リュウグウターミナルのコメント欄です。
10回連続リュウグウターミナルとかランダムもまともに働かないとかまじでカス!
実装前はクソステでもギミックとか特徴があればマシなステージって風潮があったけど、やっぱ面倒なギミック入れるぐらいならシンプルなクソステの方が好きだわ。前作デボンしかりモンガラしかり
なぜか右側だと異様に負けてる気がする。なんか左と違いあるのか?それともただの気のせいか?
左壁のやりやすさとか逆光かどうかとかかなぁ…
普通に広いしちょっと遊んでみたい
素直にバッテラストリート出してくれや
仮に動く床が無かったとしてもステージとして論外、 3回も線対称を作るなや、シオノメムツゴから何も反省してねえじゃん。
ギミック作るなら、駅なんだからそれこそ電車が走ってくるとかエスカレーターとか簡単に思いつくのに、謎の足場がウロウロしてるだけとかセンスが無さすぎる
こんなにクソステだともはや京都に失礼
京都自体がいわくつきの場所よ
どんな編成になっても、52とかの優遇短射程か、ローラーか、チャージャーかの不快なブキのどれかが強いからすごく嫌い 特にチャー
先日某ミュージアムのチケットが取れたので京都に来たがこのステージが想像の倍ぐらいモロに京都駅だったので「はぇ~」となったわ 天井とかまじでそっくりね
ここのホコストレス要素多すぎていいところがまるでない
リュウグウターミナルの… 悪い所:移動床に引っかかってやられる 良い所:移動床に引っかかってる相手を倒しやすい
バッテラ消してよくこんな不快なステージ作れたもんだな
3の中で一番のクソステがここだろ さっさと永久に閉鎖して欲しい
ここは動く床がなかったら長射程が居座り続けるのでもっともっともっとクソマップになるところだったよ それでも現状ただのクソマップなので、こんなところ出さなくてもよかったんじゃね?とは思うんよ
でもスプラ3が終了した後に友達やネットでスプラ3を懐かしむ話になったら話題に出るのはナメロウやこのマップなんだろうな スプラ2でも真っ先に話題に出るのはデボンやモンガラだし お前らだってゲームの話題になったら一番楽しく盛り上がるのはストレスになった所とかキツかった部分だろ? そういう意味では正直無難な良マップ出すよりずっと良かったと思うよ
足場が動くのはいいが、なぜ出っ張った坂にしていちいちつっかかる仕様にしたのか 誰でも不快に思いそうなものなのでイカ研にはまともにテストプレイする発想はない(あったとしてもないのと変わらんレベル)と思われる まあそんなものがあれば発売当初の信じられない品質はありえないからな!
持続時間の長い設置系のSPを作っておいて接触すると消滅するギミックを用意するのは神がかっている 広そうな見た目に反して実はすごく窮屈とかもはや匠の領域
シリーズ作品3作分の運営経験によって到達した匠の領域
他のFPSにはこういう妨害ギミックってあるものなの?スプラ以外やったことないから分からん
2時代のショッツルみたいなベルトコンベア方式で良かったんじゃないかなとは思う 京都駅にはないと思うけど空港とかにある移動式通路みたいなヤツ
だいたいそういうギミックはプレイヤーから嫌われるからまともな開発なら普通は入れない
ギミックの意味がわからないんからムカつくんだよな、リスポン前のコンベアとか何を意図してるのか不明でとりあえず置いたようにしか感じられない
黄色は塗れる壁、四角はスポンジ 赤線はライドレール 白く囲った部分はベルトコンベア
移動床ギミックを中央の一つ以外ベルトコンベアに。特定状況下での好ましくない体験を減らす変更。 (ベルトコンベアはショッツル鉱山のものとほぼ同じ) 中央の移動床の高さを上げることで、敵高台に直接行けるように。中央の移動床を使い道を与える変更。 ステージ上にライドレールを追加。自陣側のレールは自チーム、敵側のレールは敵チームのみ使用可能の想定。攻めや撤退での選択肢を増やす変更。
基本的な形はそこまで変えないままギミックを変更、追加してみた。バランス的にはクソステのままかもしれないが、面白いステージになるのを目指した。
ストレス床さっさと消せクソしょーもない
今回のアプデでクソおもんないリス地付近のコンベア無くなんないのかよ
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10回連続リュウグウターミナルとかランダムもまともに働かないとかまじでカス!
実装前はクソステでもギミックとか特徴があればマシなステージって風潮があったけど、やっぱ面倒なギミック入れるぐらいならシンプルなクソステの方が好きだわ。前作デボンしかりモンガラしかり
なぜか右側だと異様に負けてる気がする。なんか左と違いあるのか?それともただの気のせいか?
左壁のやりやすさとか逆光かどうかとかかなぁ…
普通に広いしちょっと遊んでみたい
素直にバッテラストリート出してくれや
仮に動く床が無かったとしてもステージとして論外、
3回も線対称を作るなや、シオノメムツゴから何も反省してねえじゃん。
ギミック作るなら、駅なんだからそれこそ電車が走ってくるとかエスカレーターとか簡単に思いつくのに、謎の足場がウロウロしてるだけとかセンスが無さすぎる
こんなにクソステだともはや京都に失礼
京都自体がいわくつきの場所よ
どんな編成になっても、52とかの優遇短射程か、ローラーか、チャージャーかの不快なブキのどれかが強いからすごく嫌い 特にチャー
先日某ミュージアムのチケットが取れたので京都に来たがこのステージが想像の倍ぐらいモロに京都駅だったので「はぇ~」となったわ
天井とかまじでそっくりね
ここのホコストレス要素多すぎていいところがまるでない
リュウグウターミナルの…
悪い所:移動床に引っかかってやられる
良い所:移動床に引っかかってる相手を倒しやすい
バッテラ消してよくこんな不快なステージ作れたもんだな
3の中で一番のクソステがここだろ
さっさと永久に閉鎖して欲しい
ここは動く床がなかったら長射程が居座り続けるのでもっともっともっとクソマップになるところだったよ
それでも現状ただのクソマップなので、こんなところ出さなくてもよかったんじゃね?とは思うんよ
でもスプラ3が終了した後に友達やネットでスプラ3を懐かしむ話になったら話題に出るのはナメロウやこのマップなんだろうな
スプラ2でも真っ先に話題に出るのはデボンやモンガラだし
お前らだってゲームの話題になったら一番楽しく盛り上がるのはストレスになった所とかキツかった部分だろ?
そういう意味では正直無難な良マップ出すよりずっと良かったと思うよ
足場が動くのはいいが、なぜ出っ張った坂にしていちいちつっかかる仕様にしたのか
誰でも不快に思いそうなものなのでイカ研にはまともにテストプレイする発想はない(あったとしてもないのと変わらんレベル)と思われる
まあそんなものがあれば発売当初の信じられない品質はありえないからな!
持続時間の長い設置系のSPを作っておいて接触すると消滅するギミックを用意するのは神がかっている
広そうな見た目に反して実はすごく窮屈とかもはや匠の領域
シリーズ作品3作分の運営経験によって到達した匠の領域
他のFPSにはこういう妨害ギミックってあるものなの?スプラ以外やったことないから分からん
2時代のショッツルみたいなベルトコンベア方式で良かったんじゃないかなとは思う
京都駅にはないと思うけど空港とかにある移動式通路みたいなヤツ
だいたいそういうギミックはプレイヤーから嫌われるからまともな開発なら普通は入れない
ギミックの意味がわからないんからムカつくんだよな、リスポン前のコンベアとか何を意図してるのか不明でとりあえず置いたようにしか感じられない
黄色は塗れる壁、四角はスポンジ
赤線はライドレール
白く囲った部分はベルトコンベア
移動床ギミックを中央の一つ以外ベルトコンベアに。特定状況下での好ましくない体験を減らす変更。
(ベルトコンベアはショッツル鉱山のものとほぼ同じ)
中央の移動床の高さを上げることで、敵高台に直接行けるように。中央の移動床を使い道を与える変更。
ステージ上にライドレールを追加。自陣側のレールは自チーム、敵側のレールは敵チームのみ使用可能の想定。攻めや撤退での選択肢を増やす変更。
基本的な形はそこまで変えないままギミックを変更、追加してみた。バランス的にはクソステのままかもしれないが、面白いステージになるのを目指した。
ストレス床さっさと消せクソしょーもない
今回のアプデでクソおもんないリス地付近のコンベア無くなんないのかよ