https://wikiwiki.jp/sts2/パブリックベータ
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ゲーム内タイトル画面でF2キーを押すとフィードバックを送れます、調整内容への意見は遠慮せず開発者へ送りましょう。
ここはゲーム内容について話す場所です、開発者及びプレイヤーへの攻撃的な発言は趣旨に反するのでやめましょう
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ナーフするセンスが無いんだから素直にバフだけしとけば良いのに
逆にナーフも「面白さ」に貢献するなら問題ないのよね。ピックしてたら勝ちみたいなカードやレリックがあるゲームは最適な選択肢が明確=選択の余地がないから面白くない。適度な難易度を維持しつつ選択肢を広げるためのナーフは歓迎
その点今回のナーフは意図がよくわからんのが多いのよな……腕輪とか外骨格虫の体力増加とか
言うて今回のアプデでプレイ体験を削ぐような内容って腕輪と同期くらいでは?裂傷ハイパービーム導きの星辺りのプレイ幅広がる調整もあるしそんな説教垂れるほど悪くはないと思うんだよな
マクロで見るならそれこそプレイ幅広がって面白くなったと思うけど、ブレード毒オーブソウル筆頭に使えるカード明らか増えたし。勝率しか見てない、は認知偏向でしょ
促進剤だけじゃなくて蜃気楼感染爆発もあるしソウルは過小評価されすぎだし砂時計は見た目ほどデッキ縛ってないしプリズムは擁護不可のゴミ
4層来たらどうせ環境激変するんだから、今勝率を下げることに躍起になるより面白い&重要カードはそのままハズレ択を減らしてそっから敵の数値調整すればいいのに
それは問題を先送りにしてるだけで4層追加したらナーフ祭りになるだけだよ。
お前はぬるま湯に浸かってるだけのお気持ちだけガチ勢みたいな人いたよね。元気かなぁ。
こんなところ、ガチ勢は偶に覗くくらいで常駐してるのはぬるま湯お気持ち勢くらいなもんだろ
それはそうかも。どうもその人はわざわざ「俺は違う」みたいに言っててさ…のぼせてたのかもしれないね
地味強みたいなカードをめっちゃ使われてるやんナーフしよってされるのきついな
他が弱いからこれが一番マシって感じで消極的ピックされてるやつを、ピック率高いってナーフされるのが一番キツい
そもそも1のA20Hがウケけたことで、難しいのをクリアした達成感=楽しさみたいな感じの調整なんじゃないかこれ
アイクラのエナジー補給手段が少なくなった!もう終わりだぁ!と思ってたがsts2のUC3枠(瀉血儀式ドラム)+供物ってsts1のUC3枠(瀉血激昂見張り)+供物と変わんなかったわ
何で瀉血Cだったんだ???
加速もCのゲームだからじゃない?
2でエナレリ減ってるのに1と同じじゃ足りないでしょ
今作の方がカードの種類が多いからエナジー生成カードの割合は少し下がるね
これ非常に納得した。が、UC33→UC36なので確かに少しだな
まあエナジー事情考えると瀉血Cでもいいのかもなーとは思った
スレスパ2、4エナ進行が出来ないゲームなんですよ
お前の作るスレスパ2苦しいよ
前回のアプデが少しだけ方針の改善の兆しが見えた分、今回のアプデには失望しかないな
ピック率高いのはそれが一番マシだからピックしてるわけであって強いからピックしてんじゃねえんだよ。開発はそれ分かってんのか?
あと2ヶ月後くらいかな?そろそろ新コンテンツ来るらしいし楽しみ😊 キャラかな?B面かな? あと今回の調整については訳わからんのも多いけど、プレイしてみんとなんとも言えんな
お花畑の方が楽しめるだろう?せっかくゲーム遊ぶんだから楽しもうや
至極普通の感想に見えるんだが「少しでも肯定的=擁護勢=誹謗中傷の相手」みたいな思考になってるんだろうか
昔の擁護勢による誹謗中傷は悪いことだが、それは今擁護勢(?)を誹謗中傷する理由には全くならないぞ
素直にきもいっす。元コメ擁護でも何でもないし、おまえは普通に批判してたから顰蹙買ってただけだろ。それは仕返しじゃなくて八つ当たり
スプラッシュレア化は残念だけど、まぁ見たらぼぼピックしてたし妥当なのかも? 代わりに一斉射撃がアンコモンなったけど、これ結構大きいのでは?色んなキャラで保留が使いやすくなるし
ショップはもちろん文鎮からも出やすいのはでかいよね。無色アンコに保留が2枠あるのは結構アツい
一斉射撃も1コスにしては破格の性能で鬼強いからほぼピックみたいになるからあんま変わらないと思う。
ただカードの性質上アドバンテージの方向性が変わったのでそこがどうなるかは気になるのと、均衡と保留の役割が被ってるからレアだったのがアンコになったのでデザインとしては美しくはないな。
ナーフは必要だと思ってるけどそれだけだとやる気無くなっちゃうからバフもある今回の調整は結構いいね。ナーフの方向性が微妙だったりはあるけどまたユーザーの意見吸い上げて調整してくれるでしょう。
いきなり浅はか呼ばわりってひでぇな。
カスタムで好き勝手するのが一番面白いなこのゲーム
戦いの予感リワークは別にいいんだけど全然使い道がないカードにされても困る。上手いこと使っても全然面白くないのは更に困る。
一体何と戦っているんだ
アプデ内容に関しては概ね好意的に捉えてたけど今回のは流石にちょっと酷い。これの後1ヶ月待ちなのも含めて。
敵には強化しかないの笑えんわ
敵は強くしてプレイヤー側を弱くするしよう。どうだ?バランス良い面白いゲームだろ?
プレイヤー側デフレ敵強化する前にB面とか心臓枠追加しろよ
悪さするカードのナーフはしょうがないと思うんだが、同時にそれいる? っていうナーフまで一緒に来るのがな。3面の敵全体的に強化するなら腕輪ナーフやディフェクトのヌルナーフ無くてもいいと思うんだがなぁ
対戦ゲーじゃないのに勝率みて調整してくるから。その調整いるか?って爽快感やゲーム体験に直接関わる部分ナーフしてくる
プレイヤーと開発のPVPとか一気に人口減るから辞めてほしいんだよな…
UG前提のカード増やされても無尽蔵にUG出来るわけじゃないし最終的にUG済で出ない限り取らないになっちゃうからそこはどうにかして欲しいなあ
以前開発インタビューでも言ってたもんな。もうスレスパを楽しむために遊んでないって。だから楽しいかどうかなんてそもそも視点としてすら存在してないんだろう。ただ勝率とピック率を自分たちの設定した数字似合わせるだけの作業をしている。
ソース分かんないけど、だとしたらこんな誰も幸せにならない話はないよ
https://www.youtube.com/watch?v=oi5d8HEpzGg これでも見とけよそのインタビューの翻訳版だから 難易度調節について(初心者と熟練者とのバランスをどうするか)も言ってるから
マジでありがとう。 つらい。
数千時間同じコンテンツ触り続けてたら誰でも味しなくなるわ それと難易度調節を混同するのは詭弁だってわかって言ってんだろ
作者が「これ味分かんなくなったんすけどやってみてください。お金は出してね」って出してきたゲームやりたい?私はやだね
上のインタビュー動画でもあるけど(フルタイムでずっと弄り続けてるから)スレスパを(個人の時間では)遊ばなくなった・仕事上でしか触らなくなったって答えと、難易度調整をどうやってるか・調整する時に何を考えているかって答えは別の質問でそれぞれ別に答えてるからな? わざと混同するなって言ってんの「どう調整するか」がユーザーにとっては重要なんだから ゲームを楽しめるかどうかなんて個人の勝手や境遇次第だろいい加減にしろよ
じゃあ実態は?っていうと
今回の調整が『ただ勝率とピック率を自分たちの設定した数字似合わせるだけの作業をしている。』って意見に「確かにそうかも?」って薄々思ってしまう人が出てしまっている調整なのは間違いないけどな。
「開発者はそこは分けて考えてるはず」と信じられなくなってきてるんだよ。少なくとも今の時点では。
PvPで環境最上位のキャラが微ナーフで居残り続けると環境変わんねーよで文句言われてるのは見たけどPvEで環境居残りが出来ないナーフやリワークされると単純に選択肢減るだけでつまらないってのがよく分かったよ