銀英伝でも言ってた気がするけど、海戦が始まる前の準備段階で艦艇数や補給戦、情報戦、基礎工業力なんかの戦略面で既に勝負が始まりつつもそれを地の利とか策謀なんかの戦術面でなんとかする所に海戦のロマンを感じてる部分は少なからずあると思うから、初めからカタログスペック勝負でプレイヤーも地形も関係ない、スキルが入り込む余地もあまり無い、ってなんで不人気なんだと思ってる
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銀英伝でも言ってた気がするけど、海戦が始まる前の準備段階で艦艇数や補給戦、情報戦、基礎工業力なんかの戦略面で既に勝負が始まりつつもそれを地の利とか策謀なんかの戦術面でなんとかする所に海戦のロマンを感じてる部分は少なからずあると思うから、初めからカタログスペック勝負でプレイヤーも地形も関係ない、スキルが入り込む余地もあまり無い、ってなんで不人気なんだと思ってる
接近遭遇から始まらずにいきなり撃てる、撃てちゃうってところもあるのかも。空も陸も索敵遭遇から始まるし
これはあるかもなぁ… 隣の海もそうだけど、あくまで最初は相手の展開の状況はわからなくて、それによって戦況が変わったりもするけどこの惑星だと単純に殴り合いでしかないんだよな。特に大型艦
せめてスコールでもあれば少しは索敵要素も入るのかな?北の方なら霧とか。史実でもスコールにまぎれて接近・雷撃とか退避したりとかあるしね
うーん、本当にそれ楽しいか?味方と作戦会議できるわけでもないし、戦闘開始まで無駄に時間がかかるというのは別のストレス原因にならんかな……
最近はモフェットの主砲が射程外から始まるマップが多いけど、30分くらいの試合で最初の5分射程内は暇すぎるぞい。枝の言うことに一理あるが、それをやるには移動が遅すぎ、移動速度に対して沈める速度が早すぎる。では5倍速とかでやればいいかと言うとボートと空が死ぬ。結局統合戦場が足枷。
>> 16001惑星みたいに展開の遅いリアル寄りの遠距離砲戦するならこういう長々とした前座が無いとロマンは感じられないって事じゃない?それはゲームとして流石に無いから隣の惑星みたいにインファイトでちょいちょいバランス取りつつ試合展開を早くするのが結局は正解って事かな
統合戦場なのは多分関係ない、純粋にリアル寄りなPVPゲームに海戦という行為自体が合わないんだと思う、海戦単品として面白くさせるならWOWSみたいにカジュアルにするか、ストーリー性にする、又はEVEだっけ?宇宙のやつあれみたいにオープンワールドにしてちょっとカジュアルにしないと変わらないと思う
海戦というか、少なくともWW2以降の軍艦って基本的に単艦性能は妥協して艦隊でカバーしあうってのが陸や空以上に顕著だから1プレイヤー=1艦ってのが致命的に合わないんだと思う。お隣だって空母や駆逐が仕事しないとすぐ壊滅するし。SBみたいなマッチシステムがデフォで、最低でも1プレイヤー=1艦隊(最低でも1戦隊)にしてRTS的なゲームにしないと……
ここで索敵から始まるって観点で海ECの話を出したいんだが、あれは逆に交戦まで長すぎって話になるのかね?
今やってないからあれだけど、ECはリスキル問題とか別方向に問題あったからなあ。その記憶からずっと敬遠してる。楽しいかだけじゃなくて儲かるかどうかみたいなのも重要だし。
ECはプレイヤー数のわりにサーバーの負荷大きいし、リソースから考えて常設するには🐌的に不採算事業と考えていそう
ぶっちゃけ海戦はアクション性をすべて捨てて指揮だけに専念する、戦術型のモードにした方が面白かったんじゃなかろうか… 細かく指示するマイクロマネジメントより、RTS的な形の方が良かった気がする。
もうWTでやることじゃねぇ!!やはりボートクラスで留めておくのが正解だったんじゃないか……?
実際ボート止まりで良かったと思うよ。バランス調整しっかりしてリリースしていればそれでも魅力あったはずだし。問題はバランス調整を棚上げした挙句大型艦に舵を切ったところか(実際ユーザーの声もあったが根本的解決じゃない)