Follieの狩り
倒せる敵なのか倒せない敵なのか分かりづらいし、ダメージゾーンもわかりづらい。Folliに近づくとエネルギーが吸われる。ペイント持つとSlingできない。うーむ、Dead by daylightを狙ってるんかな。
インスパイア元がdbdなのはどっかのインタビューか配信で言ってた気がする 見たまんまっちゃそうだけど
なるほど、ウォーフレームでDBDみたいなミッション作ろうとなっていざ作ったらこうなっちゃった感じか
スプラはやたらポップにしてあるから良いとして、インクモチーフ+ホラーのゲームキャラが存在しない理由が分かった あれだ、誰もやってない事は誰も気付いていない事じゃなくて、先人が敢えてやってなかっただけってヤツ
多分Bendyが元ネタだと思うんだよなぁ
言われて気付いたよ Bendyやった事ないけど見た事はありました 恥ずかし
風船が見えにくいから効率DanteくんorグレイスInarosくんでフルミepitaphぶっぱなしながら歩いてる。 鋼1周4~5分で交換アイテム60~80だけど効率が良いかは分からない。
壁がランダムに出来上がるせいでキャンバスルートがめんどくさい1本道になることがあり、遠いところがラストになるとFollieとファクシミリと鈍足ともろもろに引っ掛かり全員個別に行くと辿り着けなくなってひたすら時間を浪費するだけになった。最後は味方の護衛ミッションになったわ
阿鼻叫喚のうちに1回は怖いもの見たさでやりたいが…不評の大きさからすぐ修整されそう
フレームの設計図は全部出そうと思ってたけど無理だ...苦痛すぎて最後の1個だけは交換してしまった...
野良鋼で10分くらい*2周してみたけどいくらなんでもクソすぎるって、修正待ちだわ
みんな酷いこと言いすぎ!StyanaxとかCITRINEとかKULLERVOとかMESAとかKHORAと同じくらい入手が面倒なだけなのに…🥺
そいつらのミッション周回考えなければそんなに悪くないから、周回以前にミッション自体が苦痛なコイツと一緒にしてほしくないかな
今の時代のそぐわないので武器フレームの入手性改善します!からのコレなので本格的にDEが心配になってくる
emberP実装時に火炎属性をまるで使い道のないものに一瞬してみたり装甲値メタを実装しまくった後全体的な装甲値の緩和をしたり、取り組みたい問題が多過ぎて一個手をつけたら余計なことまでしたくなっちゃうんじゃなかろうか
普通にKAHL守備隊やミラー防衛超えてるレベルのやらかしミッションじゃねえかなあ…
俺達は最強のオペレーター様がいるからゴリ押しできるけど、目覚めたばっかのひよこテンノにはちょっときつすぎるんじゃないか..
VAZARINとフォーカスフルコンプと耐久盛ってムチムチおばさんの妨害を前転で無理矢理突破してるけど育成の差が露骨に出そうなのはわかる
フォーカスフルコンプでも絵画前におばさん陣取ると非鋼でも詰みかねないのにHarrow解放後にやらせることができる任務なんすよこれ
分かってる人でやれば幅は少しあるけど3~5分で回せるね。たださっさとクリアすると微妙に報酬減るから3分で40個のときとかあった。ヘビスラとかでぶっ放しながら4分台でクリアするのが一番個人的には効率良かった感触
目標進捗と報酬効率が同じ方向性に無いミッション結構あるけどこれもインク運んでる時は素材拾い難いしインクが近くにあるときに無視して素材取りに行くのもなんだしですっきりしない
今回のミッションは虚無すぎるので課金して手に入れるわ。
流石に修正あるだろうから一気に集めず気楽にやるぜ
狩られるのは俺達だった…ってコト!?
初見だとうおぉ滅茶苦茶ゴミの気配…って感触だったけど慣れてくるとペイント拾って運ぶだけだからそんなでもなくなったな オペレーターを運搬専用に調整すると快適 フレームがほぼ機能しなかったり交換の要求料ヤバかったり視界ぐっちゃぐちゃだったり副産物無かったりBPの代わりにゴミみたいな像渡されてバチギレたり全然不満は山程あるけどな!
kullervoです…lkullervoの2番を回すのです…
オーバーガードが回ればギリ面倒だなで済む オペレーター時?頑張るしかないよ・・・
意図的にストレスを与える仕様にしてFollieの売上を上げたいとしか考えられない、楽しんでもらえると思って実装してるならセンスなさすぎる
最近になってサークライのゲーム作るにはを観るのにハマりだしたけど、遊ぶ側が楽しめるの一番大事!って一貫して言ってるからなー… 一応はそれなりに長く続いてるゲーム作ってるようなとこがこういうのを観てないはずはないのだが、観ててこれならもうどうしようもない
DEはフレーバーが先に来てプレイアビリティは二の次みたいな真逆の設計思想のように思う。フィードバックを前提に考えてて最初からはやろうとはしないね。
モチーフ元だって話のdbdっぽさは出てると思う ただ狩る側1対狩られる側4の非対称対戦のプレイ感を無双ゲーに近いWarframeに持ってきて、しかも敵を蹂躙するのが好きであろうプレイヤー達を狩られる側にするのはプレイ層あってなくて無理筋な感
試みとしては面白いんだけどいまいち楽しくはないかなぁ…といういつものDE感はむしろ実家のような安心感だけはある
あのKahlですら「俺は好き」派が一定数いるのに今回は満場一致で批判一色なのヤバすぎる。
フレームのビルドをほとんど考えなくていいという面は好きだなと思っている。ドッグデイズ的というか。代わりに中の人のビルドを考えないといけないのは初心者にきつすぎでは?とも思う。Koumeiのときみたいにノーマル難易度で回すので充分な感じに調整されるならアリかなぁ
ここの開発連中がテストプレイという単語を知らないと言う事は過去の散々で分かっておったろうに喃
なんとなくfollieに追われる恐怖っていうホラゲー的な面白さを感じさせたいって意図は分かるんだけど、視認性が悪すぎて怖い以前に何が起きてるのかよく分からん。
難易度は慣れれば気にならないけど単純にペイント探しつつスリング使えないオペレーターで行き来するだけだからマジで何も楽しくないのがデカいと思う Kahlは最低限別のゲームモードとして面白さはあったから…
「warframeでこういう事をやってみたい!」という意欲的な姿勢自体はいいと思うんですけど この長い歴史の中でそれが上手くハマった事例がちょっと無さすぎるかもしれないので、そろそろ餅は餅屋という事で爽快感のあるゲームプレイの追求に専念してみてはどうかと…
通常モードでもfollieのオーラ的なものに入ると余裕で死ねるから多分追いつかれないよう頑張れってことなんだろうけど、普通に範囲デカいしペイント運搬もVoidSling封印されるから普通にやりにくいなこれ・・・
追跡速度が低くてガチ詰ませを仕掛けてこない以外はバンパイアリミナス(アルキメデア版)・強なのよね
オペでの行動の強制はまだわかるんだけど、そもそもオペで戦って楽しいマップ構造じゃないのがダメ(ストーリー全否定)
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倒せる敵なのか倒せない敵なのか分かりづらいし、ダメージゾーンもわかりづらい。Folliに近づくとエネルギーが吸われる。ペイント持つとSlingできない。うーむ、Dead by daylightを狙ってるんかな。
インスパイア元がdbdなのはどっかのインタビューか配信で言ってた気がする 見たまんまっちゃそうだけど
なるほど、ウォーフレームでDBDみたいなミッション作ろうとなっていざ作ったらこうなっちゃった感じか
スプラはやたらポップにしてあるから良いとして、インクモチーフ+ホラーのゲームキャラが存在しない理由が分かった
あれだ、誰もやってない事は誰も気付いていない事じゃなくて、先人が敢えてやってなかっただけってヤツ
多分Bendyが元ネタだと思うんだよなぁ
言われて気付いたよ
Bendyやった事ないけど見た事はありました
恥ずかし
風船が見えにくいから効率DanteくんorグレイスInarosくんでフルミepitaphぶっぱなしながら歩いてる。
鋼1周4~5分で交換アイテム60~80だけど効率が良いかは分からない。
壁がランダムに出来上がるせいでキャンバスルートがめんどくさい1本道になることがあり、遠いところがラストになるとFollieとファクシミリと鈍足ともろもろに引っ掛かり全員個別に行くと辿り着けなくなってひたすら時間を浪費するだけになった。最後は味方の護衛ミッションになったわ
阿鼻叫喚のうちに1回は怖いもの見たさでやりたいが…不評の大きさからすぐ修整されそう
フレームの設計図は全部出そうと思ってたけど無理だ...苦痛すぎて最後の1個だけは交換してしまった...
野良鋼で10分くらい*2周してみたけどいくらなんでもクソすぎるって、修正待ちだわ
みんな酷いこと言いすぎ!StyanaxとかCITRINEとかKULLERVOとかMESAとかKHORAと同じくらい入手が面倒なだけなのに…🥺
そいつらのミッション周回考えなければそんなに悪くないから、周回以前にミッション自体が苦痛なコイツと一緒にしてほしくないかな
今の時代のそぐわないので武器フレームの入手性改善します!からのコレなので本格的にDEが心配になってくる
emberP実装時に火炎属性をまるで使い道のないものに一瞬してみたり装甲値メタを実装しまくった後全体的な装甲値の緩和をしたり、取り組みたい問題が多過ぎて一個手をつけたら余計なことまでしたくなっちゃうんじゃなかろうか
普通にKAHL守備隊やミラー防衛超えてるレベルのやらかしミッションじゃねえかなあ…
俺達は最強のオペレーター様がいるからゴリ押しできるけど、目覚めたばっかのひよこテンノにはちょっときつすぎるんじゃないか..
VAZARINとフォーカスフルコンプと耐久盛ってムチムチおばさんの妨害を前転で無理矢理突破してるけど育成の差が露骨に出そうなのはわかる
フォーカスフルコンプでも絵画前におばさん陣取ると非鋼でも詰みかねないのにHarrow解放後にやらせることができる任務なんすよこれ
分かってる人でやれば幅は少しあるけど3~5分で回せるね。たださっさとクリアすると微妙に報酬減るから3分で40個のときとかあった。ヘビスラとかでぶっ放しながら4分台でクリアするのが一番個人的には効率良かった感触
目標進捗と報酬効率が同じ方向性に無いミッション結構あるけどこれもインク運んでる時は素材拾い難いしインクが近くにあるときに無視して素材取りに行くのもなんだしですっきりしない
今回のミッションは虚無すぎるので課金して手に入れるわ。
流石に修正あるだろうから一気に集めず気楽にやるぜ
狩られるのは俺達だった…ってコト!?
初見だとうおぉ滅茶苦茶ゴミの気配…って感触だったけど慣れてくるとペイント拾って運ぶだけだからそんなでもなくなったな
オペレーターを運搬専用に調整すると快適
フレームがほぼ機能しなかったり交換の要求料ヤバかったり視界ぐっちゃぐちゃだったり副産物無かったりBPの代わりにゴミみたいな像渡されてバチギレたり全然不満は山程あるけどな!
kullervoです…lkullervoの2番を回すのです…
オーバーガードが回ればギリ面倒だなで済む オペレーター時?頑張るしかないよ・・・
意図的にストレスを与える仕様にしてFollieの売上を上げたいとしか考えられない、楽しんでもらえると思って実装してるならセンスなさすぎる
最近になってサークライのゲーム作るにはを観るのにハマりだしたけど、遊ぶ側が楽しめるの一番大事!って一貫して言ってるからなー…
一応はそれなりに長く続いてるゲーム作ってるようなとこがこういうのを観てないはずはないのだが、観ててこれならもうどうしようもない
DEはフレーバーが先に来てプレイアビリティは二の次みたいな真逆の設計思想のように思う。フィードバックを前提に考えてて最初からはやろうとはしないね。
モチーフ元だって話のdbdっぽさは出てると思う
ただ狩る側1対狩られる側4の非対称対戦のプレイ感を無双ゲーに近いWarframeに持ってきて、しかも敵を蹂躙するのが好きであろうプレイヤー達を狩られる側にするのはプレイ層あってなくて無理筋な感
試みとしては面白いんだけどいまいち楽しくはないかなぁ…といういつものDE感はむしろ実家のような安心感だけはある
あのKahlですら「俺は好き」派が一定数いるのに今回は満場一致で批判一色なのヤバすぎる。
フレームのビルドをほとんど考えなくていいという面は好きだなと思っている。ドッグデイズ的というか。代わりに中の人のビルドを考えないといけないのは初心者にきつすぎでは?とも思う。Koumeiのときみたいにノーマル難易度で回すので充分な感じに調整されるならアリかなぁ
ここの開発連中がテストプレイという単語を知らないと言う事は過去の散々で分かっておったろうに喃
なんとなくfollieに追われる恐怖っていうホラゲー的な面白さを感じさせたいって意図は分かるんだけど、視認性が悪すぎて怖い以前に何が起きてるのかよく分からん。
難易度は慣れれば気にならないけど単純にペイント探しつつスリング使えないオペレーターで行き来するだけだからマジで何も楽しくないのがデカいと思う
Kahlは最低限別のゲームモードとして面白さはあったから…
「warframeでこういう事をやってみたい!」という意欲的な姿勢自体はいいと思うんですけど
この長い歴史の中でそれが上手くハマった事例がちょっと無さすぎるかもしれないので、そろそろ餅は餅屋という事で爽快感のあるゲームプレイの追求に専念してみてはどうかと…
通常モードでもfollieのオーラ的なものに入ると余裕で死ねるから多分追いつかれないよう頑張れってことなんだろうけど、普通に範囲デカいしペイント運搬もVoidSling封印されるから普通にやりにくいなこれ・・・
追跡速度が低くてガチ詰ませを仕掛けてこない以外はバンパイアリミナス(アルキメデア版)・強なのよね
オペでの行動の強制はまだわかるんだけど、そもそもオペで戦って楽しいマップ構造じゃないのがダメ(ストーリー全否定)