REDEEMER PRIME
これvalkyrで使ったら射撃速度も上がります?
上がる。くそ楽しいよ
まじかいいこと聞いたわありがとう
あまり速度上げすぎると射撃が斬撃になるので注意(連打判定ではなくポーズ判定になる
範囲‐91%で蜘蛛戦のパイロンに射撃しても全然ヒットしなかった。P範囲挿したら普通にヒットしたので‐範囲が射撃に影響してるみたい
弾が背面に射出されて背後の敵を倒せるとかないんだろうか
いよいよガン=カタ感
つhttps://youtu.be/W7tRF8YJeYg?t=78 OPTICORだけど
\WTF!!/
ただし魔法は尻から出る
ガンブレに範囲盛ると射程伸びるっていうのはこのサイトに書いてあるけど、横への範囲に影響あるのか分からないな・・・教えて偉いテンノ
いや、射程伸びるの弾速だけでしょ?近接MODとしては弾速無いからゼファくらいしか伸ばせないと思うけど
すまん、ちゃんと見たら射程伸びるなんて書いてなくて勘違いだった、指摘ありがとうテンノ 範囲マイナスになるとデメリットになるけどプラスになってもメリットないのか・・・?
範囲-100%越えで射程3mくらいになるよ。通常で36m、rivenとP範囲併用で50mくらいだったと思う
なるほど、一応射程伸びるのね。でも減衰が始まる距離は伸びないのか・・・そこは残念
シミュ、通常ミッション、オーブ渓谷の全てで60m先の敵に範囲MODなしでバレダンの初段とチャージが当たるのを確認したので一時的なバグかラグによる不具合か勘違いだと思われる。36mは距離減衰の下限なのでそれが射程になってることはありえない
マジか、思ったより相当射程あるんだな・・・ いよいよ範囲入れる意味なさそうな感じ?ぽいな
同じ条件で300m先のテラリストに0ダメージが出るのを確認したから、近接一覧のページの概要の通り射程距離に制限は無いはず
シータスで出てきた敵は目視できていれば射撃が当たっていたので、僕も射程に制限はないと思ってました。ただ遠くに当てられても威力は低いし、並のショットガンより精度も悪いので、結局近距離でしか戦えないんですけどね。
ごめんなさい数値間違えてた正確には範囲‐98.6%だった。シミュで試したけど射撃の射程は5mブンブンは張り付いてもヒットしなかった、Reachランク0挿して+15%したら射程50mまで増えました
範囲1.4%で5m、範囲16.4%で50mだと素の射程は大体300m~350mぐらいかな。試しにテラリストに撃ってみたところ305mまでは当たるのを確認した。それ以上離れて何十発か撃ってみたけどダメージ表示は一切出なかった。ただLatronで狙撃したところ同じ距離で出なくなったので、射程に関してはおそらく共通なんだと思う。
ケレスの掃滅でレベル上げしようと思ったけどフィニッシャーで警戒されるせいでできない。防衛でちまちまやるしか無いのか
LOKIの増強なら銃声も消せるはずだから、テレポで拉致してになるけどステキル稼ぎできるはず
自分はlokiでkappa走ったぞ…(ソロ勢)。
khoraで銃声聴ける敵がいなくなるまで縛り付ければいいじゃん(いいじゃん)
High Noonなら射撃が出るのは前面フィニッシャーのみだから、しっかり背面に回れば問題ないよ
これってコンボカウンターによるダメージ加算のりますか?
武器一覧のガンブレード概要へgo
ありがとう
これインデックスとすごい合うな。arcaplasmor撃ってよろけた所に撃つのが楽しい
状態異常確率+132.4%の利便やその他のMODを積んで132.4+40+15×3+7.5=+224.9%を確保 勿論アーセナル上では91.0%と状態異常確率100%を達成できていない にも関わらずHigh Noonの近接コンボやBullet Danceの近接コンボの射撃で全ペレットprocを発生させられた、これは状態異常確率100%を達成できているということになる ちなみにチャージショットでは全ペレットprocを発生させることは出来なかった Melee Prowessをランク2から未ランクの物に差し替え132.4+40+15×3+2.5=+219.9%を確保してみる アーセナル上ではこんなん 結果procは途端に発生しなくなった 結論としてはHigh NoonやBullet Danceの近接コンボの射撃は100/((100+224.9)/100)=30.77とだいたい31%程度の状態異常確率を持っていることが分かったあっしゅ
検証お疲れ様です。スタンス気にせずEキー長押し→離すの繰り返しだったからそんな効果あることすら知らなかったわ…。
これって仕様って考えるには無理あるしやっぱバグなのかなぁ
グランドフィニッシャーの射撃は非Primeでも全弾異常できるくらい異常率高いし、スタンスのモーションで一部物理属性倍率アップとか誰が気づくねんって仕様いっぱいあるから仕様だと思う。
Ashで2番使って消えて3番(増強なし)で接近→射撃すればインデックスにて最強 HighNoonでも余裕の即殺
Bullet Dance手に入れて使うと凶悪さ半端無いな。たまたま変換で手に入れれたから良かったものの手に入れるのに血眼になるのもわかる
使ったことないから分かんないんだけどコイツはチグPの火力落とす代わりに取り回し向上させた感じかね?
素材安いからまずノーマルのRedeemer作ってみなよ。プライマリとメレー比べるよりよほど現実的だからさ。
近接ポージングのせいで妙に出の遅いSG。でも、ノーマル版と違ってHR使えるだろうから回復でEN吹き飛ばさ無くて良いんじゃないかって期待してる(P無い人)
ほぼ必須なConditon OverloadとBullet Danceのドロップ率が渋いという難点はあれど、Tigris並の威力の銃撃をリロード無しで連発できたりもするぞ
こっちの実火力はスタンスやチャージなら300%の補正もあるんで、modや表記より更に高め。ただ構えなし&微妙に動くなど実際に取り回しついては一概に言えないわ。使い勝手試したいなら初期からBulletDanceあるもう1つの5点バーストのガンブレ作ることを進めたい
蜘蛛戦に感染zawが無いためこれを使おうと考えています。ビルドはプラ&セカに無い属性を90属性で組み合わせて残りは基礎クリクリ+αにしてBullet Danceで撃ちまくるって感じで良いでしょうか?
追記 状態異常になるならCOもだと思うんですが蜘蛛(ボス)は異常にかかりませんよね?あれ?分からなくなってきた…
全ての状態異常にかかるかは分からないけど、少なくともテイカーに切断異常のDoTは入ってたよ
クリティカル系積むなら、射撃のクリティカル率は0%なので、キャバットやアルケインで補う必要あり。
+基礎状態異常 -クリダメで使ってますがCOビルドで射撃のみならデメリット一切感じなくて良いですね。ただ状態異常の高い数値引けないと60属性を3つ積まないといけないですし攻撃速度欲しくなってくるので基礎異常速度の+3-1がベストな気がしますがどうなんでしょう
それがCO近接のRivenの無難な候補じゃないかね。60属性異常という弱いMODをできるだけ除外できて属性バランスを整えられるといい。この武器は散弾で手数多いから属性バランスは度外視していいし楽。
変換でBullet Dance引けたから使ってみたけどPS4のコントローラーじゃあ使いづらいことこの上ないな コンフィグで○ボタンとR1を入れ替えるだけで良さそうだけども 近接速攻以外で至近距離の敵をロクに攻撃できないのつらい 射撃部分が正面の敵にしか攻撃できないのピーキーすぎる 連打コンボは後ろに動きすぎ、ガードコンボは前に動きすぎ Bullet Danceはほぼ対エクシマス専用なんですかね
Bullet Danceは後方移動入力のコンボが動きが少なくて当てやすいですよ、多少前後するだけで左右移動もないです。 PS4コントローラーを使ったことが無いので使用感が分かりませんが…
ガードしながら撃てば、見た目はともかくテンポよく移動しながら撃てるけど、連打するとガードコンボになるので注意。動く必要がないなら後方入力コンボもいいぞ
開き直ってコンボ1段目の射撃からそのままチャージアタックで射撃って言う手もある
これが一番使いやすい
調べても見つけられなかったんですけどBullet danceってライフル持った状態のクイックメレーも変更されますか?長押し→発射の流れが使いづらくて…
ライフル持ってるときは連打しても振り回すだけの攻撃になるよ。PCではクイックメレーなくなったけど、それでも一段目は普通の斬撃になってるね
回答ありがとうございます。すいません質問したタイミングでクイックメレー無くなるとは…
24.4.2(多分)より銃から切り替え時の振り回しが削除されていきなり発砲が可能になった模様。melee2.0からすると持ち替えせずにいきなり発砲&擬似的にADS可能と滅茶苦茶便利になった
これのおかげでフルオートや範囲攻撃系の銃器が使いやすくなった。苦手だった固い強敵を見た瞬間に射撃チャージ射撃ぶっ放して溶かせる
なんか射撃でクリティカル出るようになってる?
本当だクリ加算バフが無いのを確認してもクリ出てる、それもそこそこの確率で出るからBerserker積める
ばれたか
melee3.0本実装でチャージ攻撃を気軽に使えなくなるから強化されたんかね
マイナスCDリベンの危機
クリ出るようになったおかげで対エイドロン武器の一角に仲間入りしたから回すんだ!
マイナスはスピンアタッククリマイナスだな
クリティカル時の倍率も近接時と同じ2.2倍に変更されていたので修正しました。
既出かもですが射撃と同時なり交互なりプラセカ構えたら動かずに連射できるの気付いて感動したよ!
射撃時に画面全体がライトカラーの色になって眩しいのだけが残念。黒以外のライトカラー使わせておくれ…
眩しさを受け入れ、共に生きる覚悟をすると楽しみが増えるぞ
射撃が照準してる場所に撃てればなあ… フレームの向きでしか調整できないならいくら性能良くても使えないわ…
調べてみたらBulletDanceスタンスさえあれば望みどおりの使い方ができそうだからなんとかして手に入れなきゃ
今までsarpaしか使ってなかったから射撃が爆発しかないことに気づくまでだいぶ時間かかった なんか…coも発動させづらいし聞いてたほどじゃないように感じるのはビルドが悪いのかしら
60属性4枚とDrifting Contact、そんでCO、後は威力と速度、にすれば0フォーマでも状態異常付けまくって超火力にできるはずだよ
要検証だけど、概要・短評によるとスタンスコンボの射撃は状態異常率が31%あるらしいので、Drifting Contactがなくても60x4だけで100%になるはず。 チャージショットや直接攻撃をあまりしないなら別のを入れてみても良いと思う、自分はフォーマ使ってHealing Return入れてます。
BRビルドも試すのですテンノよ
BRビルドってやっぱNaramonにしてる?コンボカウンターの伸びも持続も厳しい
naramonなんか使わなくても普通にDriftingContact入れてひたすら撃ってるだけでいいよ
Amalgam Organ shatter の効果が体感できないんだけど、やっぱ初撃と二撃目の間はチャージ時間って扱いでは無いのかな?
チャージ攻撃の仕様が他と違うからかねぇ… ブーメランで試してみてもチャージ時間は変わらなかったし(同じくピストル同時持ちで投げた時も変わらず)
ブメは効果あったよ
サイクルしてる途中で気づいたけど、これ異常武器じゃ珍しいことに+3-1のが異常確率の猶予あるんだな・・・。+3-1なら88-108%の補正幅で97.5%異常引けば良いけど、+2-1だと117-143%の補正幅で137.5%の異常を引けないといけないのか・・・。えげつねぇ。。。
無限に撃てて最強じゃん!って思ってたけど近接攻撃できないことに気づいてしまった
High Noon「私を呼んだか?」
2番特化ヴァルにゃんでバレダンすると最高にトリップできる
壁を背にしてE連打コンボで本当に脳汁出そうなくらい楽しいよね
壁!ええこと聞いたわ!かしこ!
感染ZAWみたいにスラ格で範囲殲滅みたいな使い方はできないけど、単体相手至近距離なら一瞬で溶かせるのほんとつよい… それはそれとして、Bullet Danceでの射撃メイン運用だったら範囲MODは外しちゃっていいのかなこれは
ガンブレード概要より範囲MODは射撃には影響しないので要りませんね。
過去ログにもあるけど範囲MODは射程を増加させる。ただし元の射程が300m程もあり、範囲MODの数値でフォールオフ距離が変わったりもしないので実質効果がない。ただし範囲マイナスRivenだと射程が数mしかないなんて事も起こるようだけど一般的なビルドでP範囲は不要
なるほど、300m先の相手をガンブレードで狙撃する事はまずないですし外しちゃってもよさそうですね かわりに速度でも積んどくか… ありがとうございます
これでテラリスト倒せるってマジ?
riven無しバフ無しでも2発とちょっとで関節割れるよ
問題なく倒せるけど、コンボ倍率無しから雑にワンマガジンで間接落とせる強Riven有りRubicoとは違って、Rivenの有無に関わらずリストがシールド張ってる最中も定期的にコンボ維持する手間はある。でもNaramonつけて2.5倍か3倍くらい維持しておけば関節も本体も楽々落とせるから好みかな。
強rivenだとコンボ倍率2.0からチャージ射撃でワンパンし始めるから要求される手間はかなり減る。個人的にコンボの稼ぎ時は関節割った後の衝撃波出してる時。オベロンで草生やして衝撃波をものともせずひたすら撃つのたのしいよ。
バレダンつけてE連打コンボ延々と売ってたらなんかだんだんスパイ大作戦のテーマに聞こえてきた・・・
でん!でん!でんでん!でん!でん!でんでん!
ヤンマーニ ヤンマーニ ヤンマーニ ヤイヤー
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上がる。くそ楽しいよ
まじかいいこと聞いたわありがとう
あまり速度上げすぎると射撃が斬撃になるので注意(連打判定ではなくポーズ判定になる
範囲‐91%で蜘蛛戦のパイロンに射撃しても全然ヒットしなかった。P範囲挿したら普通にヒットしたので‐範囲が射撃に影響してるみたい
弾が背面に射出されて背後の敵を倒せるとかないんだろうか
いよいよガン=カタ感
つhttps://youtu.be/W7tRF8YJeYg?t=78 OPTICORだけど
\WTF!!/
ただし魔法は尻から出る
ガンブレに範囲盛ると射程伸びるっていうのはこのサイトに書いてあるけど、横への範囲に影響あるのか分からないな・・・教えて偉いテンノ
いや、射程伸びるの弾速だけでしょ?近接MODとしては弾速無いからゼファくらいしか伸ばせないと思うけど
すまん、ちゃんと見たら射程伸びるなんて書いてなくて勘違いだった、指摘ありがとうテンノ 範囲マイナスになるとデメリットになるけどプラスになってもメリットないのか・・・?
範囲-100%越えで射程3mくらいになるよ。通常で36m、rivenとP範囲併用で50mくらいだったと思う
なるほど、一応射程伸びるのね。でも減衰が始まる距離は伸びないのか・・・そこは残念
シミュ、通常ミッション、オーブ渓谷の全てで60m先の敵に範囲MODなしでバレダンの初段とチャージが当たるのを確認したので一時的なバグかラグによる不具合か勘違いだと思われる。36mは距離減衰の下限なのでそれが射程になってることはありえない
マジか、思ったより相当射程あるんだな・・・ いよいよ範囲入れる意味なさそうな感じ?ぽいな
同じ条件で300m先のテラリストに0ダメージが出るのを確認したから、近接一覧のページの概要の通り射程距離に制限は無いはず
シータスで出てきた敵は目視できていれば射撃が当たっていたので、僕も射程に制限はないと思ってました。ただ遠くに当てられても威力は低いし、並のショットガンより精度も悪いので、結局近距離でしか戦えないんですけどね。
ごめんなさい数値間違えてた正確には範囲‐98.6%だった。シミュで試したけど射撃の射程は5mブンブンは張り付いてもヒットしなかった、Reachランク0挿して+15%したら射程50mまで増えました
範囲1.4%で5m、範囲16.4%で50mだと素の射程は大体300m~350mぐらいかな。試しにテラリストに撃ってみたところ305mまでは当たるのを確認した。それ以上離れて何十発か撃ってみたけどダメージ表示は一切出なかった。ただLatronで狙撃したところ同じ距離で出なくなったので、射程に関してはおそらく共通なんだと思う。
ケレスの掃滅でレベル上げしようと思ったけどフィニッシャーで警戒されるせいでできない。防衛でちまちまやるしか無いのか
LOKIの増強なら銃声も消せるはずだから、テレポで拉致してになるけどステキル稼ぎできるはず
自分はlokiでkappa走ったぞ…(ソロ勢)。
khoraで銃声聴ける敵がいなくなるまで縛り付ければいいじゃん(いいじゃん)
High Noonなら射撃が出るのは前面フィニッシャーのみだから、しっかり背面に回れば問題ないよ
これってコンボカウンターによるダメージ加算のりますか?
武器一覧のガンブレード概要へgo
ありがとう
これインデックスとすごい合うな。arcaplasmor撃ってよろけた所に撃つのが楽しい
状態異常確率+132.4%の利便やその他のMODを積んで132.4+40+15×3+7.5=+224.9%を確保 勿論アーセナル上では91.0%と状態異常確率100%を達成できていない
にも関わらずHigh Noonの近接コンボやBullet Danceの近接コンボの射撃で全ペレットprocを発生させられた、これは状態異常確率100%を達成できているということになる
ちなみにチャージショットでは全ペレットprocを発生させることは出来なかった
Melee Prowessをランク2から未ランクの物に差し替え132.4+40+15×3+2.5=+219.9%を確保してみる アーセナル上ではこんなん
結果procは途端に発生しなくなった
結論としてはHigh NoonやBullet Danceの近接コンボの射撃は100/((100+224.9)/100)=30.77とだいたい31%程度の状態異常確率を持っていることが分かったあっしゅ
検証お疲れ様です。スタンス気にせずEキー長押し→離すの繰り返しだったからそんな効果あることすら知らなかったわ…。
これって仕様って考えるには無理あるしやっぱバグなのかなぁ
グランドフィニッシャーの射撃は非Primeでも全弾異常できるくらい異常率高いし、スタンスのモーションで一部物理属性倍率アップとか誰が気づくねんって仕様いっぱいあるから仕様だと思う。
Ashで2番使って消えて3番(増強なし)で接近→射撃すればインデックスにて最強 HighNoonでも余裕の即殺
Bullet Dance手に入れて使うと凶悪さ半端無いな。たまたま変換で手に入れれたから良かったものの手に入れるのに血眼になるのもわかる
使ったことないから分かんないんだけどコイツはチグPの火力落とす代わりに取り回し向上させた感じかね?
素材安いからまずノーマルのRedeemer作ってみなよ。プライマリとメレー比べるよりよほど現実的だからさ。
近接ポージングのせいで妙に出の遅いSG。でも、ノーマル版と違ってHR使えるだろうから回復でEN吹き飛ばさ無くて良いんじゃないかって期待してる(P無い人)
ほぼ必須なConditon OverloadとBullet Danceのドロップ率が渋いという難点はあれど、Tigris並の威力の銃撃をリロード無しで連発できたりもするぞ
こっちの実火力はスタンスやチャージなら300%の補正もあるんで、modや表記より更に高め。ただ構えなし&微妙に動くなど実際に取り回しついては一概に言えないわ。使い勝手試したいなら初期からBulletDanceあるもう1つの5点バーストのガンブレ作ることを進めたい
蜘蛛戦に感染zawが無いためこれを使おうと考えています。ビルドはプラ&セカに無い属性を90属性で組み合わせて残りは基礎クリクリ+αにしてBullet Danceで撃ちまくるって感じで良いでしょうか?
追記 状態異常になるならCOもだと思うんですが蜘蛛(ボス)は異常にかかりませんよね?あれ?分からなくなってきた…
全ての状態異常にかかるかは分からないけど、少なくともテイカーに切断異常のDoTは入ってたよ
クリティカル系積むなら、射撃のクリティカル率は0%なので、キャバットやアルケインで補う必要あり。
+基礎状態異常 -クリダメで使ってますがCOビルドで射撃のみならデメリット一切感じなくて良いですね。ただ状態異常の高い数値引けないと60属性を3つ積まないといけないですし攻撃速度欲しくなってくるので基礎異常速度の+3-1がベストな気がしますがどうなんでしょう
それがCO近接のRivenの無難な候補じゃないかね。60属性異常という弱いMODをできるだけ除外できて属性バランスを整えられるといい。この武器は散弾で手数多いから属性バランスは度外視していいし楽。
変換でBullet Dance引けたから使ってみたけどPS4のコントローラーじゃあ使いづらいことこの上ないな コンフィグで○ボタンとR1を入れ替えるだけで良さそうだけども 近接速攻以外で至近距離の敵をロクに攻撃できないのつらい 射撃部分が正面の敵にしか攻撃できないのピーキーすぎる 連打コンボは後ろに動きすぎ、ガードコンボは前に動きすぎ Bullet Danceはほぼ対エクシマス専用なんですかね
Bullet Danceは後方移動入力のコンボが動きが少なくて当てやすいですよ、多少前後するだけで左右移動もないです。 PS4コントローラーを使ったことが無いので使用感が分かりませんが…
ガードしながら撃てば、見た目はともかくテンポよく移動しながら撃てるけど、連打するとガードコンボになるので注意。動く必要がないなら後方入力コンボもいいぞ
開き直ってコンボ1段目の射撃からそのままチャージアタックで射撃って言う手もある
これが一番使いやすい
調べても見つけられなかったんですけどBullet danceってライフル持った状態のクイックメレーも変更されますか?長押し→発射の流れが使いづらくて…
ライフル持ってるときは連打しても振り回すだけの攻撃になるよ。PCではクイックメレーなくなったけど、それでも一段目は普通の斬撃になってるね
回答ありがとうございます。すいません質問したタイミングでクイックメレー無くなるとは…
24.4.2(多分)より銃から切り替え時の振り回しが削除されていきなり発砲が可能になった模様。melee2.0からすると持ち替えせずにいきなり発砲&擬似的にADS可能と滅茶苦茶便利になった
これのおかげでフルオートや範囲攻撃系の銃器が使いやすくなった。苦手だった固い強敵を見た瞬間に射撃チャージ射撃ぶっ放して溶かせる
なんか射撃でクリティカル出るようになってる?
本当だクリ加算バフが無いのを確認してもクリ出てる、それもそこそこの確率で出るからBerserker積める
ばれたか
melee3.0本実装でチャージ攻撃を気軽に使えなくなるから強化されたんかね
マイナスCDリベンの危機
クリ出るようになったおかげで対エイドロン武器の一角に仲間入りしたから回すんだ!
マイナスはスピンアタッククリマイナスだな
クリティカル時の倍率も近接時と同じ2.2倍に変更されていたので修正しました。
既出かもですが射撃と同時なり交互なりプラセカ構えたら動かずに連射できるの気付いて感動したよ!
射撃時に画面全体がライトカラーの色になって眩しいのだけが残念。黒以外のライトカラー使わせておくれ…
眩しさを受け入れ、共に生きる覚悟をすると楽しみが増えるぞ
射撃が照準してる場所に撃てればなあ… フレームの向きでしか調整できないならいくら性能良くても使えないわ…
調べてみたらBulletDanceスタンスさえあれば望みどおりの使い方ができそうだからなんとかして手に入れなきゃ
今までsarpaしか使ってなかったから射撃が爆発しかないことに気づくまでだいぶ時間かかった なんか…coも発動させづらいし聞いてたほどじゃないように感じるのはビルドが悪いのかしら
60属性4枚とDrifting Contact、そんでCO、後は威力と速度、にすれば0フォーマでも状態異常付けまくって超火力にできるはずだよ
要検証だけど、概要・短評によるとスタンスコンボの射撃は状態異常率が31%あるらしいので、Drifting Contactがなくても60x4だけで100%になるはず。 チャージショットや直接攻撃をあまりしないなら別のを入れてみても良いと思う、自分はフォーマ使ってHealing Return入れてます。
BRビルドも試すのですテンノよ
BRビルドってやっぱNaramonにしてる?コンボカウンターの伸びも持続も厳しい
naramonなんか使わなくても普通にDriftingContact入れてひたすら撃ってるだけでいいよ
Amalgam Organ shatter の効果が体感できないんだけど、やっぱ初撃と二撃目の間はチャージ時間って扱いでは無いのかな?
チャージ攻撃の仕様が他と違うからかねぇ… ブーメランで試してみてもチャージ時間は変わらなかったし(同じくピストル同時持ちで投げた時も変わらず)
ブメは効果あったよ
サイクルしてる途中で気づいたけど、これ異常武器じゃ珍しいことに+3-1のが異常確率の猶予あるんだな・・・。+3-1なら88-108%の補正幅で97.5%異常引けば良いけど、+2-1だと117-143%の補正幅で137.5%の異常を引けないといけないのか・・・。えげつねぇ。。。
無限に撃てて最強じゃん!って思ってたけど近接攻撃できないことに気づいてしまった
High Noon「私を呼んだか?」
2番特化ヴァルにゃんでバレダンすると最高にトリップできる
壁を背にしてE連打コンボで本当に脳汁出そうなくらい楽しいよね
壁!ええこと聞いたわ!かしこ!
感染ZAWみたいにスラ格で範囲殲滅みたいな使い方はできないけど、単体相手至近距離なら一瞬で溶かせるのほんとつよい… それはそれとして、Bullet Danceでの射撃メイン運用だったら範囲MODは外しちゃっていいのかなこれは
ガンブレード概要より範囲MODは射撃には影響しないので要りませんね。
過去ログにもあるけど範囲MODは射程を増加させる。ただし元の射程が300m程もあり、範囲MODの数値でフォールオフ距離が変わったりもしないので実質効果がない。ただし範囲マイナスRivenだと射程が数mしかないなんて事も起こるようだけど一般的なビルドでP範囲は不要
なるほど、300m先の相手をガンブレードで狙撃する事はまずないですし外しちゃってもよさそうですね かわりに速度でも積んどくか… ありがとうございます
これでテラリスト倒せるってマジ?
riven無しバフ無しでも2発とちょっとで関節割れるよ
問題なく倒せるけど、コンボ倍率無しから雑にワンマガジンで間接落とせる強Riven有りRubicoとは違って、Rivenの有無に関わらずリストがシールド張ってる最中も定期的にコンボ維持する手間はある。でもNaramonつけて2.5倍か3倍くらい維持しておけば関節も本体も楽々落とせるから好みかな。
強rivenだとコンボ倍率2.0からチャージ射撃でワンパンし始めるから要求される手間はかなり減る。個人的にコンボの稼ぎ時は関節割った後の衝撃波出してる時。オベロンで草生やして衝撃波をものともせずひたすら撃つのたのしいよ。
バレダンつけてE連打コンボ延々と売ってたらなんかだんだんスパイ大作戦のテーマに聞こえてきた・・・
でん!でん!でんでん!でん!でん!でんでん!
ヤンマーニ ヤンマーニ ヤンマーニ ヤイヤー