人格/イシュメール/西部ツヴァイ協会3課
相手出血だから怖いなって思ってたけど結局経験値採光7ソロできちゃったよ・・・相手に反撃多いからマッチ可防御の仕様も相まって被弾少な目出血少な目で安定クリア
はばたきEGOと控えの提灯ドン吉をキメるとどうやったら死ぬんだ此奴って感じになるぞイシュメール!
破壊不能コインが当然のように出てくるような環境だしカチカチのお前の需要は増える一方だぞイシュメール! でも冷静に考えると破壊不能コインを持ってきたのはお前だぞイシュメール! 全部お前のせいだなイシュメール!!
経験値採光7がソロでやれると聞いてやってみたが中々成功しない 出血で死ぬ
長年振動パを支えてくれたLCCB係長と入れ替えで採用したんだけど、鏡ダンジョン以外だと振動回数付与が足りなくなった。ユロホンル、後悔ファウスト、奥歯ウーティスは必須とすると誰を採用すべきかな。
腐食の砲台も兼ねてT社ロージャかなぁ
T社ロージャもずっとスタメンだったけど、例のアレで腐食を開幕ブッパすればいいのか。ちょっと自販機行ってくる。ありがと
今更この人格交換したけど恐ろしい程に強いな ペゴンパゴン!ってしてるだけで敵がヘロヘロになってる
ストーリー攻略時にいると相当安定する
ついさっき5章クリアしてきたんですけど5-30で普通にやって1回負けたからとち狂って特にサポパもなしのツヴァイシュで挑んだらウェーブ3ターン4くらいまで耐えてくれて大笑いこれがこいつの本領かと思いました
もしかして、マッチ可能防御って破壊不能コインのメタなのか?勝ってコイン破壊した上で、高数値でダメ軽減してないこれ
マッチ可能防御ってマッチ勝利後もダメージ軽減効くのか そしたら破壊不能広域にマッチ可能防御あてて勝利→味方へのダメージも軽減 みたいな使い方ができそうだ
相も変わらぬ対リカルド粉砕兵器。向こうが破壊不能コインを持ち出してもお構いなし
防御スキル使っても防御態勢1しか貰えないのってバグなのかな…
戦闘開始時に2取得、次のターンに1残るっていう感じなんですけど、戦闘開始時に1取得、次のターンにナシって状態です?
これスキルを使った次のターンに2貰えるんじゃ無かったんですね😭完全に勘違いしてましたありがとうございます…
現在イシュメールの人格として奥歯かこの人格で迷っているのですがどちらが良いでしょうか? 特定のパーティーを組みたいとかそういうものではないので汎用性重視でお願いします
こっち一択です。奥歯は沈潜パで強いって感じの人格なので、汎用パには向きません
汎用性なら悩むところだなぁ 回避の優位性が極めて高いのは周知の通りだけど、奥歯は下限が10だから弱めのスキルはあっさり捌けるっていう強みがある いくら防御レベルを上げてもダメージは0に出来ないけど、避けてしまえば0に出来て、しかも避けるだけの能力もある
また出目はどちらもちゃんとある とはいえコイン威力増加条件的にツヴァイの方が若干有利か?
あと奥歯は精神力持ち相手だと沈潜持ってるのが地味に効く 単独で十分に精神力下げれるから、加算コイン相手だと結構なプラス要素になる ツヴァイの状態異常は振動だから、単独だとあんまり利がないという悲しみがある
なんなら振動回数付与に長ける星3という視点で見れば、奥歯は振動パ適性すら持ってる 防御レベル減少(3で大体脆弱1と同等)など込みで、回避が強力でそこそこマッチも出来るデバッファー人格というのが奥歯の総評。区分的には握る者とかに近いと思う
対しツヴァイ人格は単純に殴り合いに優れる人格で、絡め手とはあまり縁がない その分攻防共に優れている、硬いアタッカーといった感じに思う
少なくともどちらか一択と言い切るのは無理なレベルで悩む。物理属性や敵の出目を考慮しつつ使い分けって感じになるだろうって言うのが正直なところ ただ味方を伸ばすなら奥歯、イシュメール自身の向上を図るならツヴァイだろうな
ツヴァイについて触れてなさすぎるので補足
ツヴァイは火力高い!耐久高い!マッチコントロール強い!以上! いやマジで絡め手なしで強いタイプだから語ることないねん。ある意味でセンクレアと似てるか? だから打撃で殴り合うなら滅法強いけど、打撃耐性持ち相手だと強みが一部潰れる マッチ強さとマッチコントロール性能考えれば、そこだけでも強いのは否定しないけど
迷ったらとりあえずツヴァイでいいと思うな 奥歯の回避が強いのは間違いないんだけど、回避が必要ないなら基本殴っていきたいし、それなら攻撃性能が高いほうでいい 沈潜も刺さる相手には刺さるけど、精神力が無い敵には微妙だし減算コイン持ちには逆に当てたくない 相手を選ばないのはどちらかというとツヴァイのほうだと思う (そもそも相手に合わせて使い分けるべきだとは思うけどね)
攻撃性能が指す内容次第だけど、少なくとも総合ダメージ自体は奥歯が上じゃない?
以下の仮定でダメージ計算を行う ①同期化は互いに4とする ②スキルスロットは1つとし、1巡した際の合計ダメージを出す ③威力強化は最大値で発動し、コインは全て表を引くものとする ④攻撃を受ける対象は防御レベル50で固定とし、物理罪悪双方の全属性耐性を1.0倍とする ⑤ツヴァイ側の振動回数超過は考慮しないものとする ⑥ツヴァイ側はスキル1を1つマッチ可能防御に変換するものとする ⑦ツヴァイ側はスキル3に防御態勢を乗せれるものとする ⑧奥歯側はスキル3のダメージ増加条件を満たすものとする ⑨奥歯側は沈潜をダメージソースに出来ないものとする
これで計算すると ・ツヴァイ スキル1:(9+13)×2=44 スキル2:(9+14+19)×(1+(51-50)/(25+51-50))×2=87.23… スキル3:(13+21+29)×1.7×(1+(52-50)/(25+52-50))=115.033… 合計:264.26…
・奥歯 スキル1:(7+10)×3×(1+(53−50)÷(25+53−50))=56.46… スキル2:(11+17)×2×(1+(53−50)÷(25+53−50)=62 スキル3:(10+17+24)×1.4×(1+(55−50)÷(25+55−50))=83.3 合計201.76…
ここだけ切り取ると奥歯が0.76倍程度しか火力出ないように見えるけど、実際は脆弱付与や防御レベル減少がある
例えば味方の6ターンの火力合計を5.0、ツヴァイの6ターンの火力合計を1.0、奥歯の6ターンの火力合計を0.76として仮定する さらに脆弱2で20%加算、防御レベル-4で10%加算と仮定し、これをターンごとに平均化するという頭の悪い計算をする (1ターン目は絶対に効果を乗せれないから5で割る方が良いとかは聞かない) そうするとツヴァイが6.0、奥歯は5.76×(1+40%÷6)=6.144になる
まあ最後の方はめっちゃバカらしいやつだけど、一応火力だけ切り取るならツヴァイより奥歯とも見れる もちろん脆弱タイミングに合わせた火力集中やら、出目の大きさによるマッチ関係やらはあるけども
なんなら奥歯とツヴァイが物理耐性0.5倍、かつ味方は2.0倍で計算したらもっと酷い差が作れる(奥歯の方が相手の物理耐性問わず火力を伸ばせる)なんて詭弁も通せるので、攻撃性能って曖昧な言葉だと誤解を招きそうだなって
ただし精神力持ちの減算コインに沈潜突っ込むなというのはガチで同意 物理耐性0.5倍の敵より遥かに少ないけどね
さらに迷う情報を追加しよう
破壊不能コインの対処に於いて、ツヴァイは豊富な体力で殴り合えるのに対し、奥歯は回避しないとツヴァイより早く沈むこととなってしまう。回避すると火力を出せないし、殴り合っても早期に落ちるので手数で劣る様になりやすいと言って良いだろう また血鬼の咲き出す棘やホーエンハイムの被観察者みたいな『的中時攻撃者に直接作用する』やつは体力勝負になりやすく、そういうのはツヴァイに軍配が上がりやすい
そしてさらに複数スロットからの集中砲火だとまた評価が変わってきて、全部回避できる可能性のある奥歯の方が良い、という場合もある。極端な例だと7.5章のサンチョソロみたいなやつだな (ソロなんて極端が過ぎるけど、複数スロットに狙われる例としては分かりやすいので)
で、スペック勝負とはまた別の観点になるけど ツヴァイは恒常なのでどのガチャからでも出るけど、奥歯はイベント人格なのでイシュメールの特定抽出か自販機以外では出てこないという特徴がある。すり抜けを狙えるのはツヴァイだけと言うことだ
まあ色々言ったけど、破壊不能コインの対処を考えなくて良いのはツヴァイなので、今後の通常ステージで気軽に投げれるのはツヴァイかなと 逆に集中戦闘で防御デバフ関連を活かしたり、精神力持ちの敵の裏面率を高める等の搦め手が欲しいなら奥歯だろう
汎用性の捉え方次第だが『通常戦闘と集中戦闘どちらでも打撃耐性が高くなければ仕事が出来る』という意味ではツヴァイになり『集中戦闘なら敵の物理耐性をある程度無視して仕事が出来る』という意味では奥歯になる…んだろうか?
個人的に汎用性っていうのは「活躍できる場面が多いか」って意味だと思ってるから、 パフォーマンスを発揮できる場面がある程度限られてる奥歯よりは、単純にステータス、マッチ性能に優れるツヴァイのほうが汎用性高いって思うな 汎用性重視で選ぶなら…っていう意味で、奥歯のことを否定したいわけではないよ
最近の破壊不能コインによる回避不能ダメージが飛び交う高難度戦闘において、アホみたいなマッチ力と毎ターン防御切るだけで混乱と無縁の戦闘を送れるのがほんとアホみたいに強い。 回避出来ないダメージで混乱して、クソデカい隙を晒す事が無いってのがどれだけ強いかここ最近のストーリー攻略でめちゃくちゃ思い知らされたよ…
[西ツヴァイ]イシュメールに跳躍モジュールを使用しようと思っているのですがこの選択はアリなのでしょうか? ご意見お願いいたします。
いいと思います この人格は全人格の中でも同期IVの優先度が最高です
防御態勢の効果って1ターンしか発動しない? 取得したターンは発動しないし次のターンに発動って書いてあるけど無くなったターンも発動してないよね?
タンクとしては状態異常に対して抵抗手段無いのがなぁ… バリア受け出来るヂェーヴィチや赤眼懺悔の方がよっぽど元気してた
この人格をタンクとして見るのが半分くらいは間違い?それはそう
ムー戦で終止符ホンルとEGO無しのデュオで行けた、裏に提灯ドンキいるときのツヴァイイシュマジで固すぎる
超合金電子レンジ
あんまりにも使いやすすぎて破裂人格の顔して弊破裂パに居座る存在になってしまった… シーチュンいるのに…
振動パの回数維持が楽になるほど スキル2、3の馬鹿みたいな威力付与が身にしみる 特にスキル3、守備→守備→マッチ勝利スキル3で威力24付与は化け物なんよ
2点質問があります。1.このキャラは控え向きでしょうか。先発スタート向きかでしょうか。高い耐久力で不安定な立ち上がりターンを耐えるのか、精神力やバトルパッシブの重めの資源が溜まってから出撃がいいのか迷っています。2.基本的に1ターン置きに守備スキルを使うべきなのでしょうか、それとも、マッチで勝てそうならスキル1・2も振って、スキル3が見えてから守備スキルを使う感じでいいのでしょうか?
個人的な意見ですが参考程度に
この人格は断然、先発スタート向きです。高い耐久力に加えて混乱区間が遠いので、序盤のマッチで数回敗北しても、ある程度耐えることができます(敵の弱めのスキル、耐性相性の良い攻撃に限る)。防御態勢で混乱を無効にできる効果もあるので、控えに置いて腐らせるのはもったいないと思います。
この人格の守備スキルの使用タイミングは、スキル3が見えてから使用したほうが良いと思います。防御態勢の効果を見ていくと、防御レベル増加によりスキル効果で基本威力やコイン威力などが上昇しますが、パッシブや各スキルの防御レベル増加を得る効果だけでも充分、スキルの条件を満たせます。それ以外の要素としては、敵の攻撃を引き受けたり、集中戦闘限定で速度に関係なくマッチができるようになるだけで、火力に繋がる要素はあまりありません。ダメージを多く与えることを重視するのなら、スキル3を使用する前に使用するほうがダメージを多く出せるようになると思います。
少し長文です。
ありがとうございます!大変参考になりました!
防御姿勢の混乱踏み倒し防御したターンに発動しないのなんでだろ
防御体勢の効果が「この効果を得ると次のターンに下記の効果が適用」だから
でも無くなったターンに効果のこらないの嫌らしいよな
7.5-24を単騎で進めようとしているものです。 防御スキルを使用しても回復しないのですが、何か理由はありますでしょうか?
この人格は自己回復手段を持っていません 提灯ドンキのサポパは攻撃しないと回復しません
強いのは間違いないんだけど フルバフ時のダメージは平均的なのに 防御態勢維持で攻撃回数半分になることを考えると 思った以上にダメージ出力が低い
そりゃ破壊不能マッチ防御でガチガチに固めてタゲを吸いつつS3が来たら高威力コインで殴る文字通りの皆の盾役だもの 瞬間高火力も出せるボス戦のタンク枠であって常時高火力のアタッカー枠ではないからね。そこは役割よ
タンクアタッカーだからね
初心者向け20連ガチャからでてくれたけどあまりにも強すぎる… 本来初心者が詰まるはずの難所を力押しでゴリゴリ潰していける… 8日で5-30を突破できたのは彼女がいたからとしかいいようがない…
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相手出血だから怖いなって思ってたけど結局経験値採光7ソロできちゃったよ・・・相手に反撃多いからマッチ可防御の仕様も相まって被弾少な目出血少な目で安定クリア
はばたきEGOと控えの提灯ドン吉をキメるとどうやったら死ぬんだ此奴って感じになるぞイシュメール!
破壊不能コインが当然のように出てくるような環境だしカチカチのお前の需要は増える一方だぞイシュメール!
でも冷静に考えると破壊不能コインを持ってきたのはお前だぞイシュメール!
全部お前のせいだなイシュメール!!
経験値採光7がソロでやれると聞いてやってみたが中々成功しない
出血で死ぬ
長年振動パを支えてくれたLCCB係長と入れ替えで採用したんだけど、鏡ダンジョン以外だと振動回数付与が足りなくなった。ユロホンル、後悔ファウスト、奥歯ウーティスは必須とすると誰を採用すべきかな。
腐食の砲台も兼ねてT社ロージャかなぁ
T社ロージャもずっとスタメンだったけど、例のアレで腐食を開幕ブッパすればいいのか。ちょっと自販機行ってくる。ありがと
今更この人格交換したけど恐ろしい程に強いな
ペゴンパゴン!ってしてるだけで敵がヘロヘロになってる
ストーリー攻略時にいると相当安定する
ついさっき5章クリアしてきたんですけど5-30で普通にやって1回負けたからとち狂って特にサポパもなしのツヴァイシュで挑んだらウェーブ3ターン4くらいまで耐えてくれて大笑いこれがこいつの本領かと思いました
もしかして、マッチ可能防御って破壊不能コインのメタなのか?勝ってコイン破壊した上で、高数値でダメ軽減してないこれ
マッチ可能防御ってマッチ勝利後もダメージ軽減効くのか
そしたら破壊不能広域にマッチ可能防御あてて勝利→味方へのダメージも軽減 みたいな使い方ができそうだ
相も変わらぬ対リカルド粉砕兵器。向こうが破壊不能コインを持ち出してもお構いなし
防御スキル使っても防御態勢1しか貰えないのってバグなのかな…
戦闘開始時に2取得、次のターンに1残るっていう感じなんですけど、戦闘開始時に1取得、次のターンにナシって状態です?
これスキルを使った次のターンに2貰えるんじゃ無かったんですね😭完全に勘違いしてましたありがとうございます…
現在イシュメールの人格として奥歯かこの人格で迷っているのですがどちらが良いでしょうか?
特定のパーティーを組みたいとかそういうものではないので汎用性重視でお願いします
こっち一択です。奥歯は沈潜パで強いって感じの人格なので、汎用パには向きません
汎用性なら悩むところだなぁ
回避の優位性が極めて高いのは周知の通りだけど、奥歯は下限が10だから弱めのスキルはあっさり捌けるっていう強みがある
いくら防御レベルを上げてもダメージは0に出来ないけど、避けてしまえば0に出来て、しかも避けるだけの能力もある
また出目はどちらもちゃんとある
とはいえコイン威力増加条件的にツヴァイの方が若干有利か?
あと奥歯は精神力持ち相手だと沈潜持ってるのが地味に効く
単独で十分に精神力下げれるから、加算コイン相手だと結構なプラス要素になる
ツヴァイの状態異常は振動だから、単独だとあんまり利がないという悲しみがある
なんなら振動回数付与に長ける星3という視点で見れば、奥歯は振動パ適性すら持ってる
防御レベル減少(3で大体脆弱1と同等)など込みで、回避が強力でそこそこマッチも出来るデバッファー人格というのが奥歯の総評。区分的には握る者とかに近いと思う
対しツヴァイ人格は単純に殴り合いに優れる人格で、絡め手とはあまり縁がない
その分攻防共に優れている、硬いアタッカーといった感じに思う
少なくともどちらか一択と言い切るのは無理なレベルで悩む。物理属性や敵の出目を考慮しつつ使い分けって感じになるだろうって言うのが正直なところ
ただ味方を伸ばすなら奥歯、イシュメール自身の向上を図るならツヴァイだろうな
ツヴァイについて触れてなさすぎるので補足
ツヴァイは火力高い!耐久高い!マッチコントロール強い!以上!
いやマジで絡め手なしで強いタイプだから語ることないねん。ある意味でセンクレアと似てるか?
だから打撃で殴り合うなら滅法強いけど、打撃耐性持ち相手だと強みが一部潰れる
マッチ強さとマッチコントロール性能考えれば、そこだけでも強いのは否定しないけど
迷ったらとりあえずツヴァイでいいと思うな
奥歯の回避が強いのは間違いないんだけど、回避が必要ないなら基本殴っていきたいし、それなら攻撃性能が高いほうでいい
沈潜も刺さる相手には刺さるけど、精神力が無い敵には微妙だし減算コイン持ちには逆に当てたくない
相手を選ばないのはどちらかというとツヴァイのほうだと思う
(そもそも相手に合わせて使い分けるべきだとは思うけどね)
攻撃性能が指す内容次第だけど、少なくとも総合ダメージ自体は奥歯が上じゃない?
以下の仮定でダメージ計算を行う
①同期化は互いに4とする
②スキルスロットは1つとし、1巡した際の合計ダメージを出す
③威力強化は最大値で発動し、コインは全て表を引くものとする
④攻撃を受ける対象は防御レベル50で固定とし、物理罪悪双方の全属性耐性を1.0倍とする
⑤ツヴァイ側の振動回数超過は考慮しないものとする
⑥ツヴァイ側はスキル1を1つマッチ可能防御に変換するものとする
⑦ツヴァイ側はスキル3に防御態勢を乗せれるものとする
⑧奥歯側はスキル3のダメージ増加条件を満たすものとする
⑨奥歯側は沈潜をダメージソースに出来ないものとする
これで計算すると
・ツヴァイ
スキル1:(9+13)×2=44
スキル2:(9+14+19)×(1+(51-50)/(25+51-50))×2=87.23…
スキル3:(13+21+29)×1.7×(1+(52-50)/(25+52-50))=115.033…
合計:264.26…
・奥歯
スキル1:(7+10)×3×(1+(53−50)÷(25+53−50))=56.46…
スキル2:(11+17)×2×(1+(53−50)÷(25+53−50)=62
スキル3:(10+17+24)×1.4×(1+(55−50)÷(25+55−50))=83.3
合計201.76…
ここだけ切り取ると奥歯が0.76倍程度しか火力出ないように見えるけど、実際は脆弱付与や防御レベル減少がある
例えば味方の6ターンの火力合計を5.0、ツヴァイの6ターンの火力合計を1.0、奥歯の6ターンの火力合計を0.76として仮定する
さらに脆弱2で20%加算、防御レベル-4で10%加算と仮定し、これをターンごとに平均化するという頭の悪い計算をする
(1ターン目は絶対に効果を乗せれないから5で割る方が良いとかは聞かない)
そうするとツヴァイが6.0、奥歯は5.76×(1+40%÷6)=6.144になる
まあ最後の方はめっちゃバカらしいやつだけど、一応火力だけ切り取るならツヴァイより奥歯とも見れる
もちろん脆弱タイミングに合わせた火力集中やら、出目の大きさによるマッチ関係やらはあるけども
なんなら奥歯とツヴァイが物理耐性0.5倍、かつ味方は2.0倍で計算したらもっと酷い差が作れる(奥歯の方が相手の物理耐性問わず火力を伸ばせる)なんて詭弁も通せるので、攻撃性能って曖昧な言葉だと誤解を招きそうだなって
ただし精神力持ちの減算コインに沈潜突っ込むなというのはガチで同意
物理耐性0.5倍の敵より遥かに少ないけどね
さらに迷う情報を追加しよう
破壊不能コインの対処に於いて、ツヴァイは豊富な体力で殴り合えるのに対し、奥歯は回避しないとツヴァイより早く沈むこととなってしまう。回避すると火力を出せないし、殴り合っても早期に落ちるので手数で劣る様になりやすいと言って良いだろう
また血鬼の咲き出す棘やホーエンハイムの被観察者みたいな『的中時攻撃者に直接作用する』やつは体力勝負になりやすく、そういうのはツヴァイに軍配が上がりやすい
そしてさらに複数スロットからの集中砲火だとまた評価が変わってきて、全部回避できる可能性のある奥歯の方が良い、という場合もある。極端な例だと7.5章のサンチョソロみたいなやつだな
(ソロなんて極端が過ぎるけど、複数スロットに狙われる例としては分かりやすいので)
で、スペック勝負とはまた別の観点になるけど
ツヴァイは恒常なのでどのガチャからでも出るけど、奥歯はイベント人格なのでイシュメールの特定抽出か自販機以外では出てこないという特徴がある。すり抜けを狙えるのはツヴァイだけと言うことだ
まあ色々言ったけど、破壊不能コインの対処を考えなくて良いのはツヴァイなので、今後の通常ステージで気軽に投げれるのはツヴァイかなと
逆に集中戦闘で防御デバフ関連を活かしたり、精神力持ちの敵の裏面率を高める等の搦め手が欲しいなら奥歯だろう
汎用性の捉え方次第だが『通常戦闘と集中戦闘どちらでも打撃耐性が高くなければ仕事が出来る』という意味ではツヴァイになり『集中戦闘なら敵の物理耐性をある程度無視して仕事が出来る』という意味では奥歯になる…んだろうか?
個人的に汎用性っていうのは「活躍できる場面が多いか」って意味だと思ってるから、
パフォーマンスを発揮できる場面がある程度限られてる奥歯よりは、単純にステータス、マッチ性能に優れるツヴァイのほうが汎用性高いって思うな
汎用性重視で選ぶなら…っていう意味で、奥歯のことを否定したいわけではないよ
最近の破壊不能コインによる回避不能ダメージが飛び交う高難度戦闘において、アホみたいなマッチ力と毎ターン防御切るだけで混乱と無縁の戦闘を送れるのがほんとアホみたいに強い。
回避出来ないダメージで混乱して、クソデカい隙を晒す事が無いってのがどれだけ強いかここ最近のストーリー攻略でめちゃくちゃ思い知らされたよ…
[西ツヴァイ]イシュメールに跳躍モジュールを使用しようと思っているのですがこの選択はアリなのでしょうか?
ご意見お願いいたします。
いいと思います
この人格は全人格の中でも同期IVの優先度が最高です
防御態勢の効果って1ターンしか発動しない?
取得したターンは発動しないし次のターンに発動って書いてあるけど無くなったターンも発動してないよね?
タンクとしては状態異常に対して抵抗手段無いのがなぁ…
バリア受け出来るヂェーヴィチや赤眼懺悔の方がよっぽど元気してた
この人格をタンクとして見るのが半分くらいは間違い?それはそう
ムー戦で終止符ホンルとEGO無しのデュオで行けた、裏に提灯ドンキいるときのツヴァイイシュマジで固すぎる
超合金電子レンジ
あんまりにも使いやすすぎて破裂人格の顔して弊破裂パに居座る存在になってしまった…
シーチュンいるのに…
振動パの回数維持が楽になるほど
スキル2、3の馬鹿みたいな威力付与が身にしみる
特にスキル3、守備→守備→マッチ勝利スキル3で威力24付与は化け物なんよ
2点質問があります。1.このキャラは控え向きでしょうか。先発スタート向きかでしょうか。高い耐久力で不安定な立ち上がりターンを耐えるのか、精神力やバトルパッシブの重めの資源が溜まってから出撃がいいのか迷っています。2.基本的に1ターン置きに守備スキルを使うべきなのでしょうか、それとも、マッチで勝てそうならスキル1・2も振って、スキル3が見えてから守備スキルを使う感じでいいのでしょうか?
個人的な意見ですが参考程度に
この人格は断然、先発スタート向きです。高い耐久力に加えて混乱区間が遠いので、序盤のマッチで数回敗北しても、ある程度耐えることができます(敵の弱めのスキル、耐性相性の良い攻撃に限る)。防御態勢で混乱を無効にできる効果もあるので、控えに置いて腐らせるのはもったいないと思います。
この人格の守備スキルの使用タイミングは、スキル3が見えてから使用したほうが良いと思います。防御態勢の効果を見ていくと、防御レベル増加によりスキル効果で基本威力やコイン威力などが上昇しますが、パッシブや各スキルの防御レベル増加を得る効果だけでも充分、スキルの条件を満たせます。それ以外の要素としては、敵の攻撃を引き受けたり、集中戦闘限定で速度に関係なくマッチができるようになるだけで、火力に繋がる要素はあまりありません。ダメージを多く与えることを重視するのなら、スキル3を使用する前に使用するほうがダメージを多く出せるようになると思います。
少し長文です。
ありがとうございます!大変参考になりました!
防御姿勢の混乱踏み倒し防御したターンに発動しないのなんでだろ
防御体勢の効果が「この効果を得ると次のターンに下記の効果が適用」だから
でも無くなったターンに効果のこらないの嫌らしいよな
7.5-24を単騎で進めようとしているものです。
防御スキルを使用しても回復しないのですが、何か理由はありますでしょうか?
この人格は自己回復手段を持っていません
提灯ドンキのサポパは攻撃しないと回復しません
強いのは間違いないんだけど
フルバフ時のダメージは平均的なのに
防御態勢維持で攻撃回数半分になることを考えると
思った以上にダメージ出力が低い
そりゃ破壊不能マッチ防御でガチガチに固めてタゲを吸いつつS3が来たら高威力コインで殴る文字通りの皆の盾役だもの
瞬間高火力も出せるボス戦のタンク枠であって常時高火力のアタッカー枠ではないからね。そこは役割よ
タンクアタッカーだからね
初心者向け20連ガチャからでてくれたけどあまりにも強すぎる…
本来初心者が詰まるはずの難所を力押しでゴリゴリ潰していける…
8日で5-30を突破できたのは彼女がいたからとしかいいようがない…