何かむずいと思ったら難関編成だったんですね シャケに飲まれてw.oに何度なったことか…… お風呂じゃなくてバケツだったらもっとやばかったのかな
とりあえず野良には難しいかなと思う。 そもそも1回目の時点で、ハイプレ以外を先に切ってくれても良かったわけで。 気が利いてる人ならハイプレ切ったの加味して2回目の時にジェッパ切ってくれる人もいるけど、流れ的に期待できない可能性の方がずっと高い気する。 2回目のタワカタ2体は、自分で若干前目で体はって処理して、そのヤバイ状況を作らせないようにしてたら、タワカタ2体全部は残らずに、ギリギリ切らなくて良かった可能性はあるけど、納品も合間に挟まないとだしタイミング悪いなら難しいね。 個人的には、満潮は、ちょっと敵を処理しつつ奥地でカタパにボム入れてイクラ拾って納品を1セットとして、これを仲間と交互にひたすら繰り返すくらいがバランスいいと思ってるけど、なかなか思うようにはいかんのよね。 猶予が無い状況なら最後だろうとも切るしかないから、個人的には木主はベストを尽くしたと思ったなぁ。
カンストしてから寝ようとしたら朝になってしまった・・・数えてないけど90くらいはかかったな 今回の編成は常に火力出せるのがオフロしかおらんから、オフロが事故るとアウトなのがキツい これのせいで度MでもWorkover頻発した あと単純にオフロの曲射がむずい
判断は言葉にするとこんな感じですが実際はふわっと考えてる事なので、どうしたらああするというのを事前に考えておいて後は慣れかもしれませんね ぷぁお~の音の合わせて索敵するようにすると盤面把握しやすいですよ 余裕がなくなると索敵不足で後手に回って盤面崩壊することもそこそこあるので私もまだまだ精進が必要なのです
今回はさすがにグリルのコンテナ寄せはやめてほしいの同感。 特にタゲが船首にいて仲間に止めてね〜ってパターン、それ止まらないから パブロ・ボムラの時にやられた時はさすがにきつかった・・
プロバイターになると>> 80517のような判断を毎回してるんだろうなあ まだまだ遠いや
ヘビテッパンに守られたタワーカタパが見えたらすぐ切るようにしてる 野良だと永遠にタワーカタパ落とせないos無理に落としに言ってやられるのどっちも強い負け筋になるし
正直、処理追い付いてない所にタワー2匹出た時点で「ジェッパ使ってくれないかな?使ってくれたらプレッサー1本温存しておけるんだけどな」って悩みましたけど動きが並バイターっぽかったので敵が動き出す前にきりましたわ 理想は2,3waveで満潮通常とか満潮グリル引いた時用に1つ残しておきたいからジェッパ使ってほしかったんですが野良にそこまでは求められませんよね
ダイナモローラベッチュー合計塗ポイント60万ポイントでs
「イカニンは上級者なら見える!強くなりたいならイカニンは使うな!」 みたいな言葉が広まりすぎてイカニンが軽視されてる昨今だけど、それはイカニン全力ダッシュだけの話でね XP2800↑のローラーでもイカニンを付けている現実と、ゲームと人体の仕様を見て無さすぎるんだよな イカニンは「飛沫の低減」が機能の本筋であって、イカニンをつけるとスニーキングが逆にバレやすくなるなんて事はないんだよね 元からイカ移動を最高速でするとインクに凹み後ができるものだし、逆にイカニンをつけてても低速移動なら凹みはできない そして人間の目は景色の細かい断片部分が、いつの間にか変化していても差に気づく事は難しいので(アハ体験効果)、 凹みができるギリギリの速度でイカニン移動をしては減速して、途切れ途切れに凹みができても上級者もほぼ凹みの有無は分からないんだよね 特に最後の数キャラ分の詰めでバレないのが重要な短射程にイカニンは合ってるよ
ポイズンミスト自体は撃ち合いゲーム的にそんなに悪いサブではないと思うんだよな 要するに短射程と長射程を咎めて中射程を有利にするサブという発想なんだろうし やっぱり一番人気な中射程武器が活躍する方がゲームも盛り上がるのはある ただ性能面のバランスで投げ射程とインク消費量のショボさが問題だったし、移動力低減の効果が大きすぎたよね 長射程を咎めて見栄えのいい中射程対面を増やしたいなら、 高台チャージャーにアウトレンジからギリ届いて差し合いになるぐらいの素投げ4.0ライン~ダッシュジャンプ投げ5.5ラインぐらいは欲しかったし インク消費量も時間でじゃなくて1射撃につき3倍ぐらいゴッソリ減るようにして、ポイズンのインク消費<<<敵射撃のインク消費の関係にして欲しかった あと短射程は元から中射程に射程とキル速で不利がついてるんだから、短射程殺し成分は少なくしてむしろ短射程を環境に増やした方が、 短射程を狩る中射程としては気持ちがいい生態系にできたのも見落としだよね
ビーコンないボルネオは流石に使わんね 戦闘力で言えば射程の恩恵の方が遥かに大きいから他のサブだとマルミサ持ってる小回りの利くシューターとしてはスシ別や赤zapの劣化って評価にしかならないだろうし、移住先が赤スパホクヒューあたりだと動きが遅すぎて代用としては難がある ビーコン持ちに関してはうまい具合に個性がバラけてて増やすのも減らすのもして欲しくないかなぁ
何度も殺されたから、いまや味方はタゲ持ってる前提で見てる 味方が近づいたらサケる、カゴには必要なければ寄らない ただ、それでも背後から被せる奴だけは無理だわ
YとLを入れ替えると視点変更誤爆しなくなるからおススメ どうせLボタンなんてほとんど使わないし
全盛期のスフィアはあったけど対物がロクに採用してない時代でブキ補正もそこまで適用されて無かった、今だと対物無くても割と行けるやん。正直対物も色々な方面で汎用性も含めてメタになりすぎた、 次作は全体付与SPは無さそうだし、適用はホコだけでいい。
パブロいいな! 自分の力では火力出せないが、金網だろうがシャケインクだろうが走りまくれるのがいい! コンテナに迫るバクダンにちょっかい出して投げる向きを変えさせたりちょっとした高台からインクばらまいて頃合い見て逃げに走ったり好き放題できる! おかげでタワー遠征に行って、気づいたら仲間全員やられてたときも落ち着いて帰ってこれたぜ! いつかはやってみたかった「向かってくるシャケの横をすりぬける」もパブロにかかれば楽勝だった! すごいな塗り進み! ちょうどスーパーチャクチ持っててインク切れた後のことを気にしなくてもよかったからでもあるが、我ながら最高に輝いてた!
最近ナワバリで見る機会増えた気がする 有名実況者が広めたとか 他ケルビンの練習用とか 単に青ケルビンが評価され始めたとか?
具体的には、船なら、納品足りてない前提で、 ・中盤過ぎてから出た右沸き以外のタワー ・初回撃ち込み時に、ほとんどダメージ入れられなかったグリル ・満潮にて、手の出し辛いタイミングで追加されて2体以上になった両翼カタパ ・テツ妊娠したヘビが寄ってきて、それ以外のオオモノも2~3体巻き込めそうな時 このあたりで自分は切ってる。 SP切らないで処理しきれるかどうかの判断は難しいけど、納品足りてない状況なら効率良く倒して時間短縮できるのってかなり重要よ。 時間を得るために行動を起こしているので、切る判断したなら早ければ早いほど良い。 切らないなら切らない。残10秒切ってからとかの中途半端は基本NG。 その後の納品進めるために、自分&仲間の遠征&処理に時間を割かない目的もあるしね。
人数不利作らずに移動したり一時的にボジションキープできたりするしチャクチのが強いは無くね?たまたま飛んだ先の味方の近くに敵が居てチャクチ持ちのSPが溜まってるのに延々と戦い続けなきゃならない状況ならチャクチのが強いかもしれんけどそれ以外じゃスフィアのが強いかと。 囲まれるって囲まれる状況になってから発動するものじゃないし、爆発するなら味方がカバーできる位置でするものだから囲まれるならそもそも使うタイミングか使い方がおかしいだけじゃないかな。
>> 1747 ナイスダマにしろジェッパにしろ完全に追い込まれた状況で使っても潰されるだけだと思うが、どのスペシャルのこといってるんだ?
完全に追い詰められても 「はいナイスゥ〜wwwwwww」ってごまかしの利く ふざけたスペがある中でこんなボムも消せないビニールボールじゃ そりゃ不満も出るよ
結局3波までいかずに失敗したら評価下がるから1、2をクリアするために使うのは何も間違ってないよ。余らせたり3でノルマクリア後に無駄撃ちするよりは遥かにいい
でも能動的に吐いても弱いの知られてる現状だと囲まれて潰されるだけだし、その使い方なら味方飛びで確実に爆発起こせるチャクチかナイス玉の方がよっぽど役に立つじゃん インク回復にすら使えんし
船なのに何もしなくても火力低いせいで結構寄るのわらう。 あと、ただでさえ厳しいのに、今回のグリルやばさ半端ないね。 カゴ前送りのパターンも、武器的に相当キツイので、ハイプレ2本切り余裕w 他でも、あとは野となれ山となれ的な展開が多いなぁ
「任務は遂行する」「野良も守る」
「両方」やらなくっちゃあならないってのが「たつじん」のつらいところだな
ポイズンでスフィアが遅くなる弱体化受けたけど、ただでさえ弱いスフィアが死体撃ち食らうわ、ポイズンの価値があがるわけでもないわで意味わからないアプデだったな
こーいう難関編成でこそ普段余裕がある時に練習して仕込んでおいたラピエリバクダンOTKが火を噴くぜ
メイン性能アップの方を57でも99.6ダメージしか出ないようにするなどできるのに わざわざメイン本体を弱体化する意図は何なんだ ただ9割を弱体化するためには9割に共通するものを弱体化すれば良いのになぜ10割の部分を弱体化する? 元のメイン性能がおかしかったクーゲルだけがこの調整をされたのは何とも皮肉としか
チャー速速い代わりにフルチャでも一撃では倒せないって言う そう言う個性のブキのはずなのに 擬似確とかあったらおかしいでしょ 擬似だからいいってわけでもないし
全盛期のイチロー伝説やめろ
多様性と言うなら疑似確増えて+1 非疑似確減ってー1だからトータル問題ないぜ そもそも上の人も書いてるけど、 非疑似確も選択肢として消えたわけじゃないからー1でもないしの
バクダンはオフロでっていうけど、足下に敵がいる状況で正確に曲射するのはよほど上手くないと無理だぞ・・・それに本編成で唯一のメイン火力なのでバクダンまで見てると過労死しかねない。というかした。 ラピエリとローラーの二人がかりでも処理できるってことを忘れないで そっちの方が当てやすいし
96はさすがにアレだけど69にしないのはなんなんだろうな 英語の隠語(○ックス)に配慮してんのかなあ
ロンタムよりはまだ良い(小声)
なんか知らんけど2確を弱くしたがるよなイカ研 即死の1確・数撃ちゃ当たるの3確の方が要素として強いのに
頻繁に調整するのはプレイヤーも会社も困るんで・・・ 一度上げ下げしたものを絶対動かしたくないみたいな今の態度は問題あるけどね まあ、「様子を見る」って選択肢を持てるようになったんなら良いんじゃない?ついでにステージも旧作のを中心に出してから新しいのを追加とかしてみたらいいかもな 買わないけど
そう言ってもらえると助かる 2,3waveで必要盤面こないか内心ドキドキでしたわ ラストエリクサー症候群にならなくてよかった
今回いつも以上に3オペが厳しい 特にオフロ欠けると低火力で燃費も悪くてバクダンも倒しにくいから本当にキツい
前回編成のリベンジなのか 今回はザコシャケが面白いように溶けていく印象。 おフロ 正面から パブロ 基本は横から ラピブラ 仲間の背中から スプロラ 横振り数回してコロコロ おフロ持ったら バクダンを絶滅させる勢いで いいと思います。 今回はザコ退治がキモかと。 たぶん。
カタパのタゲもらってんのにわざわざ近づいてきて殺しに来るやつが多くてつらい
今回は雰囲気ヤバげならW1でspl使い切りはぜんぜん有りやで。 つか。カタパ2、タワー2なら今回に限らず普通に使うべき局面やね。 エエ判断やと思うで♪
何かむずいと思ったら難関編成だったんですね シャケに飲まれてw.oに何度なったことか…… お風呂じゃなくてバケツだったらもっとやばかったのかな
とりあえず野良には難しいかなと思う。
そもそも1回目の時点で、ハイプレ以外を先に切ってくれても良かったわけで。
気が利いてる人ならハイプレ切ったの加味して2回目の時にジェッパ切ってくれる人もいるけど、流れ的に期待できない可能性の方がずっと高い気する。
2回目のタワカタ2体は、自分で若干前目で体はって処理して、そのヤバイ状況を作らせないようにしてたら、タワカタ2体全部は残らずに、ギリギリ切らなくて良かった可能性はあるけど、納品も合間に挟まないとだしタイミング悪いなら難しいね。
個人的には、満潮は、ちょっと敵を処理しつつ奥地でカタパにボム入れてイクラ拾って納品を1セットとして、これを仲間と交互にひたすら繰り返すくらいがバランスいいと思ってるけど、なかなか思うようにはいかんのよね。
猶予が無い状況なら最後だろうとも切るしかないから、個人的には木主はベストを尽くしたと思ったなぁ。
カンストしてから寝ようとしたら朝になってしまった・・・数えてないけど90くらいはかかったな
今回の編成は常に火力出せるのがオフロしかおらんから、オフロが事故るとアウトなのがキツい これのせいで度MでもWorkover頻発した
あと単純にオフロの曲射がむずい
判断は言葉にするとこんな感じですが実際はふわっと考えてる事なので、どうしたらああするというのを事前に考えておいて後は慣れかもしれませんね
ぷぁお~の音の合わせて索敵するようにすると盤面把握しやすいですよ
余裕がなくなると索敵不足で後手に回って盤面崩壊することもそこそこあるので私もまだまだ精進が必要なのです
今回はさすがにグリルのコンテナ寄せはやめてほしいの同感。
特にタゲが船首にいて仲間に止めてね〜ってパターン、それ止まらないから
パブロ・ボムラの時にやられた時はさすがにきつかった・・
プロバイターになると>> 80517のような判断を毎回してるんだろうなあ
まだまだ遠いや
ヘビテッパンに守られたタワーカタパが見えたらすぐ切るようにしてる
野良だと永遠にタワーカタパ落とせないos無理に落としに言ってやられるのどっちも強い負け筋になるし
正直、処理追い付いてない所にタワー2匹出た時点で「ジェッパ使ってくれないかな?使ってくれたらプレッサー1本温存しておけるんだけどな」って悩みましたけど動きが並バイターっぽかったので敵が動き出す前にきりましたわ
理想は2,3waveで満潮通常とか満潮グリル引いた時用に1つ残しておきたいからジェッパ使ってほしかったんですが野良にそこまでは求められませんよね
ダイナモローラベッチュー合計塗ポイント60万ポイントでs
「イカニンは上級者なら見える!強くなりたいならイカニンは使うな!」
みたいな言葉が広まりすぎてイカニンが軽視されてる昨今だけど、それはイカニン全力ダッシュだけの話でね
XP2800↑のローラーでもイカニンを付けている現実と、ゲームと人体の仕様を見て無さすぎるんだよな
イカニンは「飛沫の低減」が機能の本筋であって、イカニンをつけるとスニーキングが逆にバレやすくなるなんて事はないんだよね
元からイカ移動を最高速でするとインクに凹み後ができるものだし、逆にイカニンをつけてても低速移動なら凹みはできない
そして人間の目は景色の細かい断片部分が、いつの間にか変化していても差に気づく事は難しいので(アハ体験効果)、
凹みができるギリギリの速度でイカニン移動をしては減速して、途切れ途切れに凹みができても上級者もほぼ凹みの有無は分からないんだよね
特に最後の数キャラ分の詰めでバレないのが重要な短射程にイカニンは合ってるよ
ポイズンミスト自体は撃ち合いゲーム的にそんなに悪いサブではないと思うんだよな
要するに短射程と長射程を咎めて中射程を有利にするサブという発想なんだろうし
やっぱり一番人気な中射程武器が活躍する方がゲームも盛り上がるのはある
ただ性能面のバランスで投げ射程とインク消費量のショボさが問題だったし、移動力低減の効果が大きすぎたよね
長射程を咎めて見栄えのいい中射程対面を増やしたいなら、
高台チャージャーにアウトレンジからギリ届いて差し合いになるぐらいの素投げ4.0ライン~ダッシュジャンプ投げ5.5ラインぐらいは欲しかったし
インク消費量も時間でじゃなくて1射撃につき3倍ぐらいゴッソリ減るようにして、ポイズンのインク消費<<<敵射撃のインク消費の関係にして欲しかった
あと短射程は元から中射程に射程とキル速で不利がついてるんだから、短射程殺し成分は少なくしてむしろ短射程を環境に増やした方が、
短射程を狩る中射程としては気持ちがいい生態系にできたのも見落としだよね
ビーコンないボルネオは流石に使わんね
戦闘力で言えば射程の恩恵の方が遥かに大きいから他のサブだとマルミサ持ってる小回りの利くシューターとしてはスシ別や赤zapの劣化って評価にしかならないだろうし、移住先が赤スパホクヒューあたりだと動きが遅すぎて代用としては難がある
ビーコン持ちに関してはうまい具合に個性がバラけてて増やすのも減らすのもして欲しくないかなぁ
何度も殺されたから、いまや味方はタゲ持ってる前提で見てる
味方が近づいたらサケる、カゴには必要なければ寄らない
ただ、それでも背後から被せる奴だけは無理だわ
YとLを入れ替えると視点変更誤爆しなくなるからおススメ
どうせLボタンなんてほとんど使わないし
全盛期のスフィアはあったけど対物がロクに採用してない時代でブキ補正もそこまで適用されて無かった、今だと対物無くても割と行けるやん。正直対物も色々な方面で汎用性も含めてメタになりすぎた、
次作は全体付与SPは無さそうだし、適用はホコだけでいい。
パブロいいな!
自分の力では火力出せないが、金網だろうがシャケインクだろうが走りまくれるのがいい!
コンテナに迫るバクダンにちょっかい出して投げる向きを変えさせたりちょっとした高台からインクばらまいて頃合い見て逃げに走ったり好き放題できる!
おかげでタワー遠征に行って、気づいたら仲間全員やられてたときも落ち着いて帰ってこれたぜ!
いつかはやってみたかった「向かってくるシャケの横をすりぬける」もパブロにかかれば楽勝だった!
すごいな塗り進み!
ちょうどスーパーチャクチ持っててインク切れた後のことを気にしなくてもよかったからでもあるが、我ながら最高に輝いてた!
最近ナワバリで見る機会増えた気がする
有名実況者が広めたとか
他ケルビンの練習用とか
単に青ケルビンが評価され始めたとか?
具体的には、船なら、納品足りてない前提で、
・中盤過ぎてから出た右沸き以外のタワー
・初回撃ち込み時に、ほとんどダメージ入れられなかったグリル
・満潮にて、手の出し辛いタイミングで追加されて2体以上になった両翼カタパ
・テツ妊娠したヘビが寄ってきて、それ以外のオオモノも2~3体巻き込めそうな時
このあたりで自分は切ってる。
SP切らないで処理しきれるかどうかの判断は難しいけど、納品足りてない状況なら効率良く倒して時間短縮できるのってかなり重要よ。
時間を得るために行動を起こしているので、切る判断したなら早ければ早いほど良い。
切らないなら切らない。残10秒切ってからとかの中途半端は基本NG。
その後の納品進めるために、自分&仲間の遠征&処理に時間を割かない目的もあるしね。
人数不利作らずに移動したり一時的にボジションキープできたりするしチャクチのが強いは無くね?たまたま飛んだ先の味方の近くに敵が居てチャクチ持ちのSPが溜まってるのに延々と戦い続けなきゃならない状況ならチャクチのが強いかもしれんけどそれ以外じゃスフィアのが強いかと。
囲まれるって囲まれる状況になってから発動するものじゃないし、爆発するなら味方がカバーできる位置でするものだから囲まれるならそもそも使うタイミングか使い方がおかしいだけじゃないかな。
>> 1747
ナイスダマにしろジェッパにしろ完全に追い込まれた状況で使っても潰されるだけだと思うが、どのスペシャルのこといってるんだ?
完全に追い詰められても
「はいナイスゥ〜wwwwwww」ってごまかしの利く
ふざけたスペがある中でこんなボムも消せないビニールボールじゃ
そりゃ不満も出るよ
結局3波までいかずに失敗したら評価下がるから1、2をクリアするために使うのは何も間違ってないよ。余らせたり3でノルマクリア後に無駄撃ちするよりは遥かにいい
でも能動的に吐いても弱いの知られてる現状だと囲まれて潰されるだけだし、その使い方なら味方飛びで確実に爆発起こせるチャクチかナイス玉の方がよっぽど役に立つじゃん
インク回復にすら使えんし
船なのに何もしなくても火力低いせいで結構寄るのわらう。
あと、ただでさえ厳しいのに、今回のグリルやばさ半端ないね。
カゴ前送りのパターンも、武器的に相当キツイので、ハイプレ2本切り余裕w
他でも、あとは野となれ山となれ的な展開が多いなぁ
「任務は遂行する」「野良も守る」
「両方」やらなくっちゃあならないってのが「たつじん」のつらいところだな
ポイズンでスフィアが遅くなる弱体化受けたけど、ただでさえ弱いスフィアが死体撃ち食らうわ、ポイズンの価値があがるわけでもないわで意味わからないアプデだったな
こーいう難関編成でこそ普段余裕がある時に練習して仕込んでおいたラピエリバクダンOTKが火を噴くぜ
メイン性能アップの方を57でも99.6ダメージしか出ないようにするなどできるのに
わざわざメイン本体を弱体化する意図は何なんだ
ただ9割を弱体化するためには9割に共通するものを弱体化すれば良いのになぜ10割の部分を弱体化する?
元のメイン性能がおかしかったクーゲルだけがこの調整をされたのは何とも皮肉としか
チャー速速い代わりにフルチャでも一撃では倒せないって言う
そう言う個性のブキのはずなのに
擬似確とかあったらおかしいでしょ
擬似だからいいってわけでもないし
全盛期のイチロー伝説やめろ
多様性と言うなら疑似確増えて+1
非疑似確減ってー1だからトータル問題ないぜ
そもそも上の人も書いてるけど、
非疑似確も選択肢として消えたわけじゃないからー1でもないしの
バクダンはオフロでっていうけど、足下に敵がいる状況で正確に曲射するのはよほど上手くないと無理だぞ・・・それに本編成で唯一のメイン火力なのでバクダンまで見てると過労死しかねない。というかした。
ラピエリとローラーの二人がかりでも処理できるってことを忘れないで そっちの方が当てやすいし
96はさすがにアレだけど69にしないのはなんなんだろうな
英語の隠語(○ックス)に配慮してんのかなあ
ロンタムよりはまだ良い(小声)
なんか知らんけど2確を弱くしたがるよなイカ研
即死の1確・数撃ちゃ当たるの3確の方が要素として強いのに
頻繁に調整するのはプレイヤーも会社も困るんで・・・
一度上げ下げしたものを絶対動かしたくないみたいな今の態度は問題あるけどね
まあ、「様子を見る」って選択肢を持てるようになったんなら良いんじゃない?ついでにステージも旧作のを中心に出してから新しいのを追加とかしてみたらいいかもな
買わないけど
そう言ってもらえると助かる
2,3waveで必要盤面こないか内心ドキドキでしたわ
ラストエリクサー症候群にならなくてよかった
今回いつも以上に3オペが厳しい
特にオフロ欠けると低火力で燃費も悪くてバクダンも倒しにくいから本当にキツい
前回編成のリベンジなのか 今回はザコシャケが面白いように溶けていく印象。
おフロ 正面から
パブロ 基本は横から
ラピブラ 仲間の背中から
スプロラ 横振り数回してコロコロ
おフロ持ったら バクダンを絶滅させる勢いで いいと思います。
今回はザコ退治がキモかと。
たぶん。
カタパのタゲもらってんのにわざわざ近づいてきて殺しに来るやつが多くてつらい
今回は雰囲気ヤバげならW1でspl使い切りはぜんぜん有りやで。
つか。カタパ2、タワー2なら今回に限らず普通に使うべき局面やね。
エエ判断やと思うで♪