まぁ微妙に気になる点はあるけど言いたいことは分かるよ。武器の弾当てる性能強化も離れた場所からなんちゃらかんちゃら調整も、基本的には対面で上手い人間が得をするような調整だし
2のステージみたいにクロス仕掛けやすい場所がなくて塗り役っていう概念も消滅して、キルさえできればいいゲームになった
でもそんなもんだよ、2末期の環境とか3初期のラクトゲーだってしんどかったし、大会も対面重視ゲーのほうが見栄えするじゃん?実際いまは52シャプマスシZAPの循環強化を除けばすごくバランスいいし
スプラトゥーンは独自性を捨てて普通のTPSシューティングゲーとしての完成度を高める方向に行ったけど、長くこのゲームを運営するにあたってこの方向性は避けられなかったと思う
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長射程がリッターだけ強くて他の長射程メインが弱いのも問題だわ
リッター以外だと、エリアで鉛筆とトラコラが辛うじて息してるくらい
他は全部弱い
長射程全体が弱いという環境なら悪くないけど、長射程内の格差がね
俺は正面からの対面大歓迎派だから3のステは好きなんだけど、逆に2のステで裏取りばかり行く(tierが低いブキが多い傾向にある)味方がとても嫌いだったんだが、もしかしてイカ研の中に俺と似たような考え持ってる人がデザインしてたりするのかなって3の中盤あたりから思ってた。
裏取り行くとまず打開無理になるから本当に足手纏い感が凄くて嫌いだったんよね。上手いプレイヤーが裏に行くと刺さる場面はあったけど野良は本当に信用ならんかった。(話逸らしてすまん)
裏取りから成果出すのってなんだかんだプレイスキル要るもんね。弱めの武器で上手く刺せるならいいけどそうじゃないと厳しい場面が多い
3のステージ構造はそういう展開やストレスを減らすためのものでもあったのかもね