硬血の獲得の早さは攻撃レベル増加にも繋がるわけだし、スキルの数値以上にマッチ威力が上がりやすいことは何処かにあった方が良さそう
強化スキル2は「加重値の最大値が増える」よりは「加重値の基礎値が増える」のが良いんでないかな。硬血の値に依らず増えるんだし
全血鬼を編成する場合について、罪悪属性が片寄ることによるEGO発動の難化は述べても良さそう。より具体的には憂鬱属性の欠如
残り2枠に憂鬱持ちを刺しておくか、もしくは一切諦める必要がある旨は欲しい
後は回避がないことによるマッチ不能攻撃や破壊不能コインへの対処法の欠如
特にHPを削る神父や防御が紙な室長は、混乱を避け得ないというリスクが大きい
回避持ってないだけなら他の人格もそうだけど、血鬼同士で組む場合その欠点を補う枠が大分埋まってる訳だし
憂鬱の欠如と同時に解消したいなら非出血人格引っ張り出さなきゃいけない(DHホンル、R社イシュメール)
ただ記述自体は大分妥当だと思う
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ご意見感謝。
強化スキル2は発動時点で加重値3が確定だから、その辺も踏まえて少し手を加えようと思います。
資源に関しての指摘も妥当なものですね。足します。
回避に関しては、神父は混乱必須ですがその後の耐久力を考えると必須のものでも無いかなと考えています。ここは議論の余地があるかと。
混乱だけならそうかもだけど、kqeや沈潜みたいな「的中時にこちらに不利な効果を齎す」類のやつもあるしどうだろ
沈潜や破裂は言うほど困らないとは思うけど
回避の優位は、
・失敗しない限り自分に向くタゲ(+1)の全てを被害無しで、1人で受けられる
・麻痺などの厄介極まるデバフも回避可能
といった点にあります。
わたしとしては回避の最大の利点は前者と考えています。これにより残りの人格が敵を集中攻撃出来るからです。
しかし血鬼編成においては、マッチは比較的安定する傾向にあります。そして理髪師と室長、遅いですが姫も強化により広域攻撃が可能です。
つまり、全員でマッチを取ってもより多くの敵を勝手に攻撃出来ます。
勿論、回避持ちが1人ぐらい居ればより安定することは間違いないですが、強いて書くほどの欠点でも無いだろう、と言うのがわたしの意見になります。