https://wikiwiki.jp/star-rail/花火
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サンデーモチーフ持たせて2T必殺の確率大分上がったのめちゃくちゃ快適すぎる。サンデーモチーフの本体はSPじゃなくてEP回復だと強く主張したい
サンデー餅から輪形に変えた方がアーチャーパでは強かったわ。2T必殺でSP6も回復するとスキルで減る量より回復量の方が多いね。最近は敵も速いからけっこう被弾貰えるし輪形の回復量多いわ
実装された数字見て改めて思ったけど、ガチ目にファイノンキュレネ軸耐久抜き編成に非黄金裔でも入るねこれ。ファイノンキュレネケリュドラ花火が現状ファイノンの耐久抜き編成の中では一番強い気がする。キュレネ2凸は絶対必要だし花火も2凸はしたくて結構高級感出てしまうけども…
味方の消費SPに応じてEP+1がついたし、これもしかして脳死で鷹ダンスよりもEP補助の光円錐にして2T必殺安定させる方向のほうが良かったりする…?
花火とカフカどっちを1凸すればいいんだ〜〜〜
それを花火のコメ欄に書き込んでいるあたり、実はもう決まっているのでは?
理論上可能だけど実質不可能だった速度200が自前で可能になったよ!強いけど強く使うのに用意する物も多いから必須では無いね。カフカと一緒だね♡
火花よりこっちの方が好きだなあ、強化入って長く使えると良いが
与ダメバフ6%(18%)が被ダメデバフ4%(12%)に下がってるけど、被ダメデバフが乗算だから総ダメージ自体は変わってないのかな。体感気にならなかったし。
目に見える数値は下がってるけど、一般的なHCの場合与ダメって100パーセント超当たり前、キャラや凸や餅によっては300%400%にもなるから、被ダメの方が基本は強いよ。例として、与ダメ300%⇒348%だと元の数値から約12%ダメージ上昇、与ダメ150%⇒198%だと19%程度の上昇。被ダメデバフが0から30%になると30%上昇、トリビーと一緒に組んでて既に被ダメ30%があるときも30%⇒60%で23%上昇。なので余程デバフに偏ってて与ダメバフがないでもなければ被ダメの方が火力貢献は高い(と思う、間違ってたらごめんね)
なんとなくで理解してたけど、数字に起こすとめっちゃ分かりやすいな。
あと愉悦ダメージに与ダメバフは乗らないけど被ダメデバフは乗るからそのへんも考えられてると思う
SP特化として超強化されたけどだからと言ってパーツ化したわけではなく、最適でない変な組み合わせを成立させられるパワーも上がってて最高!花火ちゃん大好き!!
EP補助の強化入ったけど、オーナメントは今まで通り竜骨>ルサカ? EP補助入って2ターンしやすくなるとかないかな
ルサカだと被弾込みの2ターン必殺が結構狙えたのでいい感じかも。
1凸ってこれ鷹168ダンス×3で運用してたらかえって邪魔になったりする?
たまたまアーチャーと花火が完凸してる人の配信見たけどロビン入ってても回るのすげーなこれ
だが戦完凸&ルサカなら指定した味方がSP合計13消費したら被弾なしで2T必殺が可能になるんだけども火花ならランダムだけどSP+2数回引けるし割と現実的じゃないか?一応計算式→(30+30+5)×1.424+(13)×1.424=111.072
4凸6凸って狙うほどじゃない?
どんなキャラでも凸は趣味定期
花火が大好きで主軸と捉えてるなら強くオススメできるけどパーツとして組み込んでるだけならコストほどの恩恵は無い
火花はいらないけど花火って取っておくべき?アーチャー主力にするつもりはないけど
現状の最適アタッカーが火花かアーチャーだからそれなら引かなくていいよ
結局今花火って光円錐って何持たせればいいんだろ。自前餅デー餅ダンスが場面に応じてって感じなんかな
火花で使うなら追加能力でEPかなり貰えるだろうからバフ量の花火餅かちゃんと調整したダンスって感じになりそう。アーチャーならデー餅が一番良さそうだけど誤差だと思う
餅ないから完凸DDDを使ってるんだけど速度調整してないしノリで必殺使ってるから完凸彫月裁雲の方がいいのかなあ
彫月裁雲使うくらいなら庭の過去と未来で良いのでは?彫月裁雲、バフ量もそこそこ止まりだし、EP効率引いて2T必殺とか出来たら美味いけど結局は不安定だからなんとも言えない感じする
今はアーチャーパで使ってるんですが将来的に火花編成に入れようと思っているので攻撃バフ会心ダメバフEP効率どれが出ても美味しいなと思ったんですが、やっぱりやめた方がいいですかね? 火花は無凸餅確保で爻光は餅なしの予定です
火花で使うなら愉悦ダメージに与ダメ乗らないから過去と未来は使えなくなるし変更した方が良いな。ただダンスのタイミング覚えるくらいならそんなにしんどいこともないし他編成でダンス使うこと考えたらダンスの使い方覚えた方が良さそう。あと耐久足りるならいっそSP効率考えて輪契も面白いかも?
画像 一凸の強化と鋳煉宮のおかげでギリギリ速度200いけたから高難易度行ってみたけど、攻撃力全振りの鈍足アタッカーが1ラウンド目に3回行動できるのイカれてるね。0ラウンドクリアのモチベが湧いてきた
火花はSP編成と愉悦編成二つの特性を併せ持つからそこに入れるけど、今後の愉悦もSP爆食いかつ「アッハタイムの愉悦スキルひと枠と引き換え」に花火を入れることがその愉悦編成にとってアドになれるかどうかが気になるね。アーチャー、飲月、火花のズッ友なのは間違いない
花火2凸とカフカを無から有にするのどっちがいいんだ
持続パやりたいかどうかで決めればいいのでは
無から有を勧めるよ。みんなが手を抜く会心メタ編成だし
カフカもらったところで最低でもセイレンス引かないと会心メタに対抗できないし、引く予定なければ花火が丸い
1凸で鷹の速度169達成出来たから早速裏庭行ってみたんだけど、0Rの3回目の行動でアタッカーが引き上げきれなくてラウンド経過しちゃった。鷹だとアタッカーもある程度速度必要になる感じ?なんか構成ミスってるのかな
2回目の引き上げでアタッカーとタイミングが揃う。その後花火が鷹で25%加速、残り行動値は7500÷184=40.7ちょい。アタッカーの速度を速度無振りアーチャーの105とするとアーチャーは行動値95.2ごとに行動、花火は50%引き上げだから47.6しか上がらないから、花火が40.7で行動した後に引き上げても40.7+47.6<95.2だからダメだね。40.7+(アタッカーの行動値)÷2>アタッカーの行動値、つまりアタッカーの行動値が81.4になる速度123必要になるのかな?計算ミスってたらごめん
私の環境(172鷹)ではラウンド内1回目の行動までに必殺撃てれば3回行動が間に合いました。今回の裏庭はSP回復もあるのでラウンドの切り替えまで必殺を温存してみるのはどうでしょう
鷹花火の行動値消費が7500/169=44.37...その倍が約88.7で、その行動値消費以下で動ける速度であれば良いから10000/88.7=112.73...で速度が求められるから目測113あれば良いんじゃない?
アーチャー編成で毎回スキル撃つのってもう古い?2ターン継続バフになってからどっちいいのかわからんくなってもうた
むしろスキルのSP消費なくなったし収支も上がったから今は行動順ズラさないためにも毎ターンスキルが基本では?今まではSP切れて通常仕方なく振る場面もあったけど
むしろSP収支±0になってしまうアプデ前花火で毎回スキル振ってたのか…?
アーチャー使うモチベ起きなくて火花も引く予定ないから雑に記憶パにぶち込んでみたけどまあまあ使えますね…
アナイクスと組む場合無凸無餅の花火サンデーだとどっちが相性いいんだろ
今の2人の強さはほぼ横並びって感じだから、速度をサンデー+1にした攻撃回数重視型(ケリュドラ入りならこっちの方がいいかも)か、攻撃靴履いて高速花火に引っ張らせる一撃重視型の好きな方で良いんじゃないかな。なんなら強化されたおかげで花火とサンデーどっちも入れるっていう選択肢もあるけどね
モチーフのないサンデーなら余裕で花火じゃね。調和なのにモチーフ依存度が高いのがサンデーの辛いところなんよ。モチーフ無いなら鷹ダンスやらせよってのが花火は得意だがサンデーはそれが苦手
アーチャー編成オートのとき、通常振るのだけどうにかならんかなぁ
完凸ヒアンシーHCでサンデーと一緒に記憶開拓者の代わりで入れてみたけどSP供給潤沢でとても良いね。サフェルも抜いて銀狼で弱点付与とデバフ投げるか、最近出番が無いトリビーにするか悩める位には余裕ができた
普通のPTだとまじで一生SPに困らないレベルになったからな……というか多すぎて持て余す
ヴィタ実装されたら一緒に組ませたいキャラNo. 1