https://wikiwiki.jp/sts2/パブリックベータ
質問の前にWikiページ右上のサイト内検索を参照してください。
ゲーム内タイトル画面でF2キーを押すとフィードバックを送れます、調整内容への意見は遠慮せず開発者へ送りましょう。
ここはゲーム内容について話す場所です、開発者及びプレイヤーへの攻撃的な発言は趣旨に反するのでやめましょう
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なんかアプデ進むほどにキャラごとの特徴潰れて行ってない? アイクラは大量生産大量消費って印象あったけどエナ出力手段だんだん絞られて行ってるし陛下は次ターン強く動けるカードが多いって印象あったけど今効果を発揮するようになっていってる
サイレントもただダメージ出すキャラに寄ってるね。無個性化進んでる
陛下は今回のパッチで導きの星が次ターンに戻ったけどね。
多分それ、悪い部分にばっか目がいって物事をしっかり見れてないやつじゃない?
勝率の平準化にばっか目を向けて調整してたらキャラも平坦になるのはまあ当たり前かもしれない
どこぞのゲームで全員リュウならバランスいいですよね、でもそうじゃないんです。みたいな開発者コメントがあったのを思い出した
アイクラは大火力ドーン!殺られる前に殺る!という根幹が変わってないからあまりそうは思わない。大量エナジーはサイレント以外みんなやることだし
戦いの予感ナーフはよく分からんが
アイクラに関しては3コス追加と儀式汎用化で大量生産大量消費に進んだアプデじゃね?
進んではいないだろ・・・
運営熱中症で思考回路おかしくなってるやろ 同期の集中1とか使いもんにならやろ
なんか開発側はもうB面とか4層とか、実装予定の新規カードと新キャラも込みでテストもしてるからそっちもある前提で調整してんのか?って感じがするんよな。
4層込みで考えるなら極光の炎のナーフはあまりにもキツすぎる
スレスパ2のアプデを見る度に開発は1を2にするのと、10を11にするのを同じだと本気で思ってそうなんだよなぁ。
ここの開発さぁ、「今より弱くする」っていう調整をする時に「平均ラインより弱くする」以外のやり方は出来ないのか?
2層3層難しくするとは聞いてたけど、エンシャント弱くするのは違うじゃん
前回がかなりギリギリを攻めたアプデだしこんなもんじゃない?何ならあったか手袋とか黄金の印章とか個人的にヤバそうだと思ったのに許されてるし
なぜ前回のアプデができてこうなる…というかこういうめちゃくちゃなアプデの時こそ調整意図を書いて欲しいんだけど…
こんな調整よりパエルの眼、ジャガーノート、レインボーを早くどうにかしてくれ
マジでこれ。プレイアブルなカードを増やす方向じゃなくて使われてるカードをナーフorバフする方にばっか行ってる。ネクロバインダーのコモンはこの辺が深刻で、結局反抗ばっか取るゲームになってる。
そもそも前回のアプデもデタラメだ。この開発は勝率と使用率だけに着目して調整しているとしか思えない。スレスパ1は奇跡の産物だったというわけだな。
スレスパ1がバランス調整せずに完成したと思ってる?
全体的な方向性としてナーフのさせ方がプレイ体験を削ぐ行くのは何なのか。
ここに来てアイクラのエナジー絞るの意味不明だし、ネクロバインダーもようやく破滅バフ来て少しはマシになったけどそもそも最大の問題のコモンの選択肢がカス過ぎるのと敵周りの強化考えると解決になってるかは怪しい。
その割に直近の促進剤のアホみたいなバフとか謎過ぎる。とにかく理解出来ないのは勘弁してほしい。
有能調整の後にとんでもない無能調整が来るので開発が本当によくわからない
スプラッシュレア化はちょーっとセンス無いわ
一部のカードに対してコロコロ変え過ぎじゃないか
単にバフを良調整、ナーフを悪調整と言ってるだけの奴が多すぎる感があるのがな。PVPじゃないからナーフ不要論はスレスパ(しかもアーリーアクセス)には関係ないし
にしても腕輪、戦いの予感、同期のナーフの仕方は最悪すぎるだろ。誰が使うんだレベルにまでなっとるぞ。
お試しとして他はまだ議論が出来るけど、同期は流石に擁護不可やな。
サンダーはバフだがもともと強いから良調整とは思わんぞ
いうて納得感あるナーフにはそこまで文句出てないと思うけどなあ
別に闇の抱擁やデフラグがレア化してたり、蜃気楼が1コスなったり、銀の髪束-99Gやら、フィドルが2ドローに差し戻されたり粉砕に廃棄付いたり…にはこの場でも大半「そらそうやろ」としかなってないと思う。
大体産廃にされた時or面白味を消す調整の時に荒れてるよ。今回はこれで1ヶ月過ごすんだもの。
ヌルとか研磨とかそのナーフ要らんやろみたいのも多いしサンダーとかそれなりに強かったのに強化してるし過去一謎まである。戦いの予感は論外
戦いの予感リワークでアイクラのエナジー絞ってるっていう意見あるけど、忘れられし儀式のバフで帳尻合わせてるつもりなんじゃなかろうか
意味のわからないカード突っ込んで帳尻合わせてるつもりになってたら本当に怖いよ
リワーク後ドラムと役割の被ってた儀式を使いやすいカードにリワークして一本化しようって意図は理解できる。肝心の新予感はまあ……今後に期待
仮に他の倍のエナ出力があるカードが1枚カードプールに存在するよりも並みの出力があるカードが2枚存在するほうが強いからねえ
しょっぱいゲームだな
最初のエネミーバフのところ見て前回プレイヤー側アッパー調整したからね〜なるほどと思って読んでいったら謎ナーフの嵐で笑った。勝率は意図通り下がるかもしれないけど、それで弱カード(ハズレ)が増えることで選択肢が減って面白くなると思ってるの? そもそもたまにピックされるだけのカード弱体化する前にほとんどピックされてない終わってるカードやレリックを何とかしろよ
ほんとに人の手で調整してるのか?
効果を丸ごと変える事がこうも多いとカード名やイラストが合わないやつも出てくると思うんだが、そのうち差し替えたりするんだろうか
戦いの予感(身構える)になったのダサい
2はまだまだ簡単すぎるからこういう調整がもっと続くと思うよ
ナーフするセンスが無いんだから素直にバフだけしとけば良いのに
逆にナーフも「面白さ」に貢献するなら問題ないのよね。ピックしてたら勝ちみたいなカードやレリックがあるゲームは最適な選択肢が明確=選択の余地がないから面白くない。適度な難易度を維持しつつ選択肢を広げるためのナーフは歓迎
その点今回のナーフは意図がよくわからんのが多いのよな……腕輪とか外骨格虫の体力増加とか
言うて今回のアプデでプレイ体験を削ぐような内容って腕輪と同期くらいでは?裂傷ハイパービーム導きの星辺りのプレイ幅広がる調整もあるしそんな説教垂れるほど悪くはないと思うんだよな
マクロで見るならそれこそプレイ幅広がって面白くなったと思うけど、ブレード毒オーブソウル筆頭に使えるカード明らか増えたし。勝率しか見てない、は認知偏向でしょ
促進剤だけじゃなくて蜃気楼感染爆発もあるしソウルは過小評価されすぎだし砂時計は見た目ほどデッキ縛ってないしプリズムは擁護不可のゴミ
4層来たらどうせ環境激変するんだから、今勝率を下げることに躍起になるより面白い&重要カードはそのままハズレ択を減らしてそっから敵の数値調整すればいいのに
それは問題を先送りにしてるだけで4層追加したらナーフ祭りになるだけだよ。