クーゲルシュライバーのコメント欄です。
人速か弾速戻してくりゃれ〜
強い方である短射程モードですら、チャージ縛りヒト状態縛りでもなお52に見劣りする弾しかでないからそりゃ強み失ってるよね 残るは塗りだけだしそれも弓でいいし
長射程モード?ざこ♡弾スカスカ♡ヒト速おそおそ♡維持よわよわ♡狙いバレバレ♡不意打ち知らないの?♡
こいつが器用貧乏になるのは想像できなかったが実際そうだから仕方ない
ノーチ使ってみて😊世界が変わる
SPP5000にしていいからブレもどして
ミラーがキツいと言うが、そもそものキル性能が割と最弱クラスなので別に前衛捌くのも得意ではない
ホッブラに一発当てられると二発目逃げられない どうしたらいいんだ
[08/07 02:31更新] 誤情報でした 後から読みに来た方にも会話内容がわかるよう、以下は編集せず残しておきます
長射程モードのジャンプ中拡散を再検証したところ、4.0°ではなく4.5°であることがわかりました。 検証内容は下記のとおりです。
アク強なし クーゲルジャンプ射撃 / スプスピ地上 (拡散4.0°) 水平拡散範囲を示すHUDの位置がスプラスピナー側より外側にあるので、ジャンプ中拡散値が4.0より大きいことがわかりました。
アク強なし クーゲルジャンプ射撃 / アク強なし ミナージャンプ射撃 (拡散6.0°) 水平拡散範囲を示すHUDの位置がイグザミナー側より内側にあるので、ジャンプ中拡散値が6.0より小さいことがわかります。
アク強なし クーゲルジャンプ射撃 / アク強GP6 ミナージャンプ射撃 (拡散約4.5°) イグザミナー側にアクション強化をGP6分装備し、ジャンプ射撃によって増加する拡散値を半減させることで、ジャンプ中拡散値を4.5に近づけました。 水平拡散範囲を示すHUDの位置がほとんど同じなので、アクション強化を装備していないクーゲルシュライバーのジャンプ中拡散値は4.5であると仮定しました。
アク強GP6 クーゲルジャンプ射撃 / ミナー地上(3.0°) 上記の仮説が正しければ、アクション強化をGP6分装備したクーゲルシュライバーのジャンプ中拡散値は約3.0になるはずです。 イグザミナーの水平拡散範囲を示すHUDと位置が合致するため、上記の仮説が正しかったと判断し、クーゲルのジャンプ拡散は4.5°であると結論付けました。
▽ 参考ページ ▽ https://wikiwiki.jp/splatoon3mix/ブキ/スプラスピナー https://wikiwiki.jp/splatoon3mix/ブキ/イグザミナー https://wikiwiki.jp/splatoon3mix/ギア/ギアパワー#action_enhance
P.S 比較画像がめちゃ見にくくてすみません。 鉛直方向の拡散範囲が狭いほうがクーゲルシュライバーです。
これはハイドラとザミナーのレティクルを重ねたものです(ハイドラをシアンに着色) 共に水平拡散角は3.0 (deg) ですがハイドラの方が広く見えます。しかしこのような表示の違いは長スピナーの拡散角が誤っているということを意味しません これはレティクル枠が角度ではなく各ブキのレティクル距離において弾が通る幅を示しているためです
レティクル反応距離によって拡散範囲の表示ってかわるんですね ありがとうございます! スプスピとの射程差を考えると拡散値が同じってのにも合点がいきました
クゲを使い始めたのでクゲ使いに聞きたいんだけど、 クゲの長所と短所 マッチ区分についてどう思うか 三種目があるなら何が欲しいか を教えて欲しいです
長所
短所
マッチ区分 3月のアプデでミラー先がジェッスイ、フルイド、ハイドラ、トラスト、スプチャ、スプスコ、鉛筆になり、ミラー内で射程不利のブキが2種(スコープの有無を別ブキとカウントすれば3種)増え、射程有利のブキが5種減ったためかなり逆風。その上射程有利のブキの内ジェッスイは環境最底辺のブキだからほとんどミラーしないし、フルイドは半ばホコ割専門のハンコ投げブキで撃ち合うことがほとんどないから実質射程有利のブキはいない。 個人的な感想を言えばカス、マジでカス。イカ研は本当に長射程チャージャーとクゲが同じ射程だと思ってるのか???対鉛筆スプスコだと射程端ですら射程差1ライン近くあるし射程端だとキル力弱すぎて勝負にすらならないんだが????正気か?????って感じ
3種目はビーコンエナスタかウルショ、駄目ならトルネが良い。けど3種目よりもマッチングの改悪を無くしてほしい。欲を言えば言えば長射程チャージャー共の弱体化が欲しい。
ぶっちゃけミラーが最悪すぎるから長射程でジェッパ使いたいならトラスト、長射程スピナー使いたいならバレルの方が良いと思う
・長所 タンサンジェッパ ・短所 メイン
・ミラー チャー弓ラピミラーが苦行だけど、そもそも強い武器はチャー相手にそこまで苦戦しない。
・三種目 来ません
3月のアプデ以降ラピエリとミラーしなくね?
クーデレシュライバー
英名がKugelschreiber(直球)とかKugel SplatlingとかKugel Schplatlingとかじゃないのが意外
普通に強くないかと思ったけど振り返ってみればジェッパの印象しかない あんなに前作では憎たらしいメインだったのに
最初は強かったけど鉛筆のせいで消えた気がする り○くんも発狂してたし
クーゲル愛してるけどエリアやると発狂しそうになる
オブジェクト動かないから 常に鉛筆トラストとお見合いして 遮蔽に隠れながら短射程でようやくジェッパ溜めても 奴ら平気で打ち落としてくるし (ステージ広いならまだ分かるけど狭いとまじでむり) トラストはこっちのジェッパ一発で狩れるのにこっちは4発も牛みたいな弾速で当てなきゃいけないの意味が分からない
塗りも長射程貧弱でトラスト鉛筆のほうが塗れるし、 前に出ればダイナモラピエリ52ホットに喰われるしなんか後衛としてミジンコすぎてほんまに存在意義感じないよつらいよ 好きだからずっと使ってるけどミラーで鉛筆トラスト連れてきて毎回味方に申し訳なくて情けなくて
クーゲルだけが不遇とか全然思わないし 武器パワーでいえば上半分ではあると思うけど (ワイロとかソイチュとかはまあ…ね) 後衛の立ち位置と性能的にジリ貧で負けすぎて 愚痴ってしまう
最近xマッチ回しててかろうじて自分で勝ち筋作れるなっていうステージがキンメとマテガイくらい ステージによっては拮抗してるときにジェッパ吐いても狩られるだけだから敵陣ジェッパで完封するくらいしか勝ち目なくて辛い(別にジェッパ弱すぎとは思ってません。ただただクゲのミラー相手には刺さらんだけ)
てかチャージャーとスピナーの射程ふつう逆じゃない? チャージャーは1確だけどスピナーよりちょい短くて、チャージキープで距離詰めてスピナー倒せるくらいの距離が理想なんだけど スコープで射程トントンくらいになってくれたらな…
苦しいなりに得意ステ厳選して潜ったり短射程モードでリスク取ってギリギリで勝ったりするのも実はちょっと楽しいんだけどね
牛みたいな弾速と書きましたが数字の上ではバレルより速いそう(初速)
誤情報申し訳ないです
ただヒト速の関係上ジェッパに対して体で当てにいくことも難しく、射程と発射レートを考えると弾速がもう少し(弱体化前くらい)欲しくなるよねという趣旨です
自分で呼んだ長射程を一切見ようとしないどころかボコボコにされてるの短射程からすると勘弁してほしい
ほんまごめん 開幕ジェッパで人数有利つくるから許して欲しい(懇願)
ヒューから無印も使い始めたけどトラップが無いと「味方1人足りなくない?」って気分になる タンサンボムって全サブの中でクーゲルに最も相性の悪いサブなんじゃ…
流石にスプボキューバンロボムとかよりは道作りできるだけマシだと思う。というかジェッパもキューインも相性ワーストクラスなので…
>>ジェッパもキューインも相性ワーストクラス 逆、押込み力抜群の強SPを弱腰メインが台無しにしている。 SP依存型の武器は「SPが溜まるまで」の強さで決まるのだから、ジェッパなら傘弓、キューインなら96、他ならスシ射程シューターとかが選ばれる
普通にパワー以前にメイン性能も噛み合ってないよ。短射程モードで自衛ができて長射程モードの性能もまあまあある代わりに長射程時は塗れないという明確なデメリットを背負ってる公家に対してジェッパを中心として貯めに行く動きをしなければいけないジェッパは絶望的に噛み合ってない。得意/苦手な相手も長射と被ってるしアメの様に退かし性能も微妙。 一方キューインキも出したい時にいつでも出せるようにしたいスペだけど意識的に溜めに行かないと行けないしその間後衛としての仕事を放棄せざるを得ないから弱い。なんならキューインキをすぐ履けるポジは公家が唯一苦手としている中射程レンジだからそこも噛み合わない。2でもヒューのが強かったのはスペシャルパワーもあるけどそういう事
クゲ目線だとナイスダマトリネマルミサみたいな打開に強いスペシャルかアメメガホンソナーみたいな依存度の低いスペシャルが欲しい。 サブに関しては(まあ他長射程スピナーもそうだけど)ビーコントラップシールドスプリンクラーセンサー辺りが付いてたら嬉しいかな程度
メインで仕事できないときに投げる用ではあるけど、 「タンサン投げる→インク回復→チャージ→短モード経由して撃ちはじめる」せいで 気軽に投げると仕事できなくなる
ヒューのキューインキは相性悪くない印象なんだけどなぁ メインスペ両方に恩恵得やすい人速、連携取りやすい短射程と組みやすい長射程枠 野良でキューインキを使うことがストレスの温床なのとキューインキ自体のスペックも控えめに言って普通だから噛み合ってない無印とどっこいなだけで
スペシャル貯めている間は後衛の仕事ができないクーゲルのメイン性能的に貯めにいかなきゃいけない(抑えに強く打開に弱い)スペシャルはイマイチ噛み合ってない上にキューインキを吐くなら中衛~やや前位の位置が好ましい(なので96が主流)けどその位置ってクーゲルが得意ではない位置なのよね
いやそれ以前に今作のクゲと96じゃ戦闘力にかなり差があるし...
それはそうなんだけど仮に全部同じパワーだと仮定してもキューイン96やキューインバレル(ヒューサブスペ)、ジェット(ヒューサブスペ)、弓(ヒューサブスペ)、スプチャにキューインキ役として勝ってる所がイマイチ見当たらない
長射程モード先端の、クソデカ偏差つけて7確キルが 一番気持ちいいんだよなああああ!!!(画像略)
人速20 受け身10 ジャンプ短縮6 安全靴6 スペ性6 スペ減6 スペ増3
伸び悩むとギアをイジりたくなるけど特にイジる場所が見当たらない 立ち回りの幅を増やすとするとアクション強化とかだろうか ジャンプ撃ち全然やらないけど使う頻度は少なくないのかな
いちいち短射程モードを経由するのがインク効率隠密性展開速度あらゆる面で負担になってる気がする ボトルやSブラみたいに任意で撃ち分けられたらまた違った評価になってたのかな
調節簡単だけどね
チャージと空撃ちの二重の前隙も悪いけど、 その後放たれる長射程モードも手間暇かけた割にショボいから圧感じないんだよね 単純に弾の性能足りてないだけだと思う
近も遠も対応できるなんて最強じゃないか
大体0.7秒チャージが長くなったみたいなもんだから瞬発力以外はそんなに負担になってるわけじゃない気がする というか最初から長射程モードが打てたら流石に強すぎな気も、、、いや今のマッチングならむしろそれくらいがちょうどいいか?
だいたい初期バレル以上今バレル未満っすね
最初から長射程モードは強さよりボタンの問題が…
マニュがbボタン使ってアクションするみたいにzr離すと同時にbを押したら長射程モードになる、みたいにすればいけるかなって
チャージの一周目過ぎたら最初から長射モード 万一それだと強くなりすぎるなら リチャ後は最初に放ったモードに準ずる とかで良いのでは
試合中は暇してるLボタンでいいのでは そこに置いたら置いたで、ロビーでの操作とどう両立するかが問題にはなるが
Lボタン+Aボタンとかはどうだろう。Aってアサリ投げ以外に使わないっしょ
仮に溜めたあとに連打で長射程、離しっぱなしだと短射程になるならリチャージさせたい時のスマートな操作方法が思いつかない 短射程モードを使いたくないからリチャージ使ってる、みたいな場面が目立つから最初から長射程モード撃てるならリチャージ要らないかもしれんけど
最近和傘増えてきつくないですか? ハイドラならいけるのになぁ
クーゲル無印使ってる強い配信者いませんか!!! 見てる配信者が随分前からヒューしか使わなくなったので参考にできる人を探しています
無印とヒューをルールで使い分けるようにしたら早速5連勝で気分が良い エリアは無印、ヤグラはヒューが使いやすい ホコとアサリは何が向いてるのかよく分からない
サブスペの相性悪いって評価もあるけどなんだかんだタンサンジェッパが単体で強いから頼りになるわ 曲射が当たらんし当たっても死なないから近よりにくい高低差あるとタンサンジェッパが頼りになる メインとタンサンが役割被るとも言われるが、逆に言えばシームレスに切り替えやすいのもグッド
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人速か弾速戻してくりゃれ〜
強い方である短射程モードですら、チャージ縛りヒト状態縛りでもなお52に見劣りする弾しかでないからそりゃ強み失ってるよね
残るは塗りだけだしそれも弓でいいし
長射程モード?ざこ♡弾スカスカ♡ヒト速おそおそ♡維持よわよわ♡狙いバレバレ♡不意打ち知らないの?♡
こいつが器用貧乏になるのは想像できなかったが実際そうだから仕方ない
ノーチ使ってみて😊世界が変わる
SPP5000にしていいからブレもどして
ミラーがキツいと言うが、そもそものキル性能が割と最弱クラスなので別に前衛捌くのも得意ではない
ホッブラに一発当てられると二発目逃げられない
どうしたらいいんだ
[08/07 02:31更新] 誤情報でした
後から読みに来た方にも会話内容がわかるよう、以下は編集せず残しておきます
長射程モードのジャンプ中拡散を再検証したところ、4.0°ではなく4.5°であることがわかりました。
検証内容は下記のとおりです。
アク強なし クーゲルジャンプ射撃 / スプスピ地上 (拡散4.0°)
水平拡散範囲を示すHUDの位置がスプラスピナー側より外側にあるので、ジャンプ中拡散値が4.0より大きいことがわかりました。
アク強なし クーゲルジャンプ射撃 / アク強なし ミナージャンプ射撃 (拡散6.0°)
水平拡散範囲を示すHUDの位置がイグザミナー側より内側にあるので、ジャンプ中拡散値が6.0より小さいことがわかります。
アク強なし クーゲルジャンプ射撃 / アク強GP6 ミナージャンプ射撃 (拡散約4.5°)
イグザミナー側にアクション強化をGP6分装備し、ジャンプ射撃によって増加する拡散値を半減させることで、ジャンプ中拡散値を4.5に近づけました。
水平拡散範囲を示すHUDの位置がほとんど同じなので、アクション強化を装備していないクーゲルシュライバーのジャンプ中拡散値は4.5であると仮定しました。
アク強GP6 クーゲルジャンプ射撃 / ミナー地上(3.0°)
上記の仮説が正しければ、アクション強化をGP6分装備したクーゲルシュライバーのジャンプ中拡散値は約3.0になるはずです。
イグザミナーの水平拡散範囲を示すHUDと位置が合致するため、上記の仮説が正しかったと判断し、クーゲルのジャンプ拡散は4.5°であると結論付けました。
▽ 参考ページ ▽
https://wikiwiki.jp/splatoon3mix/ブキ/スプラスピナー
https://wikiwiki.jp/splatoon3mix/ブキ/イグザミナー
https://wikiwiki.jp/splatoon3mix/ギア/ギアパワー#action_enhance
P.S
比較画像がめちゃ見にくくてすみません。
鉛直方向の拡散範囲が狭いほうがクーゲルシュライバーです。
これはハイドラとザミナーのレティクルを重ねたものです(ハイドラをシアンに着色)
共に水平拡散角は3.0 (deg) ですがハイドラの方が広く見えます。しかしこのような表示の違いは長スピナーの拡散角が誤っているということを意味しません
これはレティクル枠が角度ではなく各ブキのレティクル距離において弾が通る幅を示しているためです
レティクル反応距離によって拡散範囲の表示ってかわるんですね
ありがとうございます!
スプスピとの射程差を考えると拡散値が同じってのにも合点がいきました
クゲを使い始めたのでクゲ使いに聞きたいんだけど、
クゲの長所と短所
マッチ区分についてどう思うか
三種目があるなら何が欲しいか
を教えて欲しいです
長所
短所
マッチ区分
3月のアプデでミラー先がジェッスイ、フルイド、ハイドラ、トラスト、スプチャ、スプスコ、鉛筆になり、ミラー内で射程不利のブキが2種(スコープの有無を別ブキとカウントすれば3種)増え、射程有利のブキが5種減ったためかなり逆風。その上射程有利のブキの内ジェッスイは環境最底辺のブキだからほとんどミラーしないし、フルイドは半ばホコ割専門のハンコ投げブキで撃ち合うことがほとんどないから実質射程有利のブキはいない。
個人的な感想を言えばカス、マジでカス。イカ研は本当に長射程チャージャーとクゲが同じ射程だと思ってるのか???対鉛筆スプスコだと射程端ですら射程差1ライン近くあるし射程端だとキル力弱すぎて勝負にすらならないんだが????正気か?????って感じ
3種目はビーコンエナスタかウルショ、駄目ならトルネが良い。けど3種目よりもマッチングの改悪を無くしてほしい。欲を言えば言えば長射程チャージャー共の弱体化が欲しい。
ぶっちゃけミラーが最悪すぎるから長射程でジェッパ使いたいならトラスト、長射程スピナー使いたいならバレルの方が良いと思う
・長所
タンサンジェッパ
・短所
メイン
・ミラー
チャー弓ラピミラーが苦行だけど、そもそも強い武器はチャー相手にそこまで苦戦しない。
・三種目
来ません
3月のアプデ以降ラピエリとミラーしなくね?
クーデレシュライバー
英名がKugelschreiber(直球)とかKugel SplatlingとかKugel Schplatlingとかじゃないのが意外
普通に強くないかと思ったけど振り返ってみればジェッパの印象しかない
あんなに前作では憎たらしいメインだったのに
最初は強かったけど鉛筆のせいで消えた気がする
り○くんも発狂してたし
クーゲル愛してるけどエリアやると発狂しそうになる
オブジェクト動かないから
常に鉛筆トラストとお見合いして
遮蔽に隠れながら短射程でようやくジェッパ溜めても
奴ら平気で打ち落としてくるし
(ステージ広いならまだ分かるけど狭いとまじでむり)
トラストはこっちのジェッパ一発で狩れるのにこっちは4発も牛みたいな弾速で当てなきゃいけないの意味が分からない
塗りも長射程貧弱でトラスト鉛筆のほうが塗れるし、
前に出ればダイナモラピエリ52ホットに喰われるしなんか後衛としてミジンコすぎてほんまに存在意義感じないよつらいよ
好きだからずっと使ってるけどミラーで鉛筆トラスト連れてきて毎回味方に申し訳なくて情けなくて
クーゲルだけが不遇とか全然思わないし
武器パワーでいえば上半分ではあると思うけど
(ワイロとかソイチュとかはまあ…ね)
後衛の立ち位置と性能的にジリ貧で負けすぎて
愚痴ってしまう
最近xマッチ回しててかろうじて自分で勝ち筋作れるなっていうステージがキンメとマテガイくらい
ステージによっては拮抗してるときにジェッパ吐いても狩られるだけだから敵陣ジェッパで完封するくらいしか勝ち目なくて辛い(別にジェッパ弱すぎとは思ってません。ただただクゲのミラー相手には刺さらんだけ)
てかチャージャーとスピナーの射程ふつう逆じゃない?
チャージャーは1確だけどスピナーよりちょい短くて、チャージキープで距離詰めてスピナー倒せるくらいの距離が理想なんだけど
スコープで射程トントンくらいになってくれたらな…
苦しいなりに得意ステ厳選して潜ったり短射程モードでリスク取ってギリギリで勝ったりするのも実はちょっと楽しいんだけどね
牛みたいな弾速と書きましたが数字の上ではバレルより速いそう(初速)
誤情報申し訳ないです
ただヒト速の関係上ジェッパに対して体で当てにいくことも難しく、射程と発射レートを考えると弾速がもう少し(弱体化前くらい)欲しくなるよねという趣旨です
自分で呼んだ長射程を一切見ようとしないどころかボコボコにされてるの短射程からすると勘弁してほしい
ほんまごめん
開幕ジェッパで人数有利つくるから許して欲しい(懇願)
ヒューから無印も使い始めたけどトラップが無いと「味方1人足りなくない?」って気分になる
タンサンボムって全サブの中でクーゲルに最も相性の悪いサブなんじゃ…
流石にスプボキューバンロボムとかよりは道作りできるだけマシだと思う。というかジェッパもキューインも相性ワーストクラスなので…
>>ジェッパもキューインも相性ワーストクラス
逆、押込み力抜群の強SPを弱腰メインが台無しにしている。
SP依存型の武器は「SPが溜まるまで」の強さで決まるのだから、ジェッパなら傘弓、キューインなら96、他ならスシ射程シューターとかが選ばれる
普通にパワー以前にメイン性能も噛み合ってないよ。短射程モードで自衛ができて長射程モードの性能もまあまあある代わりに長射程時は塗れないという明確なデメリットを背負ってる公家に対してジェッパを中心として貯めに行く動きをしなければいけないジェッパは絶望的に噛み合ってない。得意/苦手な相手も長射と被ってるしアメの様に退かし性能も微妙。
一方キューインキも出したい時にいつでも出せるようにしたいスペだけど意識的に溜めに行かないと行けないしその間後衛としての仕事を放棄せざるを得ないから弱い。なんならキューインキをすぐ履けるポジは公家が唯一苦手としている中射程レンジだからそこも噛み合わない。2でもヒューのが強かったのはスペシャルパワーもあるけどそういう事
クゲ目線だとナイスダマトリネマルミサみたいな打開に強いスペシャルかアメメガホンソナーみたいな依存度の低いスペシャルが欲しい。
サブに関しては(まあ他長射程スピナーもそうだけど)ビーコントラップシールドスプリンクラーセンサー辺りが付いてたら嬉しいかな程度
メインで仕事できないときに投げる用ではあるけど、
「タンサン投げる→インク回復→チャージ→短モード経由して撃ちはじめる」せいで
気軽に投げると仕事できなくなる
ヒューのキューインキは相性悪くない印象なんだけどなぁ
メインスペ両方に恩恵得やすい人速、連携取りやすい短射程と組みやすい長射程枠
野良でキューインキを使うことがストレスの温床なのとキューインキ自体のスペックも控えめに言って普通だから噛み合ってない無印とどっこいなだけで
スペシャル貯めている間は後衛の仕事ができないクーゲルのメイン性能的に貯めにいかなきゃいけない(抑えに強く打開に弱い)スペシャルはイマイチ噛み合ってない上にキューインキを吐くなら中衛~やや前位の位置が好ましい(なので96が主流)けどその位置ってクーゲルが得意ではない位置なのよね
いやそれ以前に今作のクゲと96じゃ戦闘力にかなり差があるし...
それはそうなんだけど仮に全部同じパワーだと仮定してもキューイン96やキューインバレル(ヒューサブスペ)、ジェット(ヒューサブスペ)、弓(ヒューサブスペ)、スプチャにキューインキ役として勝ってる所がイマイチ見当たらない
長射程モード先端の、クソデカ偏差つけて7確キルが
一番気持ちいいんだよなああああ!!!(画像略)
人速20
受け身10
ジャンプ短縮6
安全靴6
スペ性6
スペ減6
スペ増3
伸び悩むとギアをイジりたくなるけど特にイジる場所が見当たらない
立ち回りの幅を増やすとするとアクション強化とかだろうか
ジャンプ撃ち全然やらないけど使う頻度は少なくないのかな
いちいち短射程モードを経由するのがインク効率隠密性展開速度あらゆる面で負担になってる気がする
ボトルやSブラみたいに任意で撃ち分けられたらまた違った評価になってたのかな
調節簡単だけどね
チャージと空撃ちの二重の前隙も悪いけど、
その後放たれる長射程モードも手間暇かけた割にショボいから圧感じないんだよね
単純に弾の性能足りてないだけだと思う
近も遠も対応できるなんて最強じゃないか
大体0.7秒チャージが長くなったみたいなもんだから瞬発力以外はそんなに負担になってるわけじゃない気がする
というか最初から長射程モードが打てたら流石に強すぎな気も、、、いや今のマッチングならむしろそれくらいがちょうどいいか?
だいたい初期バレル以上今バレル未満っすね
最初から長射程モードは強さよりボタンの問題が…
マニュがbボタン使ってアクションするみたいにzr離すと同時にbを押したら長射程モードになる、みたいにすればいけるかなって
チャージの一周目過ぎたら最初から長射モード
万一それだと強くなりすぎるなら
リチャ後は最初に放ったモードに準ずる
とかで良いのでは
試合中は暇してるLボタンでいいのでは
そこに置いたら置いたで、ロビーでの操作とどう両立するかが問題にはなるが
Lボタン+Aボタンとかはどうだろう。Aってアサリ投げ以外に使わないっしょ
仮に溜めたあとに連打で長射程、離しっぱなしだと短射程になるならリチャージさせたい時のスマートな操作方法が思いつかない
短射程モードを使いたくないからリチャージ使ってる、みたいな場面が目立つから最初から長射程モード撃てるならリチャージ要らないかもしれんけど
最近和傘増えてきつくないですか?
ハイドラならいけるのになぁ
クーゲル無印使ってる強い配信者いませんか!!!
見てる配信者が随分前からヒューしか使わなくなったので参考にできる人を探しています
無印とヒューをルールで使い分けるようにしたら早速5連勝で気分が良い
エリアは無印、ヤグラはヒューが使いやすい
ホコとアサリは何が向いてるのかよく分からない
サブスペの相性悪いって評価もあるけどなんだかんだタンサンジェッパが単体で強いから頼りになるわ
曲射が当たらんし当たっても死なないから近よりにくい高低差あるとタンサンジェッパが頼りになる
メインとタンサンが役割被るとも言われるが、逆に言えばシームレスに切り替えやすいのもグッド