https://wikiwiki.jp/sts2/ドアメーカー
削除機会も減ってるし開発はデッキ圧縮するなって言いたいのかね デッキ最適化していくのがこのゲームの楽しさだと思っていたのだが
ループじゃなくてスノーボールのゲームにしたいんだと思うよ。ウォッチャーみたいに圧縮して単一の戦略を決め打ちするのが最適解になるとおもんないからね
ウォッチャーやディフェクトの失敗から学んでるとは思う。流石にハッピーセット過ぎてちょっと雑やなとは思うが。
同じループ毎回組むゲームしたがる人ってRPGで毎回同じ戦術組むのと似たものを感じる
圧縮とループを切り分ければいいのに…手札事故率を上げさせられる事に楽しみを見出せない人間は辛い
Steamの評価が賛否両論まで落ちたのが答えだろ。プロ(笑)の言うこと聞きすぎ
タイムイーターはカード使えるけどカウント進むから使わないでおこうとかまだ敵のスキルへの介入の余地があったけどドアメーカーそういうのないからなあ。相手の動きを調整できるような介入の余地もないのが終わってるわ。
ボスとして面白いと思うけどな ドア要素ないのはなんとかして欲しいけどゲーム性とは別の部分
AIくんに相談したらサプレッサーって名前がいいって言ってた
Pβ眺めるだけでやってなかったから戦々恐々だったけど、モードごとの対応で考える事多くて楽しめたなあ
掌握を前の最初だけコストUPに戻してくれればそれでいい
ドアメーカーが弱体化したと巷では専らの評判
こいつとの戦闘って勝ってもつまらないのが問題なんだよな。act1から3まで少しずつデッキを強くしてきたのに、最後の最後で制限だらけの別ゲーやらされるのマジでおもんない。ポケモンのラスボス戦で、自分だけ技の威力半分になったり、全技PP1になったり、交代禁止になったりして楽しいと思うか?
何が言いたいか理解できねえわ
このページで一日中連投してる人だからミュート安定
クイーンはもっと偶発事故率高い制限女王なのに何を言ってるだ
アプデ前でも特に強いと感じたことはなかったけどアプデ後は明確に弱くなった。飢餓のターンだけ考えて動けばいいだけであとはテキトーにやっても勝てる。アプデ後のこいつに負けたことないわ。
ナーフ入ったんだから弱くなるのは当たり前だろ
ループ咎めたいのは分かるけどそれにしても影響の範囲がデカすぎる、これをそのままリリース版に持ってきたら賛否両論にもなる
デッキへの攻撃ならブロンズオートマトンの停滞、ループ対策ならタイムイーターの12枚制限、ドローを咎めるなら心臓の鼓動ダメージがスマートで良いと思うんだけどな。今のやり方は立ち回りで介入出来る要素が少なすぎるせいか勝ってもなんかもやっとするね
わかる。開発者がループ嫌いなのは今までのパッチ見れば明らかなんだが、カードの個別調整でさんざんループ潰してきたんだからもう十分だろ。どんなデッキもただ楽しくないだけだよこれ。
現にまた低評価爆撃されちゃいましたね。まぁそらそうなるわ。
ネクロのソウル軸否定されすぎでは
けどソウル軸にはソウルストームがあるから
このゲームの「デッキ構築の面白さ」を完全否定してくるゴミ。逆に場当たり的になんとなく強そうなカードをいっぱい取るようなプレイヤーにはそこまで影響ないけど。
ドアメーカーの対策がこいつに有効なカードをピックするじゃなくてデッキを厚くしておくなのが反感を招くよね 開幕でボス提示されてるならともかく3層で出てきてから厚くするは無理だからこいつがいるかぎり実質的にデッキ圧縮が不可能になってしまった
極端な圧縮だとキツいけど20~25くらいなら完成度高いデッキならけっこう普通にいけちゃうけどな。無理にふくらませる必要もないと感じる
redditで言われてたこいつへの対策が「デッキを圧縮するな。カード報酬をスキップするな。良いデッキを目指すんじゃなくて雑に強いカードを追加し続けろ」だからな。そりゃゲームとしてつまらんよ。明確な方向性やカード同士のシナジーを高めたデッキほど罰せられるんだから。
そしてそういう方向でデッキ作ると引きの偏りでの事故死が増えるっていう
自分はこのゲーム最強のデッキ組むゲームじゃなくてありあわせのカードで塔を踏破するゲームだと思ってるからゲームとして楽しくないは言いすぎ ドアメーカーに不満がないわけじゃないし、たまに上振れてバケモンみたいなデッキが出来たらそれはそれで楽しいけどね
さんざん運営の実験体にされた挙句、これだけ叩かれまくって、アニメーションも実装されぬままのドアメーカー君に涙が止まらない。
破棄ギミックは逆に利用できて面白いけど。エナジードレインは微妙だと思う。
最近そこそこ勝てるようになってきたけど自分もエナジードレインはやっぱ嫌いだわ……できることの幅が狭すぎる
今のドアメは結構いいバランスに見えるけど、皆こういうパッシブでメタってくる相手ほんと嫌うよね メタってくる相手に負けないようにデッキ組むのも技量の内だと思うんだけど
技量とか勝てる勝てない以前にデッキの幅が狭くなってつまらんという話。キャラにもよるとは思うけど(ネクロメインなので)
ネクロとか基本ギミック死んでアーキタイプごと取りづらくなってるからね、さすがにピック歪めすぎ
ツリー主だけどアイクラとリージェントばっかやってるからそう感じるのはある ネクロはこいつの全モード刺さるからかなりしんどいのはわかる ソウルがゴミになるのはきつすぎるよな
Wボスだとこいつに構築を寄せないといけないのに寄せると実験体クイーンに勝ちにくいデッキになるから嫌なんだけどわかるやついる?
ループ妨害でグッドスタッフをぶっぱする運ゲーに持ち込むギミックなんか2層ザコのスネッコだから許されてたんであって、3層ボスでやることじゃねえよ デッキの集大成を問う最終課題としてはゲロつまらん
三形態毎に合わせてピックしてたとしても手配次第で普通に死ぬからね
息継ぎターンくれよ メーカーのわりに1回開いたら終わりじゃねぇか
火力がマイルドになって全然与しやすくなった。ドアのコンセプトはもう半分崩壊してるが、初期と比べてもちゃんと個性のあるいいボスになったと思う。
初期は弱すぎたから今のほうが好みではあるけど、まだ手入るのかな~どうだろ
前作と同じなら、全力で殴り合う感じのラスボスは4層ボスに置いて、3層ボスは全体的に尖った性能にしたいんだと思う。 それを4ボスが無い段階からやっちゃってるから、最後の戦闘がテクニカル過ぎてゲームが締まらない。
ラスボスどんなボス来ようがドアいる時点でつまんねえのよな
破棄とかドロー禁より掌握どうにかして欲しいんだけど 3ターンに1回ぐらい動きやすい攻めターン寄越せ
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削除機会も減ってるし開発はデッキ圧縮するなって言いたいのかね デッキ最適化していくのがこのゲームの楽しさだと思っていたのだが
ループじゃなくてスノーボールのゲームにしたいんだと思うよ。ウォッチャーみたいに圧縮して単一の戦略を決め打ちするのが最適解になるとおもんないからね
ウォッチャーやディフェクトの失敗から学んでるとは思う。流石にハッピーセット過ぎてちょっと雑やなとは思うが。
同じループ毎回組むゲームしたがる人ってRPGで毎回同じ戦術組むのと似たものを感じる
圧縮とループを切り分ければいいのに…手札事故率を上げさせられる事に楽しみを見出せない人間は辛い
Steamの評価が賛否両論まで落ちたのが答えだろ。プロ(笑)の言うこと聞きすぎ
タイムイーターはカード使えるけどカウント進むから使わないでおこうとかまだ敵のスキルへの介入の余地があったけどドアメーカーそういうのないからなあ。相手の動きを調整できるような介入の余地もないのが終わってるわ。
ボスとして面白いと思うけどな ドア要素ないのはなんとかして欲しいけどゲーム性とは別の部分
AIくんに相談したらサプレッサーって名前がいいって言ってた
Pβ眺めるだけでやってなかったから戦々恐々だったけど、モードごとの対応で考える事多くて楽しめたなあ
掌握を前の最初だけコストUPに戻してくれればそれでいい
掌握を前の最初だけコストUPに戻してくれればそれでいい
ドアメーカーが弱体化したと巷では専らの評判
こいつとの戦闘って勝ってもつまらないのが問題なんだよな。act1から3まで少しずつデッキを強くしてきたのに、最後の最後で制限だらけの別ゲーやらされるのマジでおもんない。ポケモンのラスボス戦で、自分だけ技の威力半分になったり、全技PP1になったり、交代禁止になったりして楽しいと思うか?
何が言いたいか理解できねえわ
このページで一日中連投してる人だからミュート安定
クイーンはもっと偶発事故率高い制限女王なのに何を言ってるだ
アプデ前でも特に強いと感じたことはなかったけどアプデ後は明確に弱くなった。飢餓のターンだけ考えて動けばいいだけであとはテキトーにやっても勝てる。アプデ後のこいつに負けたことないわ。
ナーフ入ったんだから弱くなるのは当たり前だろ
ループ咎めたいのは分かるけどそれにしても影響の範囲がデカすぎる、これをそのままリリース版に持ってきたら賛否両論にもなる
デッキへの攻撃ならブロンズオートマトンの停滞、ループ対策ならタイムイーターの12枚制限、ドローを咎めるなら心臓の鼓動ダメージがスマートで良いと思うんだけどな。今のやり方は立ち回りで介入出来る要素が少なすぎるせいか勝ってもなんかもやっとするね
わかる。開発者がループ嫌いなのは今までのパッチ見れば明らかなんだが、カードの個別調整でさんざんループ潰してきたんだからもう十分だろ。どんなデッキもただ楽しくないだけだよこれ。
現にまた低評価爆撃されちゃいましたね。まぁそらそうなるわ。
ネクロのソウル軸否定されすぎでは
けどソウル軸にはソウルストームがあるから
このゲームの「デッキ構築の面白さ」を完全否定してくるゴミ。逆に場当たり的になんとなく強そうなカードをいっぱい取るようなプレイヤーにはそこまで影響ないけど。
ドアメーカーの対策がこいつに有効なカードをピックするじゃなくてデッキを厚くしておくなのが反感を招くよね 開幕でボス提示されてるならともかく3層で出てきてから厚くするは無理だからこいつがいるかぎり実質的にデッキ圧縮が不可能になってしまった
極端な圧縮だとキツいけど20~25くらいなら完成度高いデッキならけっこう普通にいけちゃうけどな。無理にふくらませる必要もないと感じる
redditで言われてたこいつへの対策が「デッキを圧縮するな。カード報酬をスキップするな。良いデッキを目指すんじゃなくて雑に強いカードを追加し続けろ」だからな。そりゃゲームとしてつまらんよ。明確な方向性やカード同士のシナジーを高めたデッキほど罰せられるんだから。
そしてそういう方向でデッキ作ると引きの偏りでの事故死が増えるっていう
自分はこのゲーム最強のデッキ組むゲームじゃなくてありあわせのカードで塔を踏破するゲームだと思ってるからゲームとして楽しくないは言いすぎ
ドアメーカーに不満がないわけじゃないし、たまに上振れてバケモンみたいなデッキが出来たらそれはそれで楽しいけどね
さんざん運営の実験体にされた挙句、これだけ叩かれまくって、アニメーションも実装されぬままのドアメーカー君に涙が止まらない。
破棄ギミックは逆に利用できて面白いけど。エナジードレインは微妙だと思う。
最近そこそこ勝てるようになってきたけど自分もエナジードレインはやっぱ嫌いだわ……できることの幅が狭すぎる
今のドアメは結構いいバランスに見えるけど、皆こういうパッシブでメタってくる相手ほんと嫌うよね メタってくる相手に負けないようにデッキ組むのも技量の内だと思うんだけど
技量とか勝てる勝てない以前にデッキの幅が狭くなってつまらんという話。キャラにもよるとは思うけど(ネクロメインなので)
ネクロとか基本ギミック死んでアーキタイプごと取りづらくなってるからね、さすがにピック歪めすぎ
ツリー主だけどアイクラとリージェントばっかやってるからそう感じるのはある ネクロはこいつの全モード刺さるからかなりしんどいのはわかる ソウルがゴミになるのはきつすぎるよな
Wボスだとこいつに構築を寄せないといけないのに寄せると実験体クイーンに勝ちにくいデッキになるから嫌なんだけどわかるやついる?
ループ妨害でグッドスタッフをぶっぱする運ゲーに持ち込むギミックなんか2層ザコのスネッコだから許されてたんであって、3層ボスでやることじゃねえよ デッキの集大成を問う最終課題としてはゲロつまらん
三形態毎に合わせてピックしてたとしても手配次第で普通に死ぬからね
息継ぎターンくれよ メーカーのわりに1回開いたら終わりじゃねぇか
火力がマイルドになって全然与しやすくなった。ドアのコンセプトはもう半分崩壊してるが、初期と比べてもちゃんと個性のあるいいボスになったと思う。
初期は弱すぎたから今のほうが好みではあるけど、まだ手入るのかな~どうだろ
前作と同じなら、全力で殴り合う感じのラスボスは4層ボスに置いて、3層ボスは全体的に尖った性能にしたいんだと思う。
それを4ボスが無い段階からやっちゃってるから、最後の戦闘がテクニカル過ぎてゲームが締まらない。
ラスボスどんなボス来ようがドアいる時点でつまんねえのよな
破棄とかドロー禁より掌握どうにかして欲しいんだけど 3ターンに1回ぐらい動きやすい攻めターン寄越せ