R-PEN/5Hのコメント欄です。
リッター消してこっちの射程をリッターと同じにして エナスタをソナーにしたらちょうどいいんじゃないかな
しれっと射程強化すんな
メインが同じ赤ペンと後衛ドリンク仲間のイグザミナーは暴れてないのに、こいつはやたら強いのなんでだろう
赤ペンもザミナーも双方共にリッターが死ぬほど苦手、これが理由じゃね?
青鉛筆と赤鉛筆の差は、どう考えてもサブスペの差に起因している 無印と亜種で極端に使用率の差がある場合、メインの強さはそれなりで、サブスペの組み合わせに問題がある場合が多い(片方が強すぎるor弱すぎる)
逆に、無印と亜種で使用率に差が少なく、まんべんなくそれなりの使用率がある場合、合わせると相当な使用率になる場合があり、イコールメインが強すぎるということになる 例えば王冠帯でのリッターは4種合わせると、青鉛筆+赤鉛筆よりも多い サブスペの組み合わせはそれなりにバランス取れてるけど、メインが強すぎるパターン
イグザミナーと青鉛筆の差は、単純にメイン性能の差だと思う
無印亜種の使用率の差はメインの強さを測る指標にはならんと思うな
全盛期ボトルはメイン最強だったけど、無印がサブスペが完成されすぎてたあまりフォイルを使う理由が無かった。 現環境なら、バケツがそれかな。ショクワンダーを採用する理由が無いだけで、メインは最強。 青鉛筆もドリンクが強すぎて赤を使う理由が無いだけ。
無印も亜種も使われてるのは、どっちも同じぐらいのパワーがあってそれぞれ違う役割が出せる場合。リッターは無印はエリア、カスタムはヤグラホコと使い分けが出来る。 ロングやジムも無印亜種どちらも使い分け出来るからどっちも使われる
そもそもだけどイグザミナーは“後衛”ではない 射程的にもミラーマッチ的にも比較するのは無理 イグザミナーが暴れられてない理由もミラーマッチ的な理由が大きい
Xマッチで青鉛筆が強いのは相手にチャージャーを押し付けてエナスタでメタれるから
対抗戦で青鉛筆が強いのはエナスタ役兼ポジションが安定した肉ビーコン役だから X+A+↓で即リスジャンできるように、ボタンだけで鉛筆に飛べるから逃げが安定するのよ 味方に鉛筆がいると、味方前衛が敵に囲まれても「やべ囲まれた、なら鉛筆に飛んで逃げるか。さらばだ敵よ(この間0.5秒)」となるからね
ザミナーは前線に居座るから100点の飛び先ではないし、赤鉛筆はそもそもエナスタがない
鉛筆の自衛能力の高い低いはちょくちょく言われるけど、青の方に関して言えば盾としては頼りない上に消費が重いサブ&攻撃能力0な上に撃ち合いの盾代わりにするには勿体無いスペシャルなので、チャーの中では自衛能力ワースト争いできるレベルだとは思う ただそれはそれとして、チャーのパシュパシュ自体スナイパーライフル枠の武器が持ってていい近接戦闘能力じゃないだろってのはあると思う
3のステージで近接戦闘しなきゃいけない距離まで寄られてる時点で自分が悪いんだから立ち回りミスったと諦めて潔く死ぬくらいの戦闘力しか与えなくて良いよなぁ
スプチャやリッターにも言えることだけど、ノーチャダメージは30であるべきだよな
96より遅い連射間隔でスシより短い射程のどこが強いんだ
ダメージもそうだけど連射間隔いかれてる
同期のスペシュくんとフィンセントくんと合わせて3バカなんて呼ばれてた時期がありましたねえ
ワイロ「えっ違・・・」
s-blast「結婚したのか、俺以外のヤツと、、、」
ハイ圧もチャーフロもそうだけどやっぱりチャージ武器ってスプリンクラーと相性良いね
まだ暴れてんのかこの武器…
でもラピブラRがエナスタ持ってきて鉛筆人口が減ってるので弱体化は無しです! やったね! なおエリア
これはブキチセレクションとして登場する「R-PEN/HB」。 書きやすい硬さの深緑色のモデルだ。 サブウェポンの「トラップ」を置いて有利なポジションを維持しよう。 塗り性能の高さをイカして、スペシャルウェポンの「マルチミサイル」で後方から戦場を制圧しよう。
リッター対ペンはエリアだとペン側が有利らしいけど、使い手的には体感どっちが有利? 個人的にはリッター相手で唯一有利を作りにいけるブキだと思ってる。エナスタ差と塗り有利で盤面を引き寄せられ、リッターとの直接勝負で勝てずとも短射程の狩りあいはペンに分がある。 なお塗りの重要度が劣る他3ルールはリッター有利らしい。
基本的にはペン有利かな。 ただドリンク回すだけじゃなくてキャリーしようと思ったら、チャージキープなし+射程負けのペンで敵リッターを処理しなきゃいけないから死ぬほどキツい。 だから勝率は安定するけど、勝てない試合を勝てる試合には変えにくいって思ってる。
3種目来る場合、今までのサブの傾向からラインマーカーがつく予感がする ラインマーカーマルチミサイルと予想。
3種目来るなら多分fなんだよな 硬さfの鉛筆売ってるところ見たことないけど、farm基礎ということでこの固さがある
普通に馴染み深いHBじゃね?
R−PENはマジで長い射程持ってるし当たり判定持ってるから交戦地帯にぶち込めば強い
いっつも思うけどこいつ射程長すぎだしダメージも高すぎ 塗りは1000000歩譲って許すとしてもスプスコより長い射程の2確がクソすぎる 3確にするか射程をスプチャよりちょい短いくらいにしろよ、弾のでかさも何故か竹なんだしさ
安全圏からこの塗り出してくる時点でこの武器に許せる要素ないんだけど
三確にしたらまた最弱に戻りそう
ペンはエリアを止めるのに長けている気がする
1年ぶりくらいに使ったら 弾が当たらなくなってしまった…
チャージャーならエリア以外だとリッターの方が嬉しいんだがこのブキそんな強いのか?
そのエリアで強いってことが、環境を決める上位勢にとってはなにより大事なんだろ。エナスタのおかげで大会でも強いし、両方が合わさったエリア杯では常に最強 まあそのエリア杯でも、最近リッターが増えて来てるけど
ペンってエナドリ回す武器じゃなかったっけ
そうなんだよ それなのに射程長いの解せない
射程は長くても良いんだけど、長射程チャージャー全体に言えることだが射程が長いのに火力も高すぎる そしてリスク(チャージ時間や硬直)が火力に見合うほど大きくない、だから強い
でも近付かれたら無力(他チャーと比べて)なのはありがたい
近づけるパワー帯なのガチで羨ましいわ
味方にほしい武器ランキング堂々の第一位
当たり判定大きいから結構な頻度でダメージ入れてくれるし、塗り圧かけるのとエナスタ回しもできるもんなー 最低限のはたらきはしてくれるから味方に来る分には最高
こいつのせいでエリアがおもんない
エリアだけじゃなかったわ全ルールおもんない
ヤグラもホコもアサリも野良じゃペンはリッターより弱いんだし、全ルールがペンのせいでおもんなくなるわけないだろ 一番おもんないのはお前の下らんネガキャンだぞ
あのすいません 自分で1キルもする気ないなら1デスもしないでくれませんか
無理、デスはゲームに参加する気であれば出来るけど、やる気で1キルできたら苦労しない
キルできないのとキルする気がないのは多分ちょっとニュアンスが違うんじゃないか
そもそも、他人のやる気や意思なんて分かるわけ無くね? 自陣で遊んでるとか明らかな試合放棄ならまだしも、敵に弾が届く位置で敵のいる方角に向けて撃ってるけど当たってないってのを、他人がキルできないのかキルする気がないのか判断するのは不可能
チャーは芋ってると味方からすぐバレるよ
こんだけバカでかい当たり判定でキル取れないは流石にやばくね?
チャーがキルできて当然は常識じゃなくて願望なんだよ。常に楽勝したいと同義。
ステージが味方してくれてて射程が長くて塗りが強くて当たり判定もデカいのにキルできて当然じゃないの…どういうこと …?
いつからチャーは撃てば必ず当てられるチート武器になったんだよ。 敵だって当たらないよう動いて避けてくるだろ。
その理論で行けば短射程は全部スクイク竹ソイチュでいいな
というか1デスもしなけりゃいいよってわけでもないしな 敵に圧かからないとそれだけで実質4vs3になるので
使っても使われても弾が当たってる気がしないんだよな
なんなんですか!
リッター連れてくる割にリッターの射程外でジュース係になってる奴多くて普通にしんどい
ジュースを提供してからローリスクでリッターに挑むんだろ
鉛筆持ってリッター辛いは甘えすぎる
弱武器三銃士から環境武器に入って文句言われるの可哀想 文句言いたいけど
このブキ最大の強みってリッターがヘイト買ってくれてるから待ってても批判浴びないってのが大きいよな
その割にはこっちしか弱体化されてないけどな
リッターと弓スピナーには明確なメタの関係があるから、たとえミラーが違っても影響は受けるよ
それでも遠距離は鉛筆一強じゃない?塗り性能射程からして 弓スピナーが輝くとは思えない
現状ではリッターの方が多くて鉛筆はナーフの影響もあって減ってるけど、 ここでリッターをナーフした結果鉛筆一強時代になるのなら、その時にまた鉛筆をナーフすれば良いだけの話 やる前から「〇〇をナーフしたら△△が暴れるから~」みたいな言説は基本的に良くない
横からだけど、とりあえず目立つからと出る杭ナーフして調整しようとする開発側の思考って多分これに近いと思います 低い方をバフして程よく調整ってやっぱ大変なんや…
出る杭ナーフして調整する思考自体は全然間違ってないし、むしろ良いことだと思うんだよね 杭を叩いた結果別の杭が出てきたら、出てきた杭をまた叩けば良い もちろん、同時並行で弱い武器もアッパーしていく そうやって格差を縮めていけば、そのうち良いバランスになっていく 問題は、スプラ3においては「出る杭をナーフしていく」方のスピードが極端に遅いことだ
いや出る杭ナーフは回避できるなら回避したい。ナーフ一辺倒のバランス調整よりは、下のアッパーを重視した調整のほうがいい。短射程ブキはその好例で、今作において純粋ナーフを要したのはシャプマのみ だが後衛において話が別。リッターと対等に戦えるようにするにはスピナーだと全盛期クーゲル並みの性能にする必要がある上に、それだと対短射程が強すぎる スプラはただでさえ射程格差が大きい。その格差を埋めるためには、長射程にはナーフ優先の調整が必要
そもそも、マッチング区分で「リッター、鉛筆、スプチャ」だけのグループがあること自体歪んでるからな 他の後衛と対等にして同じグループに入れるべきだろう
そうかなぁ?チャージャーって性能がピーキーだしマッチング区分が分かれてるのは仕方ない部分もあると思うけど 過去作では片チャーへの文句も多かったしね まあ長射程チャージャーと中射程チャージャーがマッチングしてしまうのはアレだが
(てか、今Xマッチのページを見たら、どうやら3月9日にマッチング区分の表で中射程チャージャーと長射程チャージャーがまとめられてるっぽいのだがこれはいいのか? 「チャージャー属のみ、同グループの相手が見つからない場合、全チャージャーとマッチする仕様である」という記述もあるし表では分けてもいいのでは?)
片チャーで文句が多かったことへの解決策として、 本来は「じゃあ片チャーになってもバランスが取れるように、チャージャーと他の長射程武器のバランスを調整しよう」となるべきところを、 そのバランス調整を放棄して「せや!チャージャーだけのグループを作ってミラーにすれば片チャー自体がなくなるやん」になってしまうのはおかしいよやっぱり
で、片チャーを物理的に起こらなくしたけど長射程チャージャーだけだと武器の種類が少なすぎてマッチングに時間がかかりすぎる→「せや!中射程チャージャーともマッチングする仕様にしたろ」になったと思うんだけど、普通に歪んでるよ
そんな理由で後衛枠に来たら、ただでさえ塗り強化もらって斜め上方向に強く(?)なったバレルがちょっと恵みを受けたぐらいで基本的にヒト状態弱化で逆風状態のスピナーがしぬから、スピナーのミラーでチャーが来たらチャーキできなくなるかチャージ速度をスピナーくん達に合わせろ(暴論)
同意 チャージャーの特性として、即着1確長射程という性質上長射程武器に極端に強いという物がある そのためチャージャーが最長射程になった時に一方的になりやすいという問題があるからチャージャーだけ単品で纏めたという仕組みだけれども、これは武器の強さを仕様で弱体化しているということだからスプラトゥーンという対称ゲームだとやはり歪んでると思う 順当に考えたらチャージャーの極端な相性関係を理解して、その相性関係を均す方向性に持っていくものだと、少なくとも自分は考えている ガチマにはミラーマッチがないことまで含めてシステムがおかしいと思う これ絶対鉛筆の所でする話じゃないわ ごめん
一言運営を擁護するなら、チャーの強さを大きく変えずに不快感だけを落とすというのが非常に難しい所 てか正直自分もこれに対する案を持っていない キルの前兆があれば対応がしやすくなって不快感は減ると思うんだが レーザーの主張強くしたり、チャージ時間に応じてレーザーの色変えたりぐらいしか思い付かない あとは射撃後に移動速度が低下するとか(射撃は可能) 誰か名案がある人は居る?
第一に、リッタースプチャのチャーキ時間を1秒未満にする そして、射撃硬直を加える あとは、2659さんの言う通りレーザーの主張を強める。 そもそも遠距離即着弾1確っていうコンセプトだから機動力を落とせば、落ち着いて狙える時間が減るからこれがいいと思う
個人的な意見だけれども、チャージキープの有無は確かに重要だがそこまで劇的に変わるものではないと思う 相手をしていてスコ無しと付きで抜かれた際の理不尽感というのはそこまで差がないように思うのだが、これは自分だけだろうか それとチャーキ時間自体は問題ではないと思う チャーキは物陰から出るだけの時間があれば十分脅威になり得ると考えている(根拠はソイチュ) どちらかというとチャーキの前隙を増やすのが弱体化としては適切ではないだろうか
射撃硬直について、仮にリスクリターンが合っていても、対処不能な攻撃というのはやはりストレスの原因になる… と思っていたのだが、機動力を落としたら確かに落ち着いて狙いにくくなるというのは素晴らしい着眼点 確かにそれでバランスを取れるから間接的に抜きにくくなるのか ただ単純な射撃硬直だと武器の強さに大きな影響を与え、結局強化が必要になることが予想されるから移動速度低下の方が良いと思うが、どう考えるだろうか
自分はチャージ中の視点移動を遅くすることで狙ってから射撃までの時間を長くし、狙われている場所を分かりやすくすることで理不尽感を減らそうと思っていたが、あいにくジャイロ移動というシステムと相性が最悪で… 視点移動の変化をするとYボタンを使わなければ上手く視点移動が出来ないという欠陥に気付いた… というか教えてもらった
ここがイカ研の開発室だったら有用な会話なんだろうけど実質は叶うかも分からない愚痴でしかないってね・・・
それを言ったらおしまいよ あと俺こういうの考えること自体が好きだからさ…
チャージキープをナーフしたり削除したり、あるいはノーチャダメージを下げたりといった、よく言われるナーフ案には賛成なんだけど、基本的にはそれだけだと不十分なんだよね リッターの何が強すぎるって、理不尽なまでのフルチャ性能(しかも高い攻撃性能があるのにデスしない回避力・生存力も併せ持っている)が強すぎるんだから、そこに手を入れないと根本的解決にはならない 同じ場所から理不尽射撃をバンバン連発できてしまうのが強いんだよ ウルショとかカニとかトルネとか、その辺の「遠距離スペと同等の射程で確1がメインで出せてしまう」という時点でバグってるからね
射撃後硬直をエクス並みにするのが一番良い(硬直+ノックバックでも良い) 射撃後硬直が長くなれば、単純に連射も落ちるからね 例えば射撃後硬直が45Fになれば、1発目は92Fで撃てるけど、同じ場所から2発目を撃とうとすると137F必要になる 理不尽な攻撃でも、頻度が下がれば不快感はかなり減るよ 硬直でデスリスクがあるとなれば、撃つ方も慎重になるからバンバン撃つこともできなくなる(リッター側は「今、撃ってもデスしないか?」を毎回かなり考えて撃たなければならない…というかエクスとか使ってる人は毎回当たり前にそれを考えてる) ボムやスペシャルでも倒しやすくなるから、リッターへの対策も難易度が下がる
射程を大幅に削る(あるいは長射程チャージャー以外の全武器の射程を長くしてステージ自体を広くする)でも良いけどね 今作のステージはせせこましいのが欠点だし、全体的に武器の射程を長くしてステージも広くすれば、少しは開放感も出るんじゃないかね
イカ研究員に友達がいたらな、と思ってしまう
自分もフルチャそのものに手を入れたほうが良いと思う チャーキなくてもスコープ強いもんな… てか王冠使用率見たらリッター多すぎてビビったわ リッターは強いというより不快な武器ってイメージだったんだよね だから連射間隔に手を入れるのはやりすぎかなと移動速度低下を提案したけども、連射間隔下げたほうがいいレベルなのかなこれ でもスクスロを見ると連射間隔を下げるのは武器の性能を大きく変動させてしまう気もする (まあスクスロとチャーの連射間隔を同列に語るのがおかしいというのは重々承知) 射程も削るとなると単なる弱武器になってしまいそうで… レーザーの変更と移動速度低下は相手してて不快な要素を削れつつ、性能自体は下げすぎない様にできるんじゃないかなと思うんだけど、どうなんだろうか 移動速度低下でもボムとかのリスクは発生するから射撃にリスクを付けるという目的自体は達成出来ると思う あとはこれはチャーの調整じゃないのだけれども、最長射程をチャー以外にするとかかなぁ… 性質として前隙、レーザーによって狙われているということがわかりやすいかわりに1確と恵まれた後隙を持つ武器だと思うんだけど、そのコンセプトが若干怪しくなっているのはこの武器の理不尽感の根源だと思うから、そこを何とかするのが手っ取り早いような気もする まあそれが難しいというのはともかく
射撃後移動速度の低下も良いアイデアだと思うけど、極端に遅くしないと効果がない 10%や20%の低下では意味がなく、しっかり効果を出すには80%くらい低下させないとダメだと思う それと、射撃後硬直だったら既存のパラメータを弄るだけで簡単に設定できるけど、射撃直後だけの移動速度のパラメータは存在するんだろうか?あるなら楽だけど、ないなら新規でパラメータを作るのが面倒そうな気がする
最長射程をチャー以外にするのは、チャーに成り代わった最長射程の性能をよほど上手く設定しないと、ソイツが新たなぶっ壊れの立ち位置になったり、あるいはリッターの覇権が終わらなかったりという結果になりがちなので難しいね 短射程にとっても「リッターよりキツい相手」にならないような調整にしなければならない それだったら長射程チャー以外の全武器の射程を伸ばす方が効果的だと思う
あと、リッターのチャージは「前隙」とは言わないよ 何故ならチャージはいつでもやめることができるし、硬直もないから チャージ中に危険を感じたらいつでもチャージをやめて硬直なしで逃げることができる これもリッターが優遇されている点だよね。重量級なのに射撃後硬直どころか、射撃前硬直もない 「前隙」とは、ダイナモローラーみたいに「攻撃ボタンを押したら、もうその行動をやめることはできず【硬直が確定する】」ことを言う 「硬直が確定して、はじめて【隙】になる」からね
そうね、移動速度は相当ガッツリ落とす想定 なんなら移動不可でも良いとすら思ってる ただ確かにパラメーター作るのが難しいのか… うーん… 一応マニュのスライド後はそれに当たるのかな? あとはホコショも移動に制限がかかったかな
最長射程武器に関して、 個人的には最長射程を鉛筆やエクスなんかの削り武器にするのが面白いと思う 自衛力も落とす方向性で、長射程には強いが短射程には接近されると弱いみたいな武器を上手く作れると理想だと思う(エクスの射程を長くしたら実現出来ないだろうか…) チャーってキルしやすいのにされにくいから相手に一方的にやられてる感が強いってのもあると思うから、キル以外で貢献するタイプの武器だと良いのかな〜とか 個人的には鉛筆はそこに結構近い位置に居ると思ってる ただこの路線での改善は相当難易度が高そう
前隙に関して 確かに言葉の使い方が間違ってたわ 言われてみればチャージは隙ではないのか まあ邪魔されたくない時間ってのには変わりないけど、優遇ポイントだな
こいつがリッターの抑制になるはずだがイマイチその恩恵を拝めないだよなあ。
リッターに比べ自衛が弱い、チャーキ無し、1確無しがあんま見ない理由かね。
リッターにナーフが入ってないのに、鉛筆だけナーフ入ってるからね 元からエリア以外では鉛筆の方が弱かったけど、そこに鉛筆だけナーフが入ってエリア以外での格差が決定的になった感じ それでもエリアでの鉛筆の強さは健在なので、リッターのバケモノさが規格外なだけで、やっぱり鉛筆もバケモノだとは思う
それに、そもそも論になるけど、鉛筆だけがリッターの抑制をしていても、それは鉛筆リッターの2強環境になるだけで全然健全な環境じゃないからね 他の長射程も活躍できる環境になるように調整しないと(現状、他の長射程で活躍できているのは、アプデでバグレベルの塗りを貰ってガチエリアで大量発生してるバレスピくらい(鉛筆同様エリア以外では弱い)。ラピエリは直撃3.6程度の射程で長射程を名乗って良いのか微妙だし)
実はこれでもリッターは減ったほう。いまのリッターの王冠帯使用率はスコ有無合わせて3.4%の12位(リンク) だがペンが台頭する前のスクスロ時代は、使用率がスコ有無合わせて5.3%、全盛期ジムワイパーと並び同率2位であった
最新のXランキングからブキ使用率を集計しました💪🥇スクリュースロッシャー 13.4%🥈ジムワイパー 5.3%🥉シャープマーカー 5.2%#Splatoon3 #スプラトゥーン3 pic.twitter.com/Me5uT3atve— Splatoon 統計課 (@splatoon_stat) April 22, 2023
最新のXランキングからブキ使用率を集計しました💪🥇スクリュースロッシャー 13.4%🥈ジムワイパー 5.3%🥉シャープマーカー 5.2%#Splatoon3 #スプラトゥーン3 pic.twitter.com/Me5uT3atve
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リッター消してこっちの射程をリッターと同じにして
エナスタをソナーにしたらちょうどいいんじゃないかな
しれっと射程強化すんな
メインが同じ赤ペンと後衛ドリンク仲間のイグザミナーは暴れてないのに、こいつはやたら強いのなんでだろう
赤ペンもザミナーも双方共にリッターが死ぬほど苦手、これが理由じゃね?
青鉛筆と赤鉛筆の差は、どう考えてもサブスペの差に起因している
無印と亜種で極端に使用率の差がある場合、メインの強さはそれなりで、サブスペの組み合わせに問題がある場合が多い(片方が強すぎるor弱すぎる)
逆に、無印と亜種で使用率に差が少なく、まんべんなくそれなりの使用率がある場合、合わせると相当な使用率になる場合があり、イコールメインが強すぎるということになる
例えば王冠帯でのリッターは4種合わせると、青鉛筆+赤鉛筆よりも多い
サブスペの組み合わせはそれなりにバランス取れてるけど、メインが強すぎるパターン
イグザミナーと青鉛筆の差は、単純にメイン性能の差だと思う
無印亜種の使用率の差はメインの強さを測る指標にはならんと思うな
全盛期ボトルはメイン最強だったけど、無印がサブスペが完成されすぎてたあまりフォイルを使う理由が無かった。
現環境なら、バケツがそれかな。ショクワンダーを採用する理由が無いだけで、メインは最強。
青鉛筆もドリンクが強すぎて赤を使う理由が無いだけ。
無印も亜種も使われてるのは、どっちも同じぐらいのパワーがあってそれぞれ違う役割が出せる場合。リッターは無印はエリア、カスタムはヤグラホコと使い分けが出来る。
ロングやジムも無印亜種どちらも使い分け出来るからどっちも使われる
そもそもだけどイグザミナーは“後衛”ではない
射程的にもミラーマッチ的にも比較するのは無理
イグザミナーが暴れられてない理由もミラーマッチ的な理由が大きい
Xマッチで青鉛筆が強いのは相手にチャージャーを押し付けてエナスタでメタれるから
対抗戦で青鉛筆が強いのはエナスタ役兼ポジションが安定した肉ビーコン役だから
X+A+↓で即リスジャンできるように、ボタンだけで鉛筆に飛べるから逃げが安定するのよ
味方に鉛筆がいると、味方前衛が敵に囲まれても「やべ囲まれた、なら鉛筆に飛んで逃げるか。さらばだ敵よ(この間0.5秒)」となるからね
ザミナーは前線に居座るから100点の飛び先ではないし、赤鉛筆はそもそもエナスタがない
鉛筆の自衛能力の高い低いはちょくちょく言われるけど、青の方に関して言えば盾としては頼りない上に消費が重いサブ&攻撃能力0な上に撃ち合いの盾代わりにするには勿体無いスペシャルなので、チャーの中では自衛能力ワースト争いできるレベルだとは思う
ただそれはそれとして、チャーのパシュパシュ自体スナイパーライフル枠の武器が持ってていい近接戦闘能力じゃないだろってのはあると思う
3のステージで近接戦闘しなきゃいけない距離まで寄られてる時点で自分が悪いんだから立ち回りミスったと諦めて潔く死ぬくらいの戦闘力しか与えなくて良いよなぁ
スプチャやリッターにも言えることだけど、ノーチャダメージは30であるべきだよな
96より遅い連射間隔でスシより短い射程のどこが強いんだ
ダメージもそうだけど連射間隔いかれてる
同期のスペシュくんとフィンセントくんと合わせて3バカなんて呼ばれてた時期がありましたねえ
ワイロ「えっ違・・・」
s-blast「結婚したのか、俺以外のヤツと、、、」
ハイ圧もチャーフロもそうだけどやっぱりチャージ武器ってスプリンクラーと相性良いね
まだ暴れてんのかこの武器…
でもラピブラRがエナスタ持ってきて鉛筆人口が減ってるので弱体化は無しです!
やったね!
なおエリア
これはブキチセレクションとして登場する「R-PEN/HB」。
書きやすい硬さの深緑色のモデルだ。
サブウェポンの「トラップ」を置いて有利なポジションを維持しよう。
塗り性能の高さをイカして、スペシャルウェポンの「マルチミサイル」で後方から戦場を制圧しよう。
リッター対ペンはエリアだとペン側が有利らしいけど、使い手的には体感どっちが有利?
個人的にはリッター相手で唯一有利を作りにいけるブキだと思ってる。エナスタ差と塗り有利で盤面を引き寄せられ、リッターとの直接勝負で勝てずとも短射程の狩りあいはペンに分がある。
なお塗りの重要度が劣る他3ルールはリッター有利らしい。
基本的にはペン有利かな。
ただドリンク回すだけじゃなくてキャリーしようと思ったら、チャージキープなし+射程負けのペンで敵リッターを処理しなきゃいけないから死ぬほどキツい。
だから勝率は安定するけど、勝てない試合を勝てる試合には変えにくいって思ってる。
3種目来る場合、今までのサブの傾向からラインマーカーがつく予感がする
ラインマーカーマルチミサイルと予想。
3種目来るなら多分fなんだよな
硬さfの鉛筆売ってるところ見たことないけど、farm基礎ということでこの固さがある
普通に馴染み深いHBじゃね?
R−PENはマジで長い射程持ってるし当たり判定持ってるから交戦地帯にぶち込めば強い
いっつも思うけどこいつ射程長すぎだしダメージも高すぎ
塗りは1000000歩譲って許すとしてもスプスコより長い射程の2確がクソすぎる
3確にするか射程をスプチャよりちょい短いくらいにしろよ、弾のでかさも何故か竹なんだしさ
安全圏からこの塗り出してくる時点でこの武器に許せる要素ないんだけど
三確にしたらまた最弱に戻りそう
ペンはエリアを止めるのに長けている気がする
1年ぶりくらいに使ったら
弾が当たらなくなってしまった…
チャージャーならエリア以外だとリッターの方が嬉しいんだがこのブキそんな強いのか?
そのエリアで強いってことが、環境を決める上位勢にとってはなにより大事なんだろ。エナスタのおかげで大会でも強いし、両方が合わさったエリア杯では常に最強
まあそのエリア杯でも、最近リッターが増えて来てるけど
ペンってエナドリ回す武器じゃなかったっけ
そうなんだよ
それなのに射程長いの解せない
射程は長くても良いんだけど、長射程チャージャー全体に言えることだが射程が長いのに火力も高すぎる
そしてリスク(チャージ時間や硬直)が火力に見合うほど大きくない、だから強い
でも近付かれたら無力(他チャーと比べて)なのはありがたい
近づけるパワー帯なのガチで羨ましいわ
味方にほしい武器ランキング堂々の第一位
当たり判定大きいから結構な頻度でダメージ入れてくれるし、塗り圧かけるのとエナスタ回しもできるもんなー
最低限のはたらきはしてくれるから味方に来る分には最高
こいつのせいでエリアがおもんない
エリアだけじゃなかったわ全ルールおもんない
ヤグラもホコもアサリも野良じゃペンはリッターより弱いんだし、全ルールがペンのせいでおもんなくなるわけないだろ
一番おもんないのはお前の下らんネガキャンだぞ
あのすいません
自分で1キルもする気ないなら1デスもしないでくれませんか
無理、デスはゲームに参加する気であれば出来るけど、やる気で1キルできたら苦労しない
キルできないのとキルする気がないのは多分ちょっとニュアンスが違うんじゃないか
そもそも、他人のやる気や意思なんて分かるわけ無くね?
自陣で遊んでるとか明らかな試合放棄ならまだしも、敵に弾が届く位置で敵のいる方角に向けて撃ってるけど当たってないってのを、他人がキルできないのかキルする気がないのか判断するのは不可能
チャーは芋ってると味方からすぐバレるよ
こんだけバカでかい当たり判定でキル取れないは流石にやばくね?
チャーがキルできて当然は常識じゃなくて願望なんだよ。常に楽勝したいと同義。
ステージが味方してくれてて射程が長くて塗りが強くて当たり判定もデカいのにキルできて当然じゃないの…どういうこと …?
いつからチャーは撃てば必ず当てられるチート武器になったんだよ。
敵だって当たらないよう動いて避けてくるだろ。
その理論で行けば短射程は全部スクイク竹ソイチュでいいな
というか1デスもしなけりゃいいよってわけでもないしな
敵に圧かからないとそれだけで実質4vs3になるので
使っても使われても弾が当たってる気がしないんだよな
なんなんですか!
なんなんですか!
リッター連れてくる割にリッターの射程外でジュース係になってる奴多くて普通にしんどい
ジュースを提供してからローリスクでリッターに挑むんだろ
鉛筆持ってリッター辛いは甘えすぎる
弱武器三銃士から環境武器に入って文句言われるの可哀想
文句言いたいけど
このブキ最大の強みってリッターがヘイト買ってくれてるから待ってても批判浴びないってのが大きいよな
その割にはこっちしか弱体化されてないけどな
リッターと弓スピナーには明確なメタの関係があるから、たとえミラーが違っても影響は受けるよ
それでも遠距離は鉛筆一強じゃない?塗り性能射程からして
弓スピナーが輝くとは思えない
現状ではリッターの方が多くて鉛筆はナーフの影響もあって減ってるけど、
ここでリッターをナーフした結果鉛筆一強時代になるのなら、その時にまた鉛筆をナーフすれば良いだけの話
やる前から「〇〇をナーフしたら△△が暴れるから~」みたいな言説は基本的に良くない
横からだけど、とりあえず目立つからと出る杭ナーフして調整しようとする開発側の思考って多分これに近いと思います
低い方をバフして程よく調整ってやっぱ大変なんや…
出る杭ナーフして調整する思考自体は全然間違ってないし、むしろ良いことだと思うんだよね
杭を叩いた結果別の杭が出てきたら、出てきた杭をまた叩けば良い
もちろん、同時並行で弱い武器もアッパーしていく
そうやって格差を縮めていけば、そのうち良いバランスになっていく
問題は、スプラ3においては「出る杭をナーフしていく」方のスピードが極端に遅いことだ
いや出る杭ナーフは回避できるなら回避したい。ナーフ一辺倒のバランス調整よりは、下のアッパーを重視した調整のほうがいい。短射程ブキはその好例で、今作において純粋ナーフを要したのはシャプマのみ
だが後衛において話が別。リッターと対等に戦えるようにするにはスピナーだと全盛期クーゲル並みの性能にする必要がある上に、それだと対短射程が強すぎる
スプラはただでさえ射程格差が大きい。その格差を埋めるためには、長射程にはナーフ優先の調整が必要
そもそも、マッチング区分で「リッター、鉛筆、スプチャ」だけのグループがあること自体歪んでるからな
他の後衛と対等にして同じグループに入れるべきだろう
そうかなぁ?チャージャーって性能がピーキーだしマッチング区分が分かれてるのは仕方ない部分もあると思うけど
過去作では片チャーへの文句も多かったしね
まあ長射程チャージャーと中射程チャージャーがマッチングしてしまうのはアレだが
(てか、今Xマッチのページを見たら、どうやら3月9日にマッチング区分の表で中射程チャージャーと長射程チャージャーがまとめられてるっぽいのだがこれはいいのか?
「チャージャー属のみ、同グループの相手が見つからない場合、全チャージャーとマッチする仕様である」という記述もあるし表では分けてもいいのでは?)
片チャーで文句が多かったことへの解決策として、
本来は「じゃあ片チャーになってもバランスが取れるように、チャージャーと他の長射程武器のバランスを調整しよう」となるべきところを、
そのバランス調整を放棄して「せや!チャージャーだけのグループを作ってミラーにすれば片チャー自体がなくなるやん」になってしまうのはおかしいよやっぱり
で、片チャーを物理的に起こらなくしたけど長射程チャージャーだけだと武器の種類が少なすぎてマッチングに時間がかかりすぎる→「せや!中射程チャージャーともマッチングする仕様にしたろ」になったと思うんだけど、普通に歪んでるよ
そんな理由で後衛枠に来たら、ただでさえ塗り強化もらって斜め上方向に強く(?)なったバレルがちょっと恵みを受けたぐらいで基本的にヒト状態弱化で逆風状態のスピナーがしぬから、スピナーのミラーでチャーが来たらチャーキできなくなるかチャージ速度をスピナーくん達に合わせろ(暴論)
同意
チャージャーの特性として、即着1確長射程という性質上長射程武器に極端に強いという物がある
そのためチャージャーが最長射程になった時に一方的になりやすいという問題があるからチャージャーだけ単品で纏めたという仕組みだけれども、これは武器の強さを仕様で弱体化しているということだからスプラトゥーンという対称ゲームだとやはり歪んでると思う
順当に考えたらチャージャーの極端な相性関係を理解して、その相性関係を均す方向性に持っていくものだと、少なくとも自分は考えている
ガチマにはミラーマッチがないことまで含めてシステムがおかしいと思う
これ絶対鉛筆の所でする話じゃないわごめん一言運営を擁護するなら、チャーの強さを大きく変えずに不快感だけを落とすというのが非常に難しい所
てか正直自分もこれに対する案を持っていない
キルの前兆があれば対応がしやすくなって不快感は減ると思うんだが
レーザーの主張強くしたり、チャージ時間に応じてレーザーの色変えたりぐらいしか思い付かない
あとは射撃後に移動速度が低下するとか(射撃は可能)
誰か名案がある人は居る?
第一に、リッタースプチャのチャーキ時間を1秒未満にする
そして、射撃硬直を加える
あとは、2659さんの言う通りレーザーの主張を強める。
そもそも遠距離即着弾1確っていうコンセプトだから機動力を落とせば、落ち着いて狙える時間が減るからこれがいいと思う
個人的な意見だけれども、チャージキープの有無は確かに重要だがそこまで劇的に変わるものではないと思う
相手をしていてスコ無しと付きで抜かれた際の理不尽感というのはそこまで差がないように思うのだが、これは自分だけだろうか
それとチャーキ時間自体は問題ではないと思う
チャーキは物陰から出るだけの時間があれば十分脅威になり得ると考えている(根拠はソイチュ)
どちらかというとチャーキの前隙を増やすのが弱体化としては適切ではないだろうか
射撃硬直について、仮にリスクリターンが合っていても、対処不能な攻撃というのはやはりストレスの原因になる…
と思っていたのだが、機動力を落としたら確かに落ち着いて狙いにくくなるというのは素晴らしい着眼点
確かにそれでバランスを取れるから間接的に抜きにくくなるのか
ただ単純な射撃硬直だと武器の強さに大きな影響を与え、結局強化が必要になることが予想されるから移動速度低下の方が良いと思うが、どう考えるだろうか
自分はチャージ中の視点移動を遅くすることで狙ってから射撃までの時間を長くし、狙われている場所を分かりやすくすることで理不尽感を減らそうと思っていたが、あいにくジャイロ移動というシステムと相性が最悪で…
視点移動の変化をするとYボタンを使わなければ上手く視点移動が出来ないという欠陥に気付いた…
というか教えてもらったここがイカ研の開発室だったら有用な会話なんだろうけど実質は叶うかも分からない愚痴でしかないってね・・・
それを言ったらおしまいよ
あと俺こういうの考えること自体が好きだからさ…
チャージキープをナーフしたり削除したり、あるいはノーチャダメージを下げたりといった、よく言われるナーフ案には賛成なんだけど、基本的にはそれだけだと不十分なんだよね
リッターの何が強すぎるって、理不尽なまでのフルチャ性能(しかも高い攻撃性能があるのにデスしない回避力・生存力も併せ持っている)が強すぎるんだから、そこに手を入れないと根本的解決にはならない
同じ場所から理不尽射撃をバンバン連発できてしまうのが強いんだよ
ウルショとかカニとかトルネとか、その辺の「遠距離スペと同等の射程で確1がメインで出せてしまう」という時点でバグってるからね
射撃後硬直をエクス並みにするのが一番良い(硬直+ノックバックでも良い)
射撃後硬直が長くなれば、単純に連射も落ちるからね
例えば射撃後硬直が45Fになれば、1発目は92Fで撃てるけど、同じ場所から2発目を撃とうとすると137F必要になる
理不尽な攻撃でも、頻度が下がれば不快感はかなり減るよ
硬直でデスリスクがあるとなれば、撃つ方も慎重になるからバンバン撃つこともできなくなる(リッター側は「今、撃ってもデスしないか?」を毎回かなり考えて撃たなければならない…というかエクスとか使ってる人は毎回当たり前にそれを考えてる)
ボムやスペシャルでも倒しやすくなるから、リッターへの対策も難易度が下がる
射程を大幅に削る(あるいは長射程チャージャー以外の全武器の射程を長くしてステージ自体を広くする)でも良いけどね
今作のステージはせせこましいのが欠点だし、全体的に武器の射程を長くしてステージも広くすれば、少しは開放感も出るんじゃないかね
イカ研究員に友達がいたらな、と思ってしまう
自分もフルチャそのものに手を入れたほうが良いと思う
チャーキなくてもスコープ強いもんな…
てか王冠使用率見たらリッター多すぎてビビったわ
リッターは強いというより不快な武器ってイメージだったんだよね
だから連射間隔に手を入れるのはやりすぎかなと移動速度低下を提案したけども、連射間隔下げたほうがいいレベルなのかなこれ
でもスクスロを見ると連射間隔を下げるのは武器の性能を大きく変動させてしまう気もする
(まあスクスロとチャーの連射間隔を同列に語るのがおかしいというのは重々承知)
射程も削るとなると単なる弱武器になってしまいそうで…
レーザーの変更と移動速度低下は相手してて不快な要素を削れつつ、性能自体は下げすぎない様にできるんじゃないかなと思うんだけど、どうなんだろうか
移動速度低下でもボムとかのリスクは発生するから射撃にリスクを付けるという目的自体は達成出来ると思う
あとはこれはチャーの調整じゃないのだけれども、最長射程をチャー以外にするとかかなぁ…
性質として前隙、レーザーによって狙われているということがわかりやすいかわりに1確と恵まれた後隙を持つ武器だと思うんだけど、そのコンセプトが若干怪しくなっているのはこの武器の理不尽感の根源だと思うから、そこを何とかするのが手っ取り早いような気もする
まあそれが難しいというのはともかく
射撃後移動速度の低下も良いアイデアだと思うけど、極端に遅くしないと効果がない
10%や20%の低下では意味がなく、しっかり効果を出すには80%くらい低下させないとダメだと思う
それと、射撃後硬直だったら既存のパラメータを弄るだけで簡単に設定できるけど、射撃直後だけの移動速度のパラメータは存在するんだろうか?あるなら楽だけど、ないなら新規でパラメータを作るのが面倒そうな気がする
最長射程をチャー以外にするのは、チャーに成り代わった最長射程の性能をよほど上手く設定しないと、ソイツが新たなぶっ壊れの立ち位置になったり、あるいはリッターの覇権が終わらなかったりという結果になりがちなので難しいね
短射程にとっても「リッターよりキツい相手」にならないような調整にしなければならない
それだったら長射程チャー以外の全武器の射程を伸ばす方が効果的だと思う
あと、リッターのチャージは「前隙」とは言わないよ
何故ならチャージはいつでもやめることができるし、硬直もないから
チャージ中に危険を感じたらいつでもチャージをやめて硬直なしで逃げることができる
これもリッターが優遇されている点だよね。重量級なのに射撃後硬直どころか、射撃前硬直もない
「前隙」とは、ダイナモローラーみたいに「攻撃ボタンを押したら、もうその行動をやめることはできず【硬直が確定する】」ことを言う
「硬直が確定して、はじめて【隙】になる」からね
そうね、移動速度は相当ガッツリ落とす想定
なんなら移動不可でも良いとすら思ってる
ただ確かにパラメーター作るのが難しいのか…
うーん…
一応マニュのスライド後はそれに当たるのかな?
あとはホコショも移動に制限がかかったかな
最長射程武器に関して、
個人的には最長射程を鉛筆やエクスなんかの削り武器にするのが面白いと思う
自衛力も落とす方向性で、長射程には強いが短射程には接近されると弱いみたいな武器を上手く作れると理想だと思う(エクスの射程を長くしたら実現出来ないだろうか…)
チャーってキルしやすいのにされにくいから相手に一方的にやられてる感が強いってのもあると思うから、キル以外で貢献するタイプの武器だと良いのかな〜とか
個人的には鉛筆はそこに結構近い位置に居ると思ってる
ただこの路線での改善は相当難易度が高そう
前隙に関して
確かに言葉の使い方が間違ってたわ
言われてみればチャージは隙ではないのか
まあ邪魔されたくない時間ってのには変わりないけど、優遇ポイントだな
こいつがリッターの抑制になるはずだがイマイチその恩恵を拝めないだよなあ。
リッターに比べ自衛が弱い、チャーキ無し、1確無しがあんま見ない理由かね。
リッターにナーフが入ってないのに、鉛筆だけナーフ入ってるからね
元からエリア以外では鉛筆の方が弱かったけど、そこに鉛筆だけナーフが入ってエリア以外での格差が決定的になった感じ
それでもエリアでの鉛筆の強さは健在なので、リッターのバケモノさが規格外なだけで、やっぱり鉛筆もバケモノだとは思う
それに、そもそも論になるけど、鉛筆だけがリッターの抑制をしていても、それは鉛筆リッターの2強環境になるだけで全然健全な環境じゃないからね
他の長射程も活躍できる環境になるように調整しないと(現状、他の長射程で活躍できているのは、アプデでバグレベルの塗りを貰ってガチエリアで大量発生してるバレスピくらい(鉛筆同様エリア以外では弱い)。ラピエリは直撃3.6程度の射程で長射程を名乗って良いのか微妙だし)
実はこれでもリッターは減ったほう。いまのリッターの王冠帯使用率はスコ有無合わせて3.4%の12位(リンク)
だがペンが台頭する前のスクスロ時代は、使用率がスコ有無合わせて5.3%、全盛期ジムワイパーと並び同率2位であった