名無しのプロキシ
2026/06/09 (火) 19:11:27
669a9@2c50b
自分でも何を思ったか、さっきからずっと「なぜゼンゼロの編成では防護が採用され辛いのか?〜姉ゲー・原神と比較しての個人的考察〜」みたいな論文じみた長文を延々と書いてるンナ。いくつかある要点の項目を見返せば見返すほど、このゲームって根本的システムからして「防護・盾役・シールダー」と相性が悪いンナ
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零号の仕様が変わったからだと思うよ 浸食デメリットに対してシールドは有用だったので… たしか回避のクールタイム増とかなかったっけ?
別に防護じゃなくても切り替えでパリィしてダメカットできるからな~ 強パリィが防護の専売特許かというとそうでもないし。一番頭抱えてなんとかしたいと思ってるのは開発だろうし、どういう”回答”が出てくるか楽しみではある。
ライカンさんの挟撃みたいにパリィ支援後に交代すると一定時間or一定回数まで消費なしの自動パリィとかは防護っぽい気がするけど、これだと1回分の支援ポイントで雪うさぎのバフ最大になってしまうンナね……
そもそも防護がどういうものかと言うのがはっきりしてないから結局キャラ個人の評価でしか語れないのが現状。強いて言えば追加能力の条件に入ってる事が撃破や支援に比べて少ないから編成を組みづらいというのがあるくらい
無敵とかガード判定を押し付けるキャラが多いこと、回避/ガード/パリィがあまりにも強いことの2つじゃない?最初期のエレンとかはシーザー入れて通常を振り続けれるようになったのは軽く革命だったし、その頃は紛争ノードとかもあってシールドの価値はちゃんとあった。ジェーンが回避性能バグみたいに高くて、柳もガード判定活かせば比較的スムーズだったし下弦の構えはかなり無敵が長かった。そして無敵の塊こと雅が来て、そこからの強攻組は無敵控えめだったけど2.xの師匠から始まりガードとか無敵が強力なキャラ多数実装。耐久用のシールドとか無くてもそもそも攻撃を喰らうシーンが少ない。そして、例えば原神のシールダーがちゃんと価値あるのは回避がこっちよりしにくいってのもあると思うけど、中断耐性と被弾による事故死を気にしなくていいことが大きいと思う。あっちは回避行動=ただの隙(放浪者は回避で攻撃出せたりするけどほんの一部)だからシールド貼って怯みとか体力切れを気にしないでローテーション回すのが有効だけど、こっちは回避反撃/ガードに繋げられて、それによる攻撃とかリソースの回復とか通常の後半に繋げられる、もしくはパリィしてブレイク蓄積とかスムーズな交代とかも可能。シールド貼ってまでゴリ押しして攻撃したいってキャラ(それこそ上に挙げた初期エレン)が少ないからシールドが必要無い。この回避/パリィが強力という根本を覆さないとシールドとかで耐久面確保する需要がほぼ無いけど、その辺はこのゲームそのものの特徴の一つでもあると思うからねえ...だから照はシールドを捨てた、ただの支援じゃんって状況になって防護とは?ってなってるのかと
枝がたくさんついてて驚いたンナ、みんな思うところあるンナねぇ…ちなみにンナが提唱したい理由は大まかに①編成人数が少ないから枠が裂けない②戦闘コンテンツがTAしかない=毒&タンクでジワジワ…的な戦法が出来ない③パリィと回避の存在&強特などに無敵が多いから不要④敵の火力・耐久インフレが激しい&キャラの育成コストが高いから育てる意義が薄い⑤盾役は主に初心者救済or長時間居座りアタッカーのゴリ押しに使うけどゼンゼロの防護はどちらにも不向き(前者はパッシブ条件などから編成ハードル高め、後者は居座りATがほとんどいない)⑥ロールや陣営縛りが多く汎用性がない=原神の鍾離みたいに雑に突っ込めるキャラが少ない⑦そもそも“防護”というカテゴリに分けるとその時点で出番が減る。ゼンゼロに限らずロールを指定する系ゲームはゲーム内容の傾向に沿って特定ロールが不遇になりやすい…等々ンナ。他にも細かく色々書いたけど、長すぎるから貼るのは自重するンナ