https://wikiwiki.jp/sts2/パブリックベータ
質問の前にWikiページ右上のサイト内検索を参照してください。
ゲーム内タイトル画面でF2キーを押すとフィードバックを送れます、調整内容への意見は遠慮せず開発者へ送りましょう。
ここはゲーム内容について話す場所です、開発者及びプレイヤーへの攻撃的な発言は趣旨に反するのでやめましょう
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そもそもステージ4追加予定なのに3をそこまで難しくしなくてもいいんじゃないのか
一理ある。そりゃACT4まで実装されてた前作の勝率に比べたら今作の勝率は高いだろうよ。だってラスボス不在で3層で終わりなんだし、途中で鍵集めるタスクもないし
上手い人の心臓無しでやるA20勝率ってどんなもんなんかね
前作同様ならアーキテクト前にも対策必須エリートいるだろうし、B層のメンツによっては更に立ち回りも考えなきゃいけないしで、今の時点で同じ敵何度も調整し続ける理由無さすぎるよな
B層実装することを記憶から消してるんじゃないかって不安になるくらいドア擦るよね開発
B面実装して6ボス居るなら6種のメタなんて貼れるわけないから メタ貼らないときつい ボスはどう考えても拙いのに
遊んでる側も未完成なのにA20より簡単とか言って高難易度求めてるしwin-winなんじゃ?
ドアメーカーは調整してると言うより、どこまでならプレイヤーは許してくれるかな?って実験してそう。
るつぼ他と、特にコモンで出現しやすいバックパックで上振れしやすいのが言ってしまえばAct1シビア調整の癌な気が最近したので1人で勝手にナーフFB送った
了解しました!バックパックとるつぼだけナーフします!
1層ではそこまでメリットが大きくなくダメージも食らうハサミだけ更にナーフされてるあたり、その主張は間違ってると思うが
それどう考えてもその辺はナーフされた上でまた敵は強くなるだけやん
ボスエンシェントのヴァクーとノヌペイペの格差が結構やばいから縮めてほしいな
これはマジ。ヴァクーきた時毎回なにわろてんねん思うもん
リスクに対してメリットが小さすぎるもんな
1~3ボス全員ノーダメでperfectのバッジ取れた ネクロの破滅軸が一番安定する
ドアメーカー、毎回仕様変えるならいっその事登場する度に毎回戦法変えるとかにしてみたらどうなんだ(マップ上のアイコンでどの戦法を取るか分かるようにする)どの戦法が一番好感触か直感的に分かりやすいと思うし
まずドアメーカーを擦り続ける意味がわからん。ドアメーカー要素皆無だし全部別物なんだから3-Bのテストしてそこのボスにでもすりゃいいのに、ずっとドアメーカー弄ってるからマジでわけわからん
これまでのドアメーカーは調整が必要な状態だったから調整しただけで、別に3-Bのボスにする理由は無いと思うが
最後の最後にドアが待ち構えてるのってがモチベ下がる要因ではあるけど、このゲームはまだ未完成ってことで長い目で見るしかないと思ってる 1も完成まで2年掛かったしまだ1ヶ月しか経ってないしな
前作は連敗してても楽しかったけど今作はどうしようもない時の1敗がめちゃくちゃストレスなんだよな。
現Verは道中が楽になって最終ボスがキツイから、エリートでレリック積まないとだな
なんだかんだ言ってもエリート避けていくより踏んでいくゲームの方が楽しいよね
初期環境の時の言説に惑わされてエリート全避けだと厳しくなってるよな。イベントでもデメリット受けながらつよい選択肢選んで焚火でカバーの方が良いな。
パッチで強化されている内容が私のカード効果には反映されてないんですがなぜでしょうか
既に対応されているかもですが、ゲーム設定は変更されてますか?自分は最初これにハマったので... → (参考)https://note.com/koni_pu3/n/n773a84c0bf8a
ありがとうございます! ゲーム内の設定ではなくそちらで設定するんですね
いつ頃メインバージョンにも還元するんだろ?当たり障りない部分くらいは導入してあげてもいいのに
ベータのアセンション10ネクロバインダーきついんだがー
こっち嫌だから別の選んでるとかの消極的ピックをデータから把握できてなさそうなんよね。サイレントのナーフなんかもそんな感じがする
出来ることを出来なくする、弱くするだけの調整はおもんないし、圧縮、ループを目の敵にし過ぎてカード変化するイベントに関してもまきぞえナーフしてるのはなー…
通常マス踏まずに皆イベント行くから価値無くなるまでナーフナーフ
羅針盤で生成されるマップが雑魚戦闘かなり少なめになってる当たり、それは想定されたバランスだと思うけどな
本作のプレイ人口、前作からのガチ勢ばっかりじゃなくて今作から入った方もいるライト層が大半だと思うからそのライト層に合わせた調整をしてくれた方が全体的に丸く収まると思うんだけどなぁ…(A8〜10の超高難易度はそのままでいいので) フィードバック送信っと
ナーフと敵強化ばっかりかのように語られてるけど別にそんなことないよな?
リージェントは強くなったなぁって思う。ただ、鍛造軸が未だにハズレのままになってんのはどうかと思うけど
軸にするのは弱いけどサイドプランとしていつでも出せる高打点って相当強くない?前作がどうっだったかは知らないけど全体的にどれか一つの軸に決め打ちして走るゲームじゃない気がするし各軸にシナジーあるから今の感じなら気にならんね
サイレントなんかは特にナーフが目立つしメインで使ってるキャラによって印象変わるとは思う。でも0.101は明らかにプレイヤー側のアッパー調整だったし槍玉に挙げられがちなサンゴも一回別方向で弱体化されてからの再強化だし、いくらなんでもその時その時のナーフや敵強化に過剰反応しすぎでしょって感じの人はいっぱいいる
召喚はいまだに弱すぎると思ってるけどな 来世とか何このカードって感じ 全体的に数値上げてくれないと拾えないわ
特に1層は生きた霧・テラーウツボ・古の偶像とか強かった敵が軒並み下方調整されてるのもあって、ベータではA9以上でも敵を倒してスノーボールしやすいバランスになってるよね
墨の刃の項目で「エンチャント付きのカードがイベントやレリック以外で生成できちゃうのどう思いますか?」みたいな提起、別にいいのではとしか思わないんだけどなんか懸念事項あるっけ
もしエンチャント付きカード生成がプレイヤーに好印象なら他でも増やしてみようと考えてるのかも墨の刃はそのお試しみたいな感じだと思ってる
墨の刃だってカードそのものに脱力効果をつけてもほぼ同じ恩恵は得られるし、「エンチャントはイベントやレリックを通して付加するもの」という一貫性を崩してまでやる意義があるか、というところだと思う。弱カード救済でなんでも適当にエンチャントつけたら強さは均せるけどデザインとしては美しくない。
ナイフだから精度上昇とかが乗るって要素があるので違和感はなかった
エンチャントがプレイヤーには手を出せない特別な存在っていう世界観のままでいてほしい って意味ならちょっとわかる。
そこまで考えてないよ
ソヴリンとかミニオンとかソウルとかそのあたりにもエンチャント付けて生成するカードを作るのかも
隠された宝石とか既に存在するし良いのでは。個人的にエンチャント付与は新キャラの伏線ではないかと思っている。
スレ違いだったらすみません。「恐怖症モード(Phobia Mode」」というのはどこで適応できるのでしょうか? 設定を一通り眺めてみましたが分からず・・・。ちなみにパッチは最新です
普通に設定にあるけど…ちゃんとベータパッチ当てた?今の最新バージョンはv0.102.0だよ
ゲーム自体のプロパティいじらないとβにはできないからこれ知らない人多い
やりかたわからない人多かったんでページTOPに書いておきました、また質問があったら案内してください。
ショップの削除費用値上げよりもレア出現率ダウンをなんとかしてくれー、キーカードがレアに固まってるのに出ないのは運ゲー感がして楽しくないよー
デッキを薄めたループそのものを防ぎたい意図は薄々感じるけど、その割にヴァクーのパラソルはデッキがマシマシになるのがデメリットです!みたいな顔してるの一体どうしてほしいんすか?
ヴァクー君はデメリットなんて押し付けてませんよ?他含め全部メリットのある効果だけだと主張してます
パラソルはレリック大量に手に入る代わりにデッキにゴミが混ざるのがデメリットだと思うけど何が言いたいのかよく分からん その2つ何か矛盾してるか?
説明が足りなかった。今の調整具合はそのゴミを使われやすくするようにしてると感じるんだよね。デッキが膨らむとしても積極的に使ってもらえるように。だとしたらパラソルは貰い得でしかないけど、「ゴミが混ざるよ」というデメリットが破綻することになる。ゴミを入れたくない=手札を圧縮したいわけだけど、今その圧縮デッキが明らかナーフされてるわけだ。 アプデの思想とパラソルのコンセプトが対立してるように見えてならない。
いらないカード混ぜられるのは普通にデメリットじゃね?オスティ軸でやってきたのに紙の嵐や影の衣みたいな全くシナジーのないカード混ぜられたら嫌じゃん
厚いデッキ組むにしても強制的にカード押し付けられるのは普通に困るよ。デッキパワー自体は上がるにしても大抵バランス崩れて事故率も上がる。圧縮しないパンドラみたいなものだし
ドアメーカーは厚いデッキじゃないと無理だとか思い込んでるだけだろ
ドアメーカーくんはもうスレスパ2のヘイトタンクとしてリリース前に開発が考案してた「こんなボスはいやだ」を全部コイツだけで試そうとしてるんじゃないか説
ドアメーカー君の名前改名したほうがいいよ。例えばアーキテクトとかどう?かっこいい名前だよね
呪い入れる、ランダム、このターン、次ターン、報酬見合ってない病はせめて見合う価値を付けるように調整してほしい。廃棄エセリアル保留はいいよね。
日本語でOK
呪いの真珠や腐食の波みたいな条件に釣り合ったパワーのあるカードと比べると、確かに干からびた爪とかモノローグとかはパワー足りてない感じするよね
まあそこら辺はピック率に如実に現れるし修正されるんじゃないかな、墨の刃もリワークされたし
ハズレカードは極力減ったけどそれでも微妙さをぬぐい切れないカードはちらほらあるから何とか調整はしてほしいとこだね
呪い入れる(イベント)、ランダム(な効果が発動するイベントやカード)、このターン(のみ発生するカード効果)、次ターン(に発動するカード効果)、(リスクに対して)報酬見合ってない病(?)はせめて見合う価値を付けるように調整してほしい。廃棄エセリアル保留は(比較的バランスが取れてて)いいよね。
<ランダムな文字化けしたセリフ>ってこんな感じなのか
行間を読めだと?くだらん。
ドアメーカーはアーキテクトのテストっぽいけどな