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前隙と後隙を混同してない? 前隙は確定で対面中に入る上にそれを消費せんと弾を出せないけど、後隙は弾を出したあとに来るものだから、1確ブキなら弾当てて敵倒しちゃえば踏み倒せるぞ Sブラが上位で暴れてたのもそれが大きな理由。前隙と後隙では同じ量なら前隙のがはるかに重い そもそもチャージブキは射撃をキャンセルできるのだから、射撃の後にしかかからない後隙をいくら増やしたところでデスリスクへの影響は限定的
チャージとはキャンセル可能な前隙なわけだが、前隙中はジャンプで弾除けできるのに対しチャージ中はジャンプが大きく制限される(スクイクLACTを除く) ただ逃げるだけならキャンセル可能なチャージのが軽いけど、反撃を要する状況ならジャンプが可能な前隙のが軽い
あとチャージはキャンセルできると言っても、それは攻撃機会を1回失っているということ。チャージ時間が伸びればチャージ完了前にキャンセルを余儀なくされる状況も増えるため、射撃頻度の減少には伸ばしたフレーム以上に影響が出る リッターへの弱体化は、同じフレーム数ならチャージのほうが後隙よりも大きな弱体化となる。後隙を30F増やすくらいならチャージ時間を20F増やしたほうが影響大きい
というかチャージブキの隙っていじれるのか?チャージと前隙の両付けは恐らく仕様的に不可能。後隙はできなくはないけど、ノンチャとフルチャで後隙が同じ量かかるとなるとノンチャが遅くなりすぎる。だが後隙の数値をチャージ量によってシームレスに変えるのは困難ではないか
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前隙と後隙を混同してない?
前隙は確定で対面中に入る上にそれを消費せんと弾を出せないけど、後隙は弾を出したあとに来るものだから、1確ブキなら弾当てて敵倒しちゃえば踏み倒せるぞ
Sブラが上位で暴れてたのもそれが大きな理由。前隙と後隙では同じ量なら前隙のがはるかに重い
そもそもチャージブキは射撃をキャンセルできるのだから、射撃の後にしかかからない後隙をいくら増やしたところでデスリスクへの影響は限定的
チャージとはキャンセル可能な前隙なわけだが、前隙中はジャンプで弾除けできるのに対しチャージ中はジャンプが大きく制限される(スクイクLACTを除く)
ただ逃げるだけならキャンセル可能なチャージのが軽いけど、反撃を要する状況ならジャンプが可能な前隙のが軽い
あとチャージはキャンセルできると言っても、それは攻撃機会を1回失っているということ。チャージ時間が伸びればチャージ完了前にキャンセルを余儀なくされる状況も増えるため、射撃頻度の減少には伸ばしたフレーム以上に影響が出る
リッターへの弱体化は、同じフレーム数ならチャージのほうが後隙よりも大きな弱体化となる。後隙を30F増やすくらいならチャージ時間を20F増やしたほうが影響大きい
というかチャージブキの隙っていじれるのか?チャージと前隙の両付けは恐らく仕様的に不可能。後隙はできなくはないけど、ノンチャとフルチャで後隙が同じ量かかるとなるとノンチャが遅くなりすぎる。だが後隙の数値をチャージ量によってシームレスに変えるのは困難ではないか