個人的にリッターみたいな長射程チャージャーの悪いところは射程に対して発射間隔が短すぎることと、隙が少なすぎてサブスペでもどかせないことだと思ってる
近距離が強いことはリッター無印にトラップがついてる以上仕方ないと思う
バレルとリッター、ジェットとリッスコは約ライン2本分の差があり、ミラーで分けられたクゲとペンでもライン1本分の差があって、もはや後衛と一括りにできないレベルの差がある
バレルクゲは性質上仕方ないけど、1.5秒はリッターに詰めるには短すぎる
それに重量級最長射程のくせにすぐチャージをやめたりチャージキープで逃げ回り、射程差を覆す手段まで無効化されてしまうことも多い
だから射撃後に0.5秒くらいの(ロングレベル)、あるいはそれ以上の硬直をつけたら射撃間隔を伸ばして隙を与えることができる
ただ後隙だと対抗手段に対しての弱みにするには微妙だから
チャージ時間を100~120Fにするのもアリ
あとできるかわかんないけどチャージキープになんか重そうにしてるモーションを付けてすぐには逃げられないようになったらいいな
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このゲームでは1確持ちの武器は何らかの方法で代償を払っている
ローラー、キャンプはキャンセル不可の前隙、ダイナモはスシ射程範囲1確の代わりに長すぎる前隙と思いインク消費
隙が少し少ないように見えるブラスターの1確持ちはいずれも3の環境で活躍経験あり
もちろんチャージャーやワイパー、ストリンガーもチャージしなきゃ1確は出ない(ラクトはほぼチャージなしで打てるけど密着しないと当たらない)
それがプライムやジムみたいな少ない隙で高性能な球を打てるブキがいる中で0.75秒チャージしなきゃいけないスクイクだったらまだバランスは取れるんだけど…
射程がライン4本分以上あるブキってジェット(ガエンも一応隙は少ない)以外は1秒以上のチャージや前隙など何かしら大きい隙を抱えていて、そのブキたちからライン1〜2本分離れたところから撃つんだったらキャンセル可能な1.5秒のチャージは破格すぎる
だからライマにメガホンまでつけて対長射程特化にしたエリデコみたいなブキじゃないと現状バランスが取れていない
ソイはキープ硬直少なくされたし、キープから撃つまでの硬直は変えられるはず。あととにかく撃った後の硬直だよな。もう私も数年言い続けているけど
キープ硬直伸ばすのは賛成だけど、チャージブキに射撃時硬直を付けるのはなんか違くね?チャージ自体が大きな隙なんだから、普通にそこを伸ばせばいいと思うけど
ロングやキャンプの後隙が30F40Fあるのは、チャージ不要で少ない前隙で1確を撃てることの代償。チャージブキはチャージ自体が代償なんだから、二重に代償作って複雑にするんじゃなくて、チャージ時間の増減だけに絞るべき
スプチャは中量級だから除外するけど、重量級ブキってみんな結構デカい動きにくさ抱えてるからリッターも同じ感じの動きにくさがほしいなって思って。
フルイドハイドラのあのなぜか重い感じをリッターに加えるにはどうすればいいんだろう
そんな感じあるかな?ハイドラはインクロックとヒト速の不足のせいだろうけど、フルイドはなんだ?
正直、同じ重量級でもチャージブキのハイドラより硬直がデカいダイナモやエクスのほうが動きにくい
フルイドはなんかわかんないけどノンチャの連射が遅い
それはそれとしてチャージブキはセカンダリを持ってるようなもんなのでどのみちそんなに操作感が重くならない
>チャージブキに射撃時硬直を付けるのはなんか違くね?チャージ自体が大きな隙なんだから
そのチャージがあっても、特にリッターはハイドラや弓に比べて圧倒的なメイン性能の高さ、それに裏打ちされた使用率があるわけだから
同じチャージ武器であっても、リッターだけ射撃後硬直をつけるのは普通にアリでしょ
そもそも、チャージは「隙」ではない
何故ならチャージはいつでもやめることができるし、硬直もないから
チャージ中に危険を感じたらいつでもチャージをやめて硬直なしで逃げることができる
これもリッターが優遇されている点だよね。圧倒的射程&キル性能を持つ重量級なのに、射撃後硬直どころか、射撃前硬直もない
「隙」とは、ダイナモローラーみたいに「攻撃ボタンを押したら、もうその行動をやめることはできず【硬直が確定する】」ことを言う
「硬直が確定して、はじめて【隙】になる」からね
もちろん単純にチャージ時間増加でも悪くはないけど、リッターのチャージ時間が100Fになったところで大して変わらん。120Fくらいにするなら変わるだろうけど
それと、単純にチャージ時間を増加するだけだとリッター側のデスリスクを増やす調整にはならない(リッターはデスリスクが低すぎる点が、強すぎるポイントの1つ)
>> 2094>> 2095
前隙と後隙を混同してない?
前隙は確定で対面中に入る上にそれを消費せんと弾を出せないけど、後隙は弾を出したあとに来るものだから、1確ブキなら弾当てて敵倒しちゃえば踏み倒せるぞ
Sブラが上位で暴れてたのもそれが大きな理由。前隙と後隙では同じ量なら前隙のがはるかに重い
そもそもチャージブキは射撃をキャンセルできるのだから、射撃の後にしかかからない後隙をいくら増やしたところでデスリスクへの影響は限定的
チャージとはキャンセル可能な前隙なわけだが、前隙中はジャンプで弾除けできるのに対しチャージ中はジャンプが大きく制限される(スクイクLACTを除く)
ただ逃げるだけならキャンセル可能なチャージのが軽いけど、反撃を要する状況ならジャンプが可能な前隙のが軽い
あとチャージはキャンセルできると言っても、それは攻撃機会を1回失っているということ。チャージ時間が伸びればチャージ完了前にキャンセルを余儀なくされる状況も増えるため、射撃頻度の減少には伸ばしたフレーム以上に影響が出る
リッターへの弱体化は、同じフレーム数ならチャージのほうが後隙よりも大きな弱体化となる。後隙を30F増やすくらいならチャージ時間を20F増やしたほうが影響大きい
というかチャージブキの隙っていじれるのか?チャージと前隙の両付けは恐らく仕様的に不可能。後隙はできなくはないけど、ノンチャとフルチャで後隙が同じ量かかるとなるとノンチャが遅くなりすぎる。だが後隙の数値をチャージ量によってシームレスに変えるのは困難ではないか