キューインキのコメント欄です。
キル狙いなら壁に撃つの強かったから地味だけどありがたいなこれは
今まで壁に当たったら無になってエリアとかで大やらかしだったのが緩和されるのはうれしい 反面最初からこれでよくね?とも思ってしまう
嘘だろお前 任意発射欲しかったな…
|←1 | ↓2 | ̄ ̄ ̄|←3(着弾面) |___| ↓4 | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|←5 |______| ↓6  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 今までこういうケースは3の着弾面しか塗られなかったけど、4も塗られるようになるって理解でいいのかな 塗られる面として想定しうるケースは ・3,4 ・1,3,4,6 ・1,2,3,4,5,6 のいずれかだと思うけど
むしろ今までエクスロ塗りだったのを初めて知った ブラスター塗りに変わるなら3,4っぽいね
200ある欠点のうち割とどうでもいい所が改良されたな・・・
前回の大会でちゃんと活躍した実績ができたわけだしまぁ強化貰えるだけでも
上手い人が勝負どころで吐いたら強いってバレてる感あるけど 弱い人がそのへんで吐くと弱いんだけどどうしたら良い?
強くなる
インク弾撃つ前に死ぬんですが
まああんだけデカイ爆発しといて壁か床だけですってのはずっと納得してなかったからいいが
トリトルのガイド装置吸えるようになるだけで印象変わりそう。
竜巻ごと吸えていい 吸うことに関しては文句なしであれ
あのクソデカ竜巻がシュポンて吸われて消えるの想像したら草生えた
ナワバリでラストキューインキを敵陣にパなして「よっしゃ!これで爆アドや!」って思って試合結果の全体マップみたら敵陣の壁に爆風塗り全部吸われて弾道の塗りしか残ってない現象がこれで緩和されるのね
発売当初からあるべきだった仕様 ていうかシューターがイカのまま弾出してたりしたのも少しプレイすれば分かると思うが
やってみないと分からんけど、ヤグラの壁全面塗れるようになったら結構面白そう 乗りでカウント有利取っといて延長戦で奪取みたいな
着弾面以外も塗れるようになったのはいいんだが なんか塗れたり塗れなかったりするな・・・
エフェクトの割に塗れる範囲が狭いせいかねこれ?
高低差ある時の挙動よくわからんよね 同じように撃ったつもりでも壁の上塗ったり塗れなかったりするわ
何回強化されても「この程度の微調整なら最初っからそうしとけ!」としか思えないよ
強化は嬉しいんだけどね 他のスペシャルは良し悪しはあるにせよ細かい数値の調整になってるのに 今更「塗りを発生させる」とか一年前にはやっているべきことを今やってる 以前から問題視していたとしても遅すぎるし、最近その問題を把握したとしてもそれはそれで無能過ぎて… 調整は嬉しいんだけど、何だかなーって感じ…
配信のある大会シーンで使われるようになった+無限サメお咎めの補填が必要になったからやっと手つけたってのが実態だろうな まぁここまで来るのに長かったし、イカ研も使用率で優先的に他の調整してたから仕方ないって感じはする
その他のスペシャルは強化されたことでこんな使い方ができるかも?っていう開拓の余地がありそうな強化されてる(あんまり知らないから教えて使い手達)なのにこいつだけ実質バグ修正なんだよね これとプラスアルファなんか調整欲しかったな例えば任意発射とか(強欲の壺)
ちょっとずつ強化されてるけど、インクを吸いきった直後の隙は全然直されないな
なんていうか、敵インク吸って吐くまでのため時間も合わせてのものなんだから本来こっちがウルショ級の破壊力であるべき。
強いとは思うんだけど、持ってる武器がなぁ〜… Rブラスターは結構強いと思うけど、ラピッドくらいの射程が持ってたほうが使いやすかったと思う 96じゃなくて52とかが持ってたら全然イメージ違ったんじゃないかな
いやメインは全部強いでしょ キャンプソレーラ、96デコ、チャーコラ、クゲ無印と、みんな亜種は強いし ジェットも悪くないし 回転率はワイドが1番だから、キューインキが強くなれば役割はあるよ
射程が短い武器のほうが強いと思う 52デコがカーリングで前線こじ開けたあと、味方が追いついたくらいにキューインキ使ったら、スプラローラーのバリアみたいなことが出来る キューインキは前線で使うものなのに全体的に射程が長すぎる
メインたちが大体中の上辺りの性能してる(なんならもっと強いのもいる)のにそれを全て無駄にして亜種を選ばせてるとこにキューインキの弱さを感じて欲しいね いや亜種が優秀過ぎるのも悪いけど(トルネジェッパウルショなどなど)
懲罰スペと言われる所以だよな 特にクヒューが露骨すぎて
やっとマイナスがゼロになってきた気がする あとは満パンになったら吸えなくなるのが困るぐらい カウンター技なのに強引に押し切られるのだけは許せん
このスペシャルだけはスプラ3特有の慎重な調整の成果が出てると思うよ。一歩踏み外して壊れるとこもなかった。現状中堅〜弱ぐらいの性能だけど固有の役割もあるから腐らない。最初は露骨に新スペ(主にショクワン、ソナー、キューイン、スミナガ)を露骨に意識したステージ構造も徐々に変わりつつあるなかでよくここまで環境に収まったと思う。
やってること自体は強いというか妨害性能高いもんな… もし吸引量無限とかやったら過剰なストレスになってたと思うわ
発射機能をオミットしてでも吸い込みを大幅強化してオブジェクト関与と妨害特化になってみたかった。
なんだかんだ割と舞えるけどさ、やっぱ途中で捨てたり任意発射したりできるようにできない?
イカちゃんはスペシャルって聞くと使いきりたくて仕方ない説。 だから途中で捨てるなんてしたくない。
今回のシェルター種にやった変更をキューインキにも取り入れて欲しいなー…
しかしシェルターはそもそも傘が開くまでの間があったからできたと思う。キューインキは本来ボタン押したら即防げるはずだから難しい
そうなのかなー なんか風が完全展開するまで時間かかってない? それに風出たから安心してたら、真正面からリッターに撃ち抜かれたりするし… まあ、可能だとしてもイカ研はやりそうに無いよね…
今回のシェルターの修正は 自画面 入力□□□□傘■■■ 他画面 □□入力□□傘■■■ になったものと推測する。しかしキューインキは現在 自画面 吸■■■ 他画面 □□吸■■■ であり同じ手法で判定を早める事はできないと思われる。風が出てから時間が掛かるとすればそれは根本的なラグなので、それが修正されるなら他の「物陰に隠れたのにやられた!」という現象も同時になくなるような修正になるはず
詳しい所は省くけど、相手視点との差を埋めるためにはキューインキを発動後0.5秒ぐらいの間ボタンを押してなくても勝手にキューインをしてキューインを止められないように変更すればこっちにも適用出来るはず ただ、一度止めて再開するタイミングでは適用できないけど
お二方ともありがとう 単純な話ではないのね…
射程が徐々に伸びていくのを相手画面では即座に最大とかにして欲しい ZR押さなきゃ吸い始めないからカサとかテイオウの仕様取り入れられないのは仕方ないし
ナイスダマ吸っても塗りだけは発声するバグ多すぎ
先ほど起こった事 味方ハイドラ 数発被弾状態 敵金モデ ナイスダマ発動 私キューインキでナイスダマ吸引 ナイスダマ着弾点にいた味方ハイドラ なぜかデスする(ナイスダマにやられたと表示される) 隣にいた自分は無傷
よくあるとは聞いてたけど、今まで遭遇してこなかった自分は恵まれてたんだな
そのナイスダマは着弾ギリギリで吸引したのではないでしょうか? もしそうなら、そのナイスダマは味方ハイドラ目線では吸えていなかった可能性が高いです ボムに代表される設置型ダメージソースは受け側判定なので起こる悲劇とでも言いましょうか 同期ずれって本当に憎いですね
初期に散々出尽くした話題でしょうけど、いざ自分に起きてみるとイラっとしてしまい愚痴ってしまいました すみません もう同期ズレは諦めるしかないのはわかってるんで、これ以上何も言わないですけど キューインキが面白いだけにちゃんとした環境でプレイしてみたかったですね
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キル狙いなら壁に撃つの強かったから地味だけどありがたいなこれは
今まで壁に当たったら無になってエリアとかで大やらかしだったのが緩和されるのはうれしい
反面最初からこれでよくね?とも思ってしまう
嘘だろお前
任意発射欲しかったな…
|←1
| ↓2
| ̄ ̄ ̄|←3(着弾面)
|___| ↓4
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|←5
|______| ↓6
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
今までこういうケースは3の着弾面しか塗られなかったけど、4も塗られるようになるって理解でいいのかな
塗られる面として想定しうるケースは
・3,4
・1,3,4,6
・1,2,3,4,5,6
のいずれかだと思うけど
むしろ今までエクスロ塗りだったのを初めて知った
ブラスター塗りに変わるなら3,4っぽいね
200ある欠点のうち割とどうでもいい所が改良されたな・・・
前回の大会でちゃんと活躍した実績ができたわけだしまぁ強化貰えるだけでも
上手い人が勝負どころで吐いたら強いってバレてる感あるけど
弱い人がそのへんで吐くと弱いんだけどどうしたら良い?
強くなる
インク弾撃つ前に死ぬんですが
まああんだけデカイ爆発しといて壁か床だけですってのはずっと納得してなかったからいいが
トリトルのガイド装置吸えるようになるだけで印象変わりそう。
竜巻ごと吸えていい
吸うことに関しては文句なしであれ
あのクソデカ竜巻がシュポンて吸われて消えるの想像したら草生えた
ナワバリでラストキューインキを敵陣にパなして「よっしゃ!これで爆アドや!」って思って試合結果の全体マップみたら敵陣の壁に爆風塗り全部吸われて弾道の塗りしか残ってない現象がこれで緩和されるのね
発売当初からあるべきだった仕様
ていうかシューターがイカのまま弾出してたりしたのも少しプレイすれば分かると思うが
やってみないと分からんけど、ヤグラの壁全面塗れるようになったら結構面白そう
乗りでカウント有利取っといて延長戦で奪取みたいな
着弾面以外も塗れるようになったのはいいんだが
なんか塗れたり塗れなかったりするな・・・
エフェクトの割に塗れる範囲が狭いせいかねこれ?
高低差ある時の挙動よくわからんよね
同じように撃ったつもりでも壁の上塗ったり塗れなかったりするわ
何回強化されても「この程度の微調整なら最初っからそうしとけ!」としか思えないよ
強化は嬉しいんだけどね
他のスペシャルは良し悪しはあるにせよ細かい数値の調整になってるのに
今更「塗りを発生させる」とか一年前にはやっているべきことを今やってる
以前から問題視していたとしても遅すぎるし、最近その問題を把握したとしてもそれはそれで無能過ぎて…
調整は嬉しいんだけど、何だかなーって感じ…
配信のある大会シーンで使われるようになった+無限サメお咎めの補填が必要になったからやっと手つけたってのが実態だろうな
まぁここまで来るのに長かったし、イカ研も使用率で優先的に他の調整してたから仕方ないって感じはする
その他のスペシャルは強化されたことでこんな使い方ができるかも?っていう開拓の余地がありそうな強化されてる(あんまり知らないから教えて使い手達)なのにこいつだけ実質バグ修正なんだよね
これとプラスアルファなんか調整欲しかったな例えば任意発射とか(強欲の壺)
ちょっとずつ強化されてるけど、インクを吸いきった直後の隙は全然直されないな
なんていうか、敵インク吸って吐くまでのため時間も合わせてのものなんだから本来こっちがウルショ級の破壊力であるべき。
強いとは思うんだけど、持ってる武器がなぁ〜…
Rブラスターは結構強いと思うけど、ラピッドくらいの射程が持ってたほうが使いやすかったと思う
96じゃなくて52とかが持ってたら全然イメージ違ったんじゃないかな
いやメインは全部強いでしょ
キャンプソレーラ、96デコ、チャーコラ、クゲ無印と、みんな亜種は強いし
ジェットも悪くないし
回転率はワイドが1番だから、キューインキが強くなれば役割はあるよ
射程が短い武器のほうが強いと思う
52デコがカーリングで前線こじ開けたあと、味方が追いついたくらいにキューインキ使ったら、スプラローラーのバリアみたいなことが出来る
キューインキは前線で使うものなのに全体的に射程が長すぎる
メインたちが大体中の上辺りの性能してる(なんならもっと強いのもいる)のにそれを全て無駄にして亜種を選ばせてるとこにキューインキの弱さを感じて欲しいね
いや亜種が優秀過ぎるのも悪いけど(トルネジェッパウルショなどなど)
懲罰スペと言われる所以だよな
特にクヒューが露骨すぎて
やっとマイナスがゼロになってきた気がする
あとは満パンになったら吸えなくなるのが困るぐらい
カウンター技なのに強引に押し切られるのだけは許せん
このスペシャルだけはスプラ3特有の慎重な調整の成果が出てると思うよ。一歩踏み外して壊れるとこもなかった。現状中堅〜弱ぐらいの性能だけど固有の役割もあるから腐らない。最初は露骨に新スペ(主にショクワン、ソナー、キューイン、スミナガ)を露骨に意識したステージ構造も徐々に変わりつつあるなかでよくここまで環境に収まったと思う。
やってること自体は強いというか妨害性能高いもんな…
もし吸引量無限とかやったら過剰なストレスになってたと思うわ
発射機能をオミットしてでも吸い込みを大幅強化してオブジェクト関与と妨害特化になってみたかった。
なんだかんだ割と舞えるけどさ、やっぱ途中で捨てたり任意発射したりできるようにできない?
イカちゃんはスペシャルって聞くと使いきりたくて仕方ない説。
だから途中で捨てるなんてしたくない。
今回のシェルター種にやった変更をキューインキにも取り入れて欲しいなー…
しかしシェルターはそもそも傘が開くまでの間があったからできたと思う。キューインキは本来ボタン押したら即防げるはずだから難しい
そうなのかなー
なんか風が完全展開するまで時間かかってない?
それに風出たから安心してたら、真正面からリッターに撃ち抜かれたりするし…
まあ、可能だとしてもイカ研はやりそうに無いよね…
今回のシェルターの修正は
自画面 入力□□□□傘■■■
他画面 □□入力□□傘■■■
になったものと推測する。しかしキューインキは現在
自画面 吸■■■
他画面 □□吸■■■
であり同じ手法で判定を早める事はできないと思われる。風が出てから時間が掛かるとすればそれは根本的なラグなので、それが修正されるなら他の「物陰に隠れたのにやられた!」という現象も同時になくなるような修正になるはず
詳しい所は省くけど、相手視点との差を埋めるためにはキューインキを発動後0.5秒ぐらいの間ボタンを押してなくても勝手にキューインをしてキューインを止められないように変更すればこっちにも適用出来るはず
ただ、一度止めて再開するタイミングでは適用できないけど
お二方ともありがとう
単純な話ではないのね…
射程が徐々に伸びていくのを相手画面では即座に最大とかにして欲しい
ZR押さなきゃ吸い始めないからカサとかテイオウの仕様取り入れられないのは仕方ないし
ナイスダマ吸っても塗りだけは発声するバグ多すぎ
先ほど起こった事
味方ハイドラ 数発被弾状態
敵金モデ ナイスダマ発動
私キューインキでナイスダマ吸引
ナイスダマ着弾点にいた味方ハイドラ なぜかデスする(ナイスダマにやられたと表示される)
隣にいた自分は無傷
よくあるとは聞いてたけど、今まで遭遇してこなかった自分は恵まれてたんだな
そのナイスダマは着弾ギリギリで吸引したのではないでしょうか?
もしそうなら、そのナイスダマは味方ハイドラ目線では吸えていなかった可能性が高いです
ボムに代表される設置型ダメージソースは受け側判定なので起こる悲劇とでも言いましょうか
同期ずれって本当に憎いですね
初期に散々出尽くした話題でしょうけど、いざ自分に起きてみるとイラっとしてしまい愚痴ってしまいました
すみません
もう同期ズレは諦めるしかないのはわかってるんで、これ以上何も言わないですけど
キューインキが面白いだけにちゃんとした環境でプレイしてみたかったですね