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この場合お手軽度は考慮する?しない?
ヤグラの時はスペ増スペ減付けて、スプリンクラーにSP溜めてもらいつつヤグラにジャンプ→バリアできるようにする時がある
いっそのことチャージャーに関してはフルチャージ以外は発射できなくしても良いと思うわ、遠距離では無敵なんだし。ただもしそうなった場合懸念されるのはスピナーが巻き添えになりそうなこと。
揚げ足取りかもしらんけど実プレイに置いて別物だなんてことは誰でもわかるだろ…。強さのベクトルが違うのはさておき絶対値的な意味で言ったんだけどな。
チャージャーの「使いにくい」「扱いが難しい」って
「一から始めた場合、シューターやローラーよりも慣れが必要」程度の習得所要時間の量の話であって
絶対的な操作難易度の話ではないと思うんだが
リールガンや竹、スピナーみたいな独自の操作感のブキと比較すると、難しいという言い分には疑問符が付く
他のブキと併せて長いこと触ってりゃ、いずれは多少の取っ付きにくさを凌駕する性能のヤバさに気付くだろ
>攻撃も数撃ちゃ当たるの精神
塗り力に関しては意見が分かれ易いからともかくとして、キル力特化の竹でこんなこと言っちゃうのはウデマエを磨けとしか
味方依存度も性能の内だと思うの
同じ重量級カテゴリという分け方をされただけであって
ハイカスとリッターダイナモでは実プレイにおいてはまるで別物だというのは
自分で一通り使ってみれば分かる筈なんだがな
半チャ対策に防御力積むと今度は機動力不足でほかのシューターに捕まったり満チャ楽にぶち込まれたりするからつらい
せめて攻撃力積んでも半チャは竹みたいに99ダメージにすればいいのでは(インク踏んだ相手に擬似的な一確はできる)
ホコだとイカ速積みもありだな
どちらも最近よく使うからわかるが別にインク系積んでないが竹でインク切れに追い込まれる場面はあまりないかな。リッター使う場合は俺は前線の足場作りや敵の退路封鎖に撃つことも多いからインク管理は気になる部分かな。
竹は連写速度早いせいで15発撃ててもすぐに切れるんだよ…。その上塗りも細くて攻撃も数撃ちゃ当たるの精神でするからな。他のブキと比較してもかなり悪い部類。リッターは安全圏から撃てるし1発を大事にするから比較対象としてはちょっと…
インク効率が極端にいいとか射程がさらに伸びるとかなんかしらの長所はできるはずだから(汗)どちらにせよ超長射程シューターがなくなるとは思えないからそれを愛するだけですよ…
一応、インクMAXから約15発撃てるから一瞬でインク切れなんてしないと思うが?竹でインク管理できないなら大概の武器のインク管理できないぞ?リッターのフルチャ3発に比べたら5倍撃てるしな。
デカラインで自陣に潜り込んできて、バリアやトラップで逃げ回りながら荒らしてくるパブロ・ヒューっていっそ無視すべき?
スプラマニューバの回避アクションが使えるスクイックリンで、前線チャージャーの完成だ!キルタイム的にほとんど変わらないとか言ったら負け
万っっっっっっっっっっっが一リストラじゃなかったとしてマニューバーやチャージキープに対応できるはずもなくションベン垂らして死ぬジェットさんでした
初心者が使えないという意味で書いたんだと思うぞ>>使いにくいが 実際にb以下だとろくにチャージャー使われてないし。
距離が遠いほど威力上がるなら対チャージャー武器と言えるかな?
高速で塗れるけど一瞬でインク使い切るブキがなんだって?
今更だがそもそも、チャージャーに威力という概念はコンセプト的にいらない(但し、竹は除く)と思うんだ。つまり、今まで半チャ必要悪派だった自分が何を言いたいかというと、チャージキープできるようになるんだから、半チャ1確はボッシュートされろ。
スナイパーライフルってFPSゲーならワンキルにはHS必須なのに、スプラだとどこに当たってもワンキルで判定も図太いから全然「使いにくいが」じゃない。FPSと一緒にしろとまでは言わないけど、ヤグラの柱にくらいはイカ状態でも隠れさせてほしいわ。HSの導入は難しそうだからせめて判定をもっと小さくするべき。
その通り、振ってる間はヒト速が乗らず、振りと振りの間だけにヒト速が乗る。つまり総合的に言えばヒト速の効果が小さくなる。
スロッシャーにはヒト速が乗っても良かったと思うんだけどなぁ…
ついでにローラーも、基本移動速度を下げてヒト速乗るようにした方が感覚的に合理的だと思うんだけど
竹の事か?
振ってる間は乗ってないんじゃなかったっけ?振った後と次振る瞬間の間だけ普通の人移動が混じるからそこに影響あるぐらいじゃないか?
味方次第だからな
殆ど効果なくね?
弱体化とか調整とか言うより、もうちょい初心者にも使いやすい性能にしたほうがいいかもな。今のチャージャーって要するに「使いにくいが強力」という特徴に傾き過ぎだから、「使いやすいが少し弱い」にもう少し傾ける方がよさげ(産廃化しろという意味ではない)。手っ取り早いのは射程減・威力減(半チャ無しとか)してインク効率(≒撃てる回数)増・塗り幅増とか。2で今のところ確定なのがチャージ固定(≒使いやすさ↑)の調整だから、射程は短くなってるかもね。
シールド出してからでも4発撃てる計算だし十分かなと。チェイスだとインク切れするしスパショは塗りが弱くて溜まりにくいからさ。ラピエリでシールドとトルネードなら対チャージャーがやりやすそうに思えてね。ロンブラだと射程と連射力的に厳しいと思った。バレルは1フルチャージでシールド消えるしな。シールド、トルネのジェット使ってたらラピエリでこの組み合わせが欲しかったと思ってしまったわ。
ラピエリでこのサブスぺはきつくないか…?ロンブラよりはましだろうが… どちらにせよ今は2の開発に集中してるだろうから2が出るまではお預けだろうね
というか、こういう重量級ブキって基本「扱いは難しいけどハマると強い」の系統だと思ってるんだが。ハイカスがいい例、実装時からハイカスのコメント欄は使い方の研究やら立ち回りで大いに賑わってたけど、ダイナモなんてとりあえず敵が居そうなところに即死インク飛ばせて近寄られてもスーパーフリムキで対応できるから「扱いも楽だしハマらなくても強い」になっちゃってるんだよね。
これ言ってる人の意味が分からん。モチーフが同じってだけで見た目も扱いも全然違うがな。これよりジェットパックがブラスターな事のほうがよっぽど被ってる感ある。
そういう的外れな擁護があるから荒れるんだよ。弱点に対して長所が多すぎる・強すぎるからここまで批判的な意見が出る。クイボ修正前のリッターが「チャージが長いとか、塗り弱いとか、インク少ない時に近寄られると近距離対応できないとか、あっそういや強いと定評の無敵SP持ってないわ、弱点多いわー」って言ってるようなもん。
2だと体験会のステージは結構入り組んでたから他のステージもそうならそんなに強くないかもな。タチウオはレールがあるとはいえ特に変わってなさそうだが…
チャージャーは、性能どうこうよりステージとの相性のよさなんだよね。居座ると強い場所が軒並みステージの半分以上影響を与えれる上に、チャージャーのいる位置に向かうのに大体は、敵陣地深くに一度潜り込まなきゃたどり着けず退かしづらい。
ステジャンゾンビじゃなければダイナモはそんなに脅威には思わないな。ダイナモとノヴァみたいな不意打ちの広範囲攻撃は面倒なんだよな。倒しても直ぐ降ってくるし。
インク回復力を着けるとクイボ連投後も動きやすい。
まぁB帯以下のチャージャーはゴミだし、A帯のチャージャーも微妙だしな。
Sになってようやく並以上に活躍するやつが多くなってくるけど、S以上とA+以下じゃA+以下の人数の方が多そうだしな。
ただ、昔は上手いチャージャーは少なかったかも知れないけど、時が経てば全体のプレイスキルが否応なしに上がってくるから、いずれチャージャーの理不尽さも中間層のウデマエまで広がってくる。
その時に運営がマトモな調整ができるかと言うと…スプラ1での調整を見る限り無理な気がする。
ダイナモ如きで専用の練習が必要なんて他の武器全てに言える事なんですがこれは…。クソエイムでも使えるチンパン武器っての自覚した方がいいぞ
ダイナモ使いって何故こうも図々しい輩が多いののか…。ダイナモが弱体化くらう度にダイナモ民ガチギレしてた光景は忘れない。ぶっ壊れ武器を使っているという立場を忘れんなよ…