砂時計の1ターン目弱くなってクイーンの1ターン目強化とかあらかじめ敵ごとに設定されたプレイヤーへの期待ダメージみたいな数値があって無理やりそれに合わせにいってるの見え見えで気持ち悪いんだよね。かなり歪な調整方針だと思う。
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砂時計の1ターン目弱くなってクイーンの1ターン目強化とかあらかじめ敵ごとに設定されたプレイヤーへの期待ダメージみたいな数値があって無理やりそれに合わせにいってるの見え見えで気持ち悪いんだよね。かなり歪な調整方針だと思う。
え、至極まっとうな調整じゃないかそれ。何が不満なんだ
ちょっと分かる。プリズムの3段攻撃とか、儀式獣の1枚制限とかも然りだけど、「ここは肉受けしてね、肉受け前提で道中立ち回ってね」ってコントロールされてる感じよね。システム上、肉受け=その後の回復行為が逆スノーボールになりかねないから、肉受け前提で全体がバランス取られてたとしても、プレイヤー側は数値以上にストレス感じやすいんだと思う。これはプレイヤーが悪いというより、数値だけ見てプレイフィールを二の次にしている調整方針が垣間見えて嫌、という事だろう
肉受け前提とは言うがプリズムならパワー張ってアタックからブロック出すとか、獣はデカブロックを張るとか対策自体も分かりやすくて上手くハマるとノーダメも全然いけたりする訳だから全然良いと思うけどね。それを上振れただけだろ!と思うなら毎回肉受けしてんのは下振れか構築が悪いだけだとも言えるし。こういうのを歪だと思うなら大抵のゲームが歪じゃないか?
プリズム対策に数値高い2コスブロックとか拾って準備しとかないほうが悪い場合も結構あるからな
まあ対策カード取っても適切なターンに引けないと意味なかったりしてしょうもなってなる気持ちはわかる バッチリ万全で挑んだつもりが全部底で負けたなんてことも普通に起きるしね