名前なし
2026/07/14 (火) 18:05:27
e4a14@59bca
2の3層を手ごわい難易度にするという方針が間違ってるんだよ。1は1層でフロント性能2層でそれに加えてスケーリングを問われ3層は完成したデッキで颯爽とウィニングランというような具合で進行にメリハリがあった。sts2の3層ボスは手ごわさ()を出そうとするため2層までで完成したデッキを咎めるようなギミックと不快な行動パターンを押し付けてくるので、デッキを完成させたことへのご褒美が無く不愉快と窮屈さが最後まで続いたままゲームを終えることになるんだよね
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分かる
「相手の無法ルール強制押しつけを上手く掻い潜って、何とか相手のルール内で勝利しました。」みたいな感じ
こっちの無法パワーとか無法コンボは「運営の意図したプレイ体験ではない」としてどんどん締め付けられてる
先に言ってくれてる通りだけど「窮屈」なんだよね
Sts1があそこまで好意的な評価を受けたのはキツい難易度だけど、いざクリアできた時は様々タイプのぶっ壊れデッキをぶん回せた爽快な体験という良好なプレイフィールを備えていたからだと思うんだよね。激辛だけど辛味のあとには旨みがしっかりとついてくるラーメンっていうか…、これを辛みだけがウケたと思って雑に辛いだけのフォロワーゲーが何本も出されたけど、旨みが無かったから決して良い評価にならなかったのに、まさか本家の2が同じ道を辿ろうとしてるとはね…
旨みが無いことが問題なのに辛いなら辛さを下げればいいって言うのは違うんだよね、辛くていいから美味しくしてって言ってるのに
名作の続編の難易度は難しいってよく言うしね。複雑化しすぎたり縛り増えすぎると先鋭化して先細りしがちだし、同じようなバランスが1番無難なんだろう。あのバランスを作るのは中々大変そうだけども。。。
目覚めし者タイムイーターと比べて今作のボスが特段締め付けが強いとは思えないんだよな。3エナ進行なのと2層ボスが弱くて生半可なデッキでも3層に辿り着けてしまうのが大きいんじゃないか?
一番違うのは手数メタの敵の多さじゃないかな
ぶっちゃけ前作のHと比べられてる時点で、現時点で相当難易度高くねぇかな? こっちまだH相当のボス存在しないのにそれだぞ
3エナ進行で勝ちパターンが「速攻」しかないのが「窮屈・面白くないと感じる」感じだなあ せっかくタイムイーターいなくなって使い勝手が変わったカードあるのにまた同じ縛りしてくるの?(手数咎め)と、爆速スケール持ち敵増えすぎ筋力2以上じゃなく1ずつ上げろって思うことが多いのが残念、みたいな感じ
毎回代わり映えしないんだよね
手数メタは前もあったけど、2は根本的にプレイする事自体が厳しく評価される状況が多いからプレイ感が初代と比べて不快に感じるのは当然ではあるんだよな。カードゲームなんか手札ダンプしてナンボな所もあるわけだし。これは良くも悪くもだけど。
「カードをたくさん使うのは気持ちがいい」っていう根本的な快感の部分がやたら否定されてんだよな。あの手この手で使わせないようにしてくる
今作は敵がスケールするのが当たり前ってのがデカいんだな。タイムイーターも目覚めしもスケールはこっちでコントロールできたし、デカドヌもドヌを先に倒して筋力上昇を止めるのが定石で、止めようないスケールを使う敵は特殊だった。メタを張られてもスケールがなければ戦略の余地があるけど、今回はすべての3ボスで実質の時間制限があるから速攻力のないデッキは厳しい。
4エナ進行だとちょっとしたカードの切る順番の違いが大きな違いをもたらしたりするので腕の差が出やすいけど3エナ進行だと手順にバリエーションが出なくて誰がやっても大体同じになるのがね
クイーン実験体はスケーリングのリセットが可能だけど悠長に耐えられる訳でもないから結局速攻求められるのは変わらないか
遅くとも3ターン目までにはとんでもない攻撃が来てそれを防げなきゃお前が悪いって事にされるのは1もそんな変わらんのよね
1の3層はウィニングランには3層ウィニングランに出来ないデッキは2層の時点で潰されてるだけって理由も少なくないとは思うよ