分かる
「相手の無法ルール強制押しつけを上手く掻い潜って、何とか相手のルール内で勝利しました。」みたいな感じ
こっちの無法パワーとか無法コンボは「運営の意図したプレイ体験ではない」としてどんどん締め付けられてる
先に言ってくれてる通りだけど「窮屈」なんだよね
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分かる
「相手の無法ルール強制押しつけを上手く掻い潜って、何とか相手のルール内で勝利しました。」みたいな感じ
こっちの無法パワーとか無法コンボは「運営の意図したプレイ体験ではない」としてどんどん締め付けられてる
先に言ってくれてる通りだけど「窮屈」なんだよね
Sts1があそこまで好意的な評価を受けたのはキツい難易度だけど、いざクリアできた時は様々タイプのぶっ壊れデッキをぶん回せた爽快な体験という良好なプレイフィールを備えていたからだと思うんだよね。激辛だけど辛味のあとには旨みがしっかりとついてくるラーメンっていうか…、これを辛みだけがウケたと思って雑に辛いだけのフォロワーゲーが何本も出されたけど、旨みが無かったから決して良い評価にならなかったのに、まさか本家の2が同じ道を辿ろうとしてるとはね…
旨みが無いことが問題なのに辛いなら辛さを下げればいいって言うのは違うんだよね、辛くていいから美味しくしてって言ってるのに
名作の続編の難易度は難しいってよく言うしね。複雑化しすぎたり縛り増えすぎると先鋭化して先細りしがちだし、同じようなバランスが1番無難なんだろう。あのバランスを作るのは中々大変そうだけども。。。