耐久が耐久しか出来ないと、その耐久特化の中で性能の差別化による販促が出来ないから無いだろうね。それにそんなキャラは環境が変わって敵の火力が落ち着くだけで使い道0になりかねないし。
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耐久が耐久しか出来ないと、その耐久特化の中で性能の差別化による販促が出来ないから無いだろうね。それにそんなキャラは環境が変わって敵の火力が落ち着くだけで使い道0になりかねないし。
耐久特化の中での差別化は単純に耐久性能の高低でいいのでは?
敵がインフレして、既存の純耐久ではさらにサブ耐久(火力貢献できる耐久)を入れないと耐えきれないってなった時に新しい純耐久を出す。
それだと旧キャラの価値が完全になくなっちゃうから差別化とは違う
でもアタッカーってそんな感じじゃない?
本業の上位互換が出た上に個性のパンチ力が足りないとどうなるかって符玄とか花火見てるとわかるからなぁ…
>> 27832
キャラごとに個性があるのはもちろん良いんだけど、耐久力っていう本業の部分がみんな平均化されてて大してそのキャラの評価にならずに、個性の部分がむしろ強く評価されるっていうあべこべな現象が起きている気がしてなんか少しモヤってます
耐久力があるっていうのを売りにするキャラクターとそれを肯定する敵がいてもいいのになって
まぁもう無理だね。キャストリスが更に優位になる。
異相で感じたけど特定キャラじゃないと耐久厳しいって状況もそのために編成崩して最適じゃない耐久入れるのも面白くなかったから微妙かな。火力やバフ面で個性出してパーティー単位でシナジーある方が好き、耐久できるのは個性じゃなくてインフラとして全員持っててほしい
回復要求とかバリア有利のボスいるし十分じゃないの。これ以上の耐久要求されるのはガチャゲーでは無理だと思うわ
販促って表現はあれだけど、耐久の仕事が耐久だけだとキャラが増えるごとに耐久力のインフレし続けることになる。それぐらいなら火力支援よりの耐久とか、回復よりの耐久、デバフ抵抗耐久とか分散させた方がいいってなる。
結局火力支援のインフレが起きていると思うんですよね。耐久力っていう評価軸を一つ増やせばインフレはむしろ遅くなる気がします。
結局耐久特化のキャラが出てきたらそれに相当する耐久持ちつつ火力サポできるのが増えていくと思うけどね。1.0〜現在までのことを繰り返しそう。あと強化待ちだからなんとも言えんけど、羅刹とか符元とかは火力サポ能力も控えめで耐久能力が最新耐久と大差ないんだから完全に死ぬし。
それで良くないか?耐久特化、サポできる耐久、サポ特化、耐久できるサポみたいな感じでロールが増えるんだからその分インフレ遅くなる
正直耐久特化キャラとか来ても今の環境で誰も欲しがらないから引かれなくて所持率も売り上げも低くなるし、それが必須なレベルの火力が飛んでくる環境が来たらそれはそれで荒れるしで実装する旨みが無い。それにこのゲームってインフレが進む時に一気に進むから、サポの種類が増えようが関係なく特異点(周年とか)でインフレは進むから別に遅くなる保証もない。
軸増えたら手持ち検査進むじゃん。火力だけのインフレの方がずっと緩い
持ち物検査のガチャ圧力が今のインフレによるガチャ圧力と同じくらいなら関係なくない? ※ホヨバにそういう調整力があるかってところは考慮してない。
いや耐久要求と火力要求はスタートラインとゴールラインですよ。それ持ってるだけで耐久出来ますはただスタートライン立ってるだけだから
それこそ調整次第では? 極端な話、耐久できれば壊滅主人公の火力でも規定ターン以内に倒せますっていうような調整(ギミック)なら耐久はゴールラインだと思います。
ちなみにスタートラインだったとして何か問題ありますか?ガチャ圧力が同じなら関係ないって意見の反対意見にはなってない認識です(そこに反対してる訳じゃないってことだったらすみません)。
耐久含めサポ全員でバフしまくってメインアタッカーがどでかい数字叩き出すとか、耐久のくせに超火力叩き出すとかでデカい数字見れる方が見てて楽しいし引くモチベ上がってガチャ回す人も多いっていう単純な理由では ただ耐久してたら火力カスでも勝てる環境って楽しくなさそう
さっきのは極論で実際に耐久してたらアタッカーが壊滅主でも勝てるはつまらないと思います。 ただそれで言うと耐久力が上がって今までギリギリの戦いだったところが耐久力的に余裕になるのも楽しくないですか? 最初に限定耐久を手に入れた時ってまさにそんな状態だったと思うんですけどどうでした? 自分はめちゃくちゃテンション上がりました。
耐久余裕な上にドデカ数字出るのが楽しいやろ。 スワンとか実装時必殺のとき演出良いのに会心ないしょぼしょぼダメージで残念がる(性能の強い弱いじゃなくて演出の後にしょぼいのがって話)声があったし、ダメージ出す爽快感はあって損無いんよな
最初は楽しくても何度もやられて面白いかは別でしょ。その楽しさを味わうには前提として耐久2人入れてパーティー火力落さざるを得ない環境作りが要るしそれは楽しくない。火力足りないのは順当な強化で解消できるけど耐久足りない状況じゃまず編成が組めない、それがスタートラインって話だしガチャ圧力はそもそも同じにならない
ガチャ圧力が同じならって仮定してるのに同じにならないって返されても困るんですが。。。まあちょっと長くなってきたのでこの辺で終わりにします。ヒートアップしちゃいましたが自分の意見は木の内容に書いた通りあくまで「ちょっとモヤる」程度の気持ちですので。
新規のことなんも考えてないんよ。最新耐久じゃないと受けられない敵が出てくるので必ず引いてください。その最新耐久はこの前排出が終わったので復刻まで半年待ってください。既存耐久は2キャラ引けないなら耐えられる範囲が狭いので引かなくていいです。ってゲーム誰がやんねん。既存プレイヤーとしても最新耐久引けなかった場合は半年星3取れませんってガチャ圧高すぎてやってられんわ。
まあコレなんすよ。耐久力方面を限定で差別化して敵の火力もそれ基準で調整されると一番困るのは新規含めた手持ちが揃ってない人。そうなると無微課金は最新のアタッカーも趣味の推しキャラも一旦は我慢してまずは耐久引けってことになる(実際初期はその傾向強めだった)から、そもそもガチャ圧力が同じという前提自体が成り立たない。今回丹恒・騰荒を配るのだってそこをケアする意味合いもあるんだろうし。