無敵とかガード判定を押し付けるキャラが多いこと、回避/ガード/パリィがあまりにも強いことの2つじゃない?最初期のエレンとかはシーザー入れて通常を振り続けれるようになったのは軽く革命だったし、その頃は紛争ノードとかもあってシールドの価値はちゃんとあった。ジェーンが回避性能バグみたいに高くて、柳もガード判定活かせば比較的スムーズだったし下弦の構えはかなり無敵が長かった。そして無敵の塊こと雅が来て、そこからの強攻組は無敵控えめだったけど2.xの師匠から始まりガードとか無敵が強力なキャラ多数実装。耐久用のシールドとか無くてもそもそも攻撃を喰らうシーンが少ない。そして、例えば原神のシールダーがちゃんと価値あるのは回避がこっちよりしにくいってのもあると思うけど、中断耐性と被弾による事故死を気にしなくていいことが大きいと思う。あっちは回避行動=ただの隙(放浪者は回避で攻撃出せたりするけどほんの一部)だからシールド貼って怯みとか体力切れを気にしないでローテーション回すのが有効だけど、こっちは回避反撃/ガードに繋げられて、それによる攻撃とかリソースの回復とか通常の後半に繋げられる、もしくはパリィしてブレイク蓄積とかスムーズな交代とかも可能。シールド貼ってまでゴリ押しして攻撃したいってキャラ(それこそ上に挙げた初期エレン)が少ないからシールドが必要無い。この回避/パリィが強力という根本を覆さないとシールドとかで耐久面確保する需要がほぼ無いけど、その辺はこのゲームそのものの特徴の一つでもあると思うからねえ...だから照はシールドを捨てた、ただの支援じゃんって状況になって防護とは?ってなってるのかと
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