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サイレントはストライク防御多い+エナジー供給手段乏しいから手札詰まりそう
今までの用意周到は過剰に持ち上げられていると思ってたけど今回のレアにともなって変更した効果見たらやっぱ元の効果絶妙に求められてたんだなって。
そもそも過剰ではなく普通に強いから持ち上げられてた説
スライや付与して準備等でバンバン捨ててくださいみたいなの想定してそうではあるけどそもそものスライ軸が打撃に乏しくて付与もアンコモン以上ばかりでレアのはずなのに活用の決定力が無い気がする
高アセじゃ取ってる余裕ほとんど無いな。拾いにくくなったせいで余計グランドフィナーレ使いにくくなったのも残念。
2でピラミッド取る機会が激減したからか今さらこの効果が強いか弱いかみたいな議論がちょいちょい出てるのは少し面白い。
>> 60そうかGF発動のために取りたいカードとGFが横に並ぶことになっちゃうのか……
平均勝率もとめるなら元のままのほうがよかったのは間違いない。勝率9割ぐらいあった人見えたら即ピレベルでとってたし。
既存のカードの効果を変えた上で出すの、準備の二の舞のように感じる…
確かに最強カードだったけど、用意周到でどれをキープするのか悩むのって楽しいし上手さ出るところだったからそのままであってほしかった。今は考える事なさすぎるし、レアだから入手し辛いしでコレは辛いよ
これ
今のほうが効果として強いかどうかはともかく、選択肢が発生するのがゲームとして楽しかった
元の効果じゃレアとしてパワー不足なのはわかるけど、面白みのないカードになっちゃった感がある
レア化に昇格したことを加味してもどう考えても壊れ性能。即ナーフ対象。開発チームのバランス感覚はいずこへ?
えー元の効果が良かった。ピラミッドと違って取捨選択選べるのが最大の利点だったのに
効果が手札一括保留になったの、マルチでも出したいけどいちいち選んでたら他の人のお時間ムダになっちゃうからでしょ?そういうのわかっちゃう
多分そういう事なんだろうけどもうマルチとソロで環境分けてくんないかな…無理に同じ効果にする必要ある?
完全な別物に変えるくらいならマルチ用に新規カード追加しろって話だよね
「毎ラン高確率で拾える便利カード」と「拾えたランではクソ強いけどあんまり拾えないカード」を天秤かけたら前者の方が嬉しいかな…
毎ラン高確率で拾えるピックしないことがまずありえないクソつよカードだったからしゃあないとは思う
手品・悪夢・キーカードの3枚コンボを決めやすくなったりイカサマで9枚手札交換が普通に強い
キャラの長所を潰す前に使いやすいエナジー獲得とか増やせや
今回のアプデで蜃気楼がエナジー獲得出来るようになったよ
これが実装されるかわりにアンコモンで1,2枚保留してくれたアレが消えるならサイレント自体は弱体化したと思う
スターターが多いのと削除費用高いのと特定カードタイプメタ敵の存在でめちゃめちゃ詰まり事故起きそうで怖いぜ
あんまよくない強さしてたから個人的にレア化は納得
これでスライの調整もしやすくなったと思う
スライの調整は準備が残ってる限り苦しそう
「用意周到」とは、事前の準備が行き届いており、手ぬかりや抜け目がないこと。物事を成功させるための万全な備えを指す言葉です。
これ1枚でピラミッド貰えるって考えたらかなり強いな
手札に押し付けられる呪いでえぐいことにならない? あれ消費されるんだけ...?
呪いはエセリアルついてなかったら残るけど状態異常は消費されて捨て札行き
砂時計に弱くするためだけの調整
むしろ砂時計に対して強くなったと思うけどなぁ。手札を増やして生成された衰微を直接捨て札送りにしたり、2週目以降は衰微を沢山引くのを防いだりと
1の時からアンコモンで効果変わらずだったけど全く別物になってしまったな。少し寂しい。
調整ムズかったのは分かるけどこれは無いわ、UG後も1枚保留にして0コスにするとかやりようあったと思うんだけどな
マルチ用にターン終了時の選択処理を消したかっただけなんでパワーレベルを調整する目的はそもそも無いんじゃ?
サイレントはエナジー産出が気軽にできないから捨てるカードを多めに取らないと手札詰まりが厳しい。リワーク前の性能のほうがサイレントには好相性だった