https://wikiwiki.jp/sts2/カボチャのキャンドル
消えてないうちに再点火できるなら強いと思うけどどうなんだろ 残り2回の時に5回追加みたいな
ミニテントくんも喜んでます
めっちゃ使いやすくなってて好印象、エナレリの選択肢が増えるのは今までよりちょっと色んなビルド試せて楽しいね
後半のUG権をエナジーに変換する感じになったのか、これで被弾減らして休憩しなくても進めるようなデッキしろって事だね
充電式になったのか
休憩とUGが減るってことで融合ハンマーとドリッパーの中間みたいな性能やね 考えることが増えていいぞーこれ
ユニークなギミックだしキャンドル的なフレーバーも維持されてるしゲーム的にも面白そうだけど、できるだけ戦闘数を減らしたくなる仕組みになったのはフロントロードを司るテスカタラらしくないように感じるなぁ。他エンシェントに担当してもらうか、「休憩すると火が消えて鍛冶すると点火する」みたいなマイルド化したドリッパーのようなデザインの方がテスカタラらしいんじゃないかな
自己レスだけど「(種類問わず、または戦闘マス以外を)Xマス踏んだら消灯。休憩マスで再点火」だったらめちゃくちゃテスカタラっぽくなるからこうなって欲しいな。おばあちゃんには炎のように熱く戦い続けるプレイを奨励してもらいたい
戦闘そんなに避けたいかな エナレリ拾った時点で結構戦えるし結局焚火は通るものだしできるだけ避けるほどじゃなくない?
実際にどうプレイするのが強い使い方かは置いといて、戦闘するほど消費して焚火ロスが発生するデザインなのは間違いない。だから焚火ロスを最小限にするために戦闘回数を減らしたいという思考が発生するのもさほどおかしくはないはず
むしろおもちゃレリックと同じように、タダでアド取れる内にエリートとか踏んで戦力を上げて再点火なり強行突破なりできるデッキを完成させるみたいな、前のめりなレリックって感じがする
おもちゃ箱も大概戦闘避けて温存も可能なギミックなのに変な思い込みでこれは相応しくないとか言うほどか? 休憩とか鍛冶権捨ててエナジー貰えるってデメリット付きの前のめりな感じは絵本とか印章にも通じるギミックだと思うけど
強い弱い以前にフレーバーとして最高だ。こういうのがいいんだ
お前も「再点火」したな?
あのカボチャはウマいからな…
またミニテントが強くなってしまった
ただでさえ強いミニテント更に強化かって書こうとしたらもうあった
🏕️🤝🎃
ホバギヲモヤサヌンデ…
この調整は素直にチョワヨです
ア!!(消火)
チョワヨ〜チョワヨ〜いい変更チョワヨ〜!
休憩所過多ルートがめっちゃ強くなったね
?マスで敵出てきた時に暖かくなれそう。一旦消えるまでは休憩所で補充できないのかでも使い勝手変わりそうだね
リソース論的な選択肢増やす調整好きよ 現状のバランスだとそもそも雑魚避けるのが主流なところに、更に雑魚避けインセンティブ作るのはどうなんだろうなとは思うが エリートはより踏みやすくなるな
避けるというより戦闘数を15回(イベントで出現踏まえつつ)に調整する感じだから結局そこまで変わらない動き。毎ターン金が減る(黄金の印章)のと比較して考えるのが一番わかりやすいけど実質焚火でお金入手ができるものと考えたらいい。大雑把に考えて、まあ多くても300から400程度だからレリック2個分程度だけど割とお得。
雑魚と戦うと体力削れる都合、点火も難しくなるから雑魚戦でむしろ回復するお金より難しいバランスにはなってると思うよ 1点火で最後まで駆け抜けるのが理想だけどダブルボスだと難しそうだな
基本2点火は必須想定したほうがいいかと。戦闘数は過去の戦績見れば意識少な目でも15回前後だから大体2回でいける。1点火だと2層ボスと3層始めらへんが恩恵なしになるか2層ボス手前で点火する場合結局またダブルボスの前とかでまた点火することになるし。あと、さすがにエナジーレリック獲得してる分被弾は減るはずよ。
チョアヨ!ホバギモヤスバゼヨ!
物凄く使いやすくなった。5戦までは完全ノーデメリットかつカウント0でなくても再点火可かつ6以上カウント可能と、至れり尽くせりな仕様でダブルボスでも安心。?マス戦闘で予定がズレるのはご愛敬。
そのうち休憩ごとに残り5回加算じゃなくて最大値5回にナーフされそう
休憩やUGが犠牲になるしタンクスから包丁貰い辛くなるしでナーフされるほどか?とは思う。されるなら多分ミニテントのせい
ここまでミニテントナーフしてないしあれもショップレリックの当たり枠に据えてそうではある、前作で言う丸薬みたいな
そんなに都合よく買えるもんでもないしな
ちっちゃいキャンドルの火を消したらやーやーなの!
かなり強くなったけど?マスで敵が出ると計算が狂うことがある
フレーバーテキスト的にも、火が消える、火を灯すで効果を得られる制限時間を示しているのがとても良い。古き良きTRPG時代の文章っぽい。
いいね、フレーバー、実用性、戦略性。とても魅力的だ。
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消えてないうちに再点火できるなら強いと思うけどどうなんだろ 残り2回の時に5回追加みたいな
ミニテントくんも喜んでます
めっちゃ使いやすくなってて好印象、エナレリの選択肢が増えるのは今までよりちょっと色んなビルド試せて楽しいね
後半のUG権をエナジーに変換する感じになったのか、これで被弾減らして休憩しなくても進めるようなデッキしろって事だね
充電式になったのか
休憩とUGが減るってことで融合ハンマーとドリッパーの中間みたいな性能やね 考えることが増えていいぞーこれ
ユニークなギミックだしキャンドル的なフレーバーも維持されてるしゲーム的にも面白そうだけど、できるだけ戦闘数を減らしたくなる仕組みになったのはフロントロードを司るテスカタラらしくないように感じるなぁ。他エンシェントに担当してもらうか、「休憩すると火が消えて鍛冶すると点火する」みたいなマイルド化したドリッパーのようなデザインの方がテスカタラらしいんじゃないかな
自己レスだけど「(種類問わず、または戦闘マス以外を)Xマス踏んだら消灯。休憩マスで再点火」だったらめちゃくちゃテスカタラっぽくなるからこうなって欲しいな。おばあちゃんには炎のように熱く戦い続けるプレイを奨励してもらいたい
戦闘そんなに避けたいかな エナレリ拾った時点で結構戦えるし結局焚火は通るものだしできるだけ避けるほどじゃなくない?
実際にどうプレイするのが強い使い方かは置いといて、戦闘するほど消費して焚火ロスが発生するデザインなのは間違いない。だから焚火ロスを最小限にするために戦闘回数を減らしたいという思考が発生するのもさほどおかしくはないはず
むしろおもちゃレリックと同じように、タダでアド取れる内にエリートとか踏んで戦力を上げて再点火なり強行突破なりできるデッキを完成させるみたいな、前のめりなレリックって感じがする
おもちゃ箱も大概戦闘避けて温存も可能なギミックなのに変な思い込みでこれは相応しくないとか言うほどか? 休憩とか鍛冶権捨ててエナジー貰えるってデメリット付きの前のめりな感じは絵本とか印章にも通じるギミックだと思うけど
強い弱い以前にフレーバーとして最高だ。こういうのがいいんだ
お前も「再点火」したな?
あのカボチャはウマいからな…
またミニテントが強くなってしまった
ただでさえ強いミニテント更に強化かって書こうとしたらもうあった
🏕️🤝🎃
ホバギヲモヤサヌンデ…
この調整は素直にチョワヨです
ア!!(消火)
チョワヨ〜チョワヨ〜いい変更チョワヨ〜!
休憩所過多ルートがめっちゃ強くなったね
?マスで敵出てきた時に暖かくなれそう。一旦消えるまでは休憩所で補充できないのかでも使い勝手変わりそうだね
リソース論的な選択肢増やす調整好きよ 現状のバランスだとそもそも雑魚避けるのが主流なところに、更に雑魚避けインセンティブ作るのはどうなんだろうなとは思うが エリートはより踏みやすくなるな
避けるというより戦闘数を15回(イベントで出現踏まえつつ)に調整する感じだから結局そこまで変わらない動き。毎ターン金が減る(黄金の印章)のと比較して考えるのが一番わかりやすいけど実質焚火でお金入手ができるものと考えたらいい。大雑把に考えて、まあ多くても300から400程度だからレリック2個分程度だけど割とお得。
雑魚と戦うと体力削れる都合、点火も難しくなるから雑魚戦でむしろ回復するお金より難しいバランスにはなってると思うよ 1点火で最後まで駆け抜けるのが理想だけどダブルボスだと難しそうだな
基本2点火は必須想定したほうがいいかと。戦闘数は過去の戦績見れば意識少な目でも15回前後だから大体2回でいける。1点火だと2層ボスと3層始めらへんが恩恵なしになるか2層ボス手前で点火する場合結局またダブルボスの前とかでまた点火することになるし。あと、さすがにエナジーレリック獲得してる分被弾は減るはずよ。
チョアヨ!ホバギモヤスバゼヨ!
物凄く使いやすくなった。5戦までは完全ノーデメリットかつカウント0でなくても再点火可かつ6以上カウント可能と、至れり尽くせりな仕様でダブルボスでも安心。?マス戦闘で予定がズレるのはご愛敬。
そのうち休憩ごとに残り5回加算じゃなくて最大値5回にナーフされそう
休憩やUGが犠牲になるしタンクスから包丁貰い辛くなるしでナーフされるほどか?とは思う。されるなら多分ミニテントのせい
ここまでミニテントナーフしてないしあれもショップレリックの当たり枠に据えてそうではある、前作で言う丸薬みたいな
そんなに都合よく買えるもんでもないしな
ちっちゃいキャンドルの火を消したらやーやーなの!
かなり強くなったけど?マスで敵が出ると計算が狂うことがある
フレーバーテキスト的にも、火が消える、火を灯すで効果を得られる制限時間を示しているのがとても良い。古き良きTRPG時代の文章っぽい。
いいね、フレーバー、実用性、戦略性。とても魅力的だ。