使ってたら明らかに変わったのがわからんわけないんだけど。
英WIKIより:Update 29.5
Reduced AoE fall off from 50% to 40%.
Removed falloff from Throw Explosion and Charged Throw Explosion damage.
(Undocumented) Throw Explosion damage increased from 492 to 984 Blast damage.
(Undocumented) Charged Throw Explosion damage increased from 592 to 1,184 Blast damage.
(Undocumented) Charged Throw and Charged Throw Explosion status chance increased from 33% to 34%.
こいつの確定切断が強いだけでブーメランそのものは特に強いわけでもない気がしてきた
VQRのおかげで広範囲に近接MODやコンボ倍率を乗せた火力が出せるからブーメラン全体がかなり強くなったと思うよ。切断不要な場面に限ればXORISが最良ということもあるし、毒ベースのCERATAも良いダメージが出る。……追尾系は使い込んでないから知らんのでノーコメント。
確定切断がトチ狂ってるだけで攻撃範囲とかがヤバイからな。そもそも切断で削り殺すようなレベル帯でなければコイツ以外のブーメランでも十分だし。
VQRばっかり取り沙汰されてるけどホーミングブーメラン+VRも強いんだぞ 鋼の敵も最下級モブとその1個上(ランサーとブレードチャージャーとか)ならワンパンできるしナリファイに強い
Wukongの強さに拍車をかけてる気がする…いいのこれ()
確定切断が強いのはよく分かるがそれだけだとReaper Prime辺りも相応に台頭する地力はあると思うが現状そうはなってない… やっぱり投げて大体の見えるところに届くのと近距離でも爆風で狙いも付けずに吹き飛ばせるのがデカい
調整入るなら火力より爆風のオブジェクト貫通がまず修正されると思う。便利過ぎ。
確かに壁に投げれば反対側の部屋の敵がまるごと消え去るからね...
ReaperPrime自体は強いんだけど、PennantとかNikanaPとかヘビービルドで強い奴らが多いし、割と近接がオーバーパワー環境だから差別化が難しくて見た目で選んでる人も多かったからね。コイツは射程があるからRedeemerPとかZawコンテみたいな近接火力を遠距離に押し付けるのがぶっ壊れてる理由かなぁって。
んん?ぬこで炙ってからならpppよかcoの方がいいのかな?
炙らなくても倒せる範囲の敵にも使ってて炙らないといけない敵にも不便ないならPPPのが汎用性あるからいいんじゃない?MODの付け替えも面倒だし。
状態異常効かない敵(ストーカー等)にもぶつけたいならPPPかな
ブーメラン自体初めて触るんですけど、ゲーム内のステータス多くて何が何やらな状態です。Recall Dischargeの火力はどの項目見ればいいのでしょうか
ステータスの所の下の方に書いてあるよ
ゲーム内ステは上から1番目に「近接/ダメージ/ヘビー攻撃」2番目に「投てき/ダメージ/ヘビー攻撃」3番目に「チャージ投てき/ダメージ/ヘビー攻撃」という順に並んでいまして、その内Recall Dischargeは2番目と3番目のヘビー攻撃がそれにあたります。ヘビー攻撃が3つもありますが中身はそれぞれ床スラム、ノンチャージ投擲の起爆、フルチャージ投擲の起爆なのです。
クリティカルビルドと状態異常ビルドの使用感を教えてください。
ブーメランは基本的に投げて爆破するだけで直接殴ることは少ないから状態異常ビルドで使うことはほぼないと思うよ 特にこの武器は爆破時に確定で切断付与の効果で大半の敵をワンパンできちゃうからクリティカル型ほぼ一択 普通に殴っても弱くはないんだけどそれやるならXorisのほうが強いと思う
ありがとうございます
Killing BlowやPower ThrowをVQRと一緒に付けても意味ないって話を聞いたので雑に調べてみた Killing Blowはタメ速度と通常のチャネボムダメージには効くが投擲本体とVQRの爆発ダメージには効かない Power Throwは投擲本体・チャネボム・VQR全てに効く なんか間違ってたらすまん
検証ありがとう。VQRとKBを同時装備すれば、『ヘビー攻撃』(爆風)の範囲・威力が両方上がるから、非常に有効だと思います。
Volatile Rebound派だとPower Throwはバウンス威力も上がるのでいいんですよね。あとMODには書いてありませんがPTはオマケで弾速+60%が付いています(英Wikiより)
チャネボムとは言うが現状の扱いはヘビー攻撃そのものだからね……ステータス表示の分類が大分ややこしいんで誤解が出るのもわかるけど。
性質下げられてからこの武器のrivenを引いちまった…もっと早くほしかったなぁ
ヘビー連打武器のRivenは初期コンボ10以上が付けばCorrupt Chargeと合わせて使える、つまり余程のことがない限り腐らないのだ……さあ回そう!
実際例えば初期コンボ氷にネガの+2-1最大値に対して氷90刺したときとどれだけ変わるんだろうなって考えると…
その例だと属性MODの合計値によるから難しいな……まあこの武器だといずれにせよ切断で全員オタッシャだから……そうだね、ロマン枠だね!
属性入れなくて済む分ヘビー特化でMOD埋められてRivenにも余裕があるのがこの武器の強みよね
かなり長く冬眠して(シンジケートが出た辺り)先月に復帰した時差ぼけテンノだけど、この武器のおかげで鋼もなんとかこなせるようになった。ありがとうグレピー!('ω')
なお、当時こいつなんかよりよほど界隈で強かったLatronPやBolterPはゴミと化していた……哀しぃ(T_T)
その2つが活躍してたのはシンジ登場なんかよりももっとずっと前だし全盛期でも今のGlaiveには足元にも及ばんぞ。ビルド間違ってるんとちゃうか?
グレPがアプデ11.0でラトPが8.0、BolterPが12.4という実装時期でしたね。あの頃のグレPは基礎45のクリ5%クリダメ1.5異常20%と無印GLAIVEと大差なく、アプデ15.0でシンジと近接2.0が来ると投擲前に1回素振りを挟む根深いバグも起こり、17.0でPowor Throwが爆発するようになるとマシになりますが近接の中でも軽くて弱いカテゴリでした。グリニア耐久40分以降OGRISとPENTA以外無理になる時代など思い出しますねw
チャネリング爆発で切断確定なら、COを付けてれば二撃目は必ずCOの効果が乗るって考えていいんですかね?
爆発にはそもそもCOが乗らないので……仮に乗るようになったとしても1発で倒せない敵は切断無効系くらいなのでノーチャンだと思う。
回答有り難うございます。そうか〜爆発にCO乗らないんですね残念; 鋼だと一発で殺せないやつが結構いますが切断無効うんぬん以前にまだ自分のビルドが弱いためだと思うので精進します!
この殺人ブーメラン爆弾が弱体化されないのが不思議だな…DEが気づいてないのか見逃してるのかは知らないけどありがたいからそのままスルーしてくれ…
近接弱体化匂わせてたから楽しめるのは今のうちだろうなぁ
近接弱体化くる代わりにちゃんと銃ゲー出来るようになればなぁ
近接弱体化するより近接そのままで銃強化した方が良いと思うがなぁ...
チャネ爆の火力は以前から変わってないんだがなぁ
ブーメランリワークで上げられたぞ
チャネ爆(Recall Discharge)がどう上がったの? 具体的に教えて
反射関連のMODの改変(追加)でバウンス攻撃でのダメージが追加されてる上に爆破範囲が広がってるからチャネボムのダメージ総量も上がってる
苦しいなぁ。VQRは反射しなくなるしMOD入れ替えになるから火力か使い勝手が下がってるよね。もともと過剰火力だけど
何言ってんだこのエアプ
Dischargeはリワークで基礎ダメが3倍近く引き上げられ、範囲も大幅上昇、距離減衰も無くなってるのに火力変わってないとかわろける
使ってたら明らかに変わったのがわからんわけないんだけど。
英WIKIより:Update 29.5
Reduced AoE fall off from 50% to 40%.
Removed falloff from Throw Explosion and Charged Throw Explosion damage.
(Undocumented) Throw Explosion damage increased from 492 to 984 Blast damage.
(Undocumented) Charged Throw Explosion damage increased from 592 to 1,184 Blast damage.
(Undocumented) Charged Throw and Charged Throw Explosion status chance increased from 33% to 34%.
本当のチャネボムとしてチャネリングで光らすことで爆発させていた頃は投擲の貫通37.5衝撃37.5切断175爆発175の総合ダメージ425にチャネリング倍率1.5かかっているかいないか程度の威力でしたね。 他武器カテゴリと比べパンチ力が弱く、手元に戻ってくるスピードだけ尋常じゃなかった事は印象的でしたw それから両手持ちチャージ投擲や数回に渡るブーメランバフで直撃部分は常識的なレベルで上がり、爆発部分は昔がヘナチョコになるほど強くなっていますね。直撃で確定異常の衝撃(よろけ)だけで反射誘導も無くデタラメに跳ね返っていた頃とは違って今は殺意に満ち満ちています。毎度遅れて強化されて来ていますがナーフに関しては間接的なRiven性質下げくらいでしょうか… スティーブ曰くやり過ぎたと言うTIGRISの180→1260の時みたいにそのままでいて欲しいですね。
流石にそんな昔とは比べてないけど火力に関してU29.5以前とあまり変化は感じなかった。VQRは重宝してるけど
とりあえず質問に答えてくれた人のお陰で自分が間違ってたと分かったんだからありがとうとすまんくらい言っとけ
昔の1番増強WUKONGチャネボムに比べたら範囲が狭いから大丈夫(震え声)
ウーコンカメハメ波の時代はサンクチュアリエリートが最前線でしたね。天高く飛び上がり地表を更地にするかの如く一撃でエリア全域のザコを全滅させる圧巻の光景でした。
ブーメランもガンブレードも飛び道具なのでOK。つまりスナイパーも近接化すれば強くて当然なのでナーフされない
近代化されたテンノによるソゲキ=ジツは、長い銃身とソゲキ=コンボによる一撃必殺めいた乱舞を可能にする。最早銃を撃つという行動に縛られないテンノの体捌きによって、ツキジめいたグリニア達のネギトロが量産されていく。おお、ブッダ…!
古事記にもそう記されている。
敵を殺傷する弾がそもそもナーフの原因だから、銃で弾を発射するのではなく弾で銃を発射することが可能になれば実際ナーフはされることはないのではと考察してみる。
このゲームのコンセプトはパルクールと忍者だからなぁ、近接弄ったら結局ほかのゲームと変わらない気も。
この武器まだriven性質1.05もあるのか
「強すぎるので性質変更の下限を無視して一気に最低性質まで下げます」をやる可能性すらあると思ってたんだけどな。それかそもそもの性能をナーフしてくると思ってたわ
いつも通りでしょ、一年半くらい無視しておいて皆が作り終わった時に性能ナーフ
造り終わるまで一年半もかかるのか…(困惑)
そりゃまぁ、Vault送りになっている間は手に入れられない人もいるしなぁ
vaultで帰ってきた途端に使用率増えて性質+性能ナーフ一直線よ
こいつ喉から手が出るほど欲しいけどなかなかトレード相手見つからん
まぁ、復刻したレリックのBPとパーツは一度揃えばそれまで。余分に蓄えてる理由が無いですからね。
PRIME実装に伴いRIVEN性質の変更来ました!Glaive Prime: 1.05->0.9 尚CERATAまたしても不動です。別件のFIXで「高い攻撃速度のためにモッドされたGlaiveを使用する場合、Glaive投げループで立ち往生を修正しました。」とあり、偶にしか殴らないとはいえ半年以上バインバイン現象回避のために通常コンボ時に秒間4~5回E連打していましたのでこれで楽になりますね。
俺のGlaivePrimeは切断総ダメージの期待値が約36万から約33万になったぞ!……それなりに下がってるな!(依然過剰火力)
調整のせいかPowerThrowのスタック途切れやすくなっちゃったなぁ
コンボ中突然投げる人は少ないし弊害が大きいと見てコンボ中の投擲入力受付をシビアにしたっぽいですが、確かにPowerThrowも体感で厳しくなってると感じます。近距離の途切れ加減ヤバイですね。シビアというか入力無効タイミングが敷かれたような? 投擲動作開始~完了までにローリングやアビリティモーションでキャンセルすることでスタックを持ち運ぶしょぼテクの有用性が出てきたかもしれませんw
厳しくなったので初段から+100%にしてほしいめんどくさいからその枠をP勢力積むようにした
バインバイン現象修正パッチ、どうやら不完全なまま誤実装しちゃったそうで、本日のパッチで差し戻されました。やはりPowerThrowの繋がり易さが違いますね。
ホイールの上下回転を近接&ヘビー近接にするとチャージ投擲もヘビー起爆も通常殴りも指一本で簡単に使い分けられるぞ!ただし連続投擲の入力はできない!惜しい……。
ぶっちゃけ素が強すぎて性質下げられた所でほとんど問題無いの草
RIVENが有ってもなくても、他の武器と比べると頭おかしい火力出るからなぁ。
Rivenなしで運用してる者だが、正直Riven欲しいと思ったことがない・・・過剰火力すぎる
リワークの情報でブーメランの範囲ダメ半分まで減らされるらしいけど、Glaivepの切断ならやっていけるかな?
ダメ半減はクイック投擲だけじゃね? チャージ速度は倍になるけど
フルチャージは変更無しだしMOD込みだとチャージ時間も誤差レベルだから実質無傷。通常近接の弱体と比べるとかなり許されてる。
元々息してない通常投擲だけがっつり弱体化されるとかいう謎ナーフ
ナーフされる事で逆にrivenが輝きそうで草
例によって大量ナーフしといて一番強い奴が生き残るのか
もうこれわざと生き残らせたでしょ...背景色付き文字%%
投擲の直撃ダメージと範囲ダメージが下げられるのか。チャージ投擲のダメージと、クイック/チャージのRecall Dischargeの範囲ダメージも比例して下がるのかね?まあ、ダメ下がろうが確定切断が据え置きなら強いままなんだけども
フルチャージチャネボム切断威力生存確認!ヨシ!多少投げるのは遅くなったが加速MOD有りならまあ許容範囲内だな!
一番問題視されてたものを生き残らせて他を死滅させるってすげえよなあ流石DE
サバカ弱体がきつくてPENNANTですら煽りを食ってるのにね。特殊な武器だから救済手段という訳でもないだろうしよく分からん
チャネボムじゃなくてリバウンド型が殺されたのマジで意味がわからない もしかしてVQRとVR間違えたのか?
統計でリバウンド投げのほうが使われてたとかじゃないかな。デフォ設定コントローラーのヘビーはスティックが壊れるし。
ユーザー不便にしただけの一番ダメなタイプの奴で草
やっぱ壁貫通やフォールオフがそのままだから強いよな。ランチャー系もそうだけどここに手を入れないのは
こだわりがあるのか出来ないのか。ブーメランに関してはDE肝いりだから強くしたいのは理解できるけど…
ブーメラン全体が投げんの遅過ぎてダルい しかし威力はそのままだからギリギリ許す 殴りと投擲誤爆する反射神経ナメクジに合わせて妙なナーフしやがって
今までの感じで投げると格闘が出るから厄介ね
アプデ前に加速MODを抜いてチャージ時間2倍の感覚に慣れておいた俺に隙は無かった。いやマジで慣れだよ慣れ。
確かにめちゃくちゃミスって格闘出る
近接のナーフにつぐナーフで結局グレPしか選択肢無いね