https://wikiwiki.jp/zenless/葉瞬光
1凸瞬光、あらゆる日課周回が爆速になって有難すぎる。ダントツで安定して早い(当社比)
最初は迫力あって良かったけど、ずっと使ってると操作のつまらなさが気になる。3rdのキャラみたい。
瞬光は変身中の操作じゃなくて変身の合間をいかに操作して埋めるかってキャラ。扱うだけなら簡単だけど詰めようと思ったら意外とパーティ全体で操作考えないと難しいっていう虚狩り3人共通の特徴があったりする
無敵が多すぎる上に変身中は下手に敵の攻撃に対応するより、さっさとスタック吐き出した方が楽で強いからね… 瞬光はどっちかというと攻撃の組み立てを楽しむキャラだからそこ突き詰める感じで…
このバージョンから始めて照とルーシーで編成組んでるのですがアストラ引くかダイアリンorリュシアの復刻待つかどれがおすすめでしょうか?
千夏はだめなん?
千夏を引こう。で、葉瞬光+千夏+照で組めば良い。千夏もエーテルベールを展開できるから、少なくともアストラと組むよりも良くなるだろう。
千夏のエーテルベールって、延長か再展開かって言及されてる?あるいは継続時間めちゃ短いとか?もし延長なら長期戦で瞬光と組ませるのはほんの少し微妙になるからちょっと大事
千夏側で言及はされていないけど、最適な相方として千夏を求めるだろうアリアは「エーテルベール展開時にスタック獲得」とあるから、その心配はしなくて良いと思うよ。延長だったらこの能力は成り立たない。
2.6の情報全く仕入れてなかった…お二方ともありがとうございます!
ベール弱体倍率の初期上限110%って、だいたいの敵がブレイク弱体倍率150%だからぜんぜん足りないってことンナ?それとも100%超えたぶんだけカウントするンナ?
100%を110%まで越せるってことで、要はブレイク弱体倍率210%まで載せれる(4凸未満)ってこと。例えば基礎弱体倍率が150%の敵にダイアリンの30%乗せたら180%で殴れるけど、基礎が200%の敵に30%乗せても210%で止まって230%では殴れない
メインストーリーとイベントで触った程度だけど、なんか思ってるよりは強くない?雑に使っても強かった前二人とちがって、なんか操作感がよろしくないように感じる...
変身中は雑に扱っても大丈夫ンナ。変身前は通常攻撃に無敵がほぼないのと、近づいたり離れたりで被弾するのでちょっと扱いにくいンナ(まあ、これはあの二人……特に雅がぶっとび過ぎてただけンナ)
いうて雅は雑に使ってもなんら強くない定期。まぁでも瞬光は意図的に非変身状態を使いづらくされてあると思うよ、その代わり変身状態がバカみたいに強く設定されてある。端的に言えばエーテルベール張れるキャラか終結加速ができるキャラとの運用が強く推奨されてる。雅も混沌必須だけどそれよりもさらに条件厳し目で、現状該当するのがザオとダイアリン、次点で性能が大きく落ちて大姉弟子だけだから編成が固定されるメインとイベントで使用感悪く感じるのは仕方ないかもね。
通常時は回避やガード技が盛られてるわけじゃないからとりあえず殴ってれば強いわけではないっていうのはある。あと、ストーリーとかだと雑魚戦が多すぎて変身がむだうちになりやすいってのも
そもそも瞬光に限った話じゃないンナが、お試し単騎強要するストーリーがおかしいンナ…
雅は真価を発揮するにはスタックや混沌管理しないといけないから雑に使って強いのはむしろ瞬光の方な印象。「雑に使う」が適当にボタン連打するとかそのレベルの話ならあれだけど
前二人の虚狩りと比べると瞬光の操作感が悪いのはその通りだと思うよ。カメラワークが動きまくって相手を確認しづらいし、時限強化システムが探索やムービーがしょっちゅう挟まるストーリーでは足を引っ張る。危局や式輿で使うと雑に使って馬鹿火力出るなってなるけど。
千夏が最適支援としてベスト編成入りするな。あと一人はダイアリンなら「変身回数最多・ブレイク弱体倍率が盛れる・前後のクイック支援で挟める」、照なら「攻撃力爆盛(4会心ダメ、5物理が最適になるか?)・瞬光の出場時間が最長・千夏のスタックも貯められる・クイック支援は後ろが2人で使いづらさ有り」って感じかね
ステータスがあまりにも高いからダイアリンの終結増加による倍率上昇がザオの支援性能より効くと思う。持ってるならほぼ間違いなくダイアリン/千夏が最適解。ダイアリンを他に渡したいならダイアリンをザオに変更、千夏を他に渡したい場合は千夏をザオに変更する感じ。
2凸コンボ…2ループ目の飛光後の極が出ない時あるなとは思ってたけど…。瞬光イベの間一切出なくなって困惑した。普段は普通に出るし、VRで試しても出るんだけど…タイミング変えようが無駄押しなくそうが2回目の極は全部スカするという。そんなシビアなタイミングでもないのに何故…
お試し瞬光になってない?
キャラ無凸です。モチーフ武器を引きに行ったところ3個獲得し、重ね方で悩んでいます。他キャラでの汎用性は低そうなので、①全て重ねてモチーフ2凸×1個にするか、②無凸×1個と1凸×1個で分散して持つか、どちらがおすすめでしょうか?デイリーパスのみの微課金で、モチーフ武器は虚狩りクラスのアタッカーのみ所持(雅、イーシェン、瞬光のみ)、エンドコンテンツはポリクローム報酬がもらえるラインまで到達できればOKという楽しみ方をしています。アドバイスいただけると助かります。
俺なら全部重ねちゃうけど、不安なら1凸LvMAXと無凸Lv1で持っておけば良いんじゃないかな。あと武器ガチャに関しては面倒くさくても単発引きを勧める。現に被って扱いに困っているわけだし。多分10連で3個引いたんだと仮定してね。
物理キャラなら単体でも優秀な武器だから、餅武器あまり引かないなら無凸で1個残しといてもいいと思うよ
アドバイスありがとうございます。無凸lv1で一つ残しておこうと思います。 一凸モチでも現状使ってるブリムよりはかなり火力上がるかと思うので。
また、仮天井後は単発で引くようにしてるのですが、これからは仮天井前でも常に単発引きするようにします!
変身中に別キャラと交代するとコンボ継続できないの地味に不便。地上で特殊押してもバク転しかしないから空中に浮くまで通常連打しないといけないよね?
軽く長押しすれば戻れるけど、スタック1個使うので結局元のコンボには行けないと思う
特殊長押し?コンボに影響出るならキャラ交代しないで出し切りが無難だね
昨日ようやくメインとイベント終わらせたけど瞬光ちゃんの精神性が高潔すぎてびっくりした。隙あらば自己犠牲になろうとするし英雄として生きた最期が悲惨でも構わないとか言うし。人間性担当してるらしい白瞬光ちゃんも全然いい子だったしそりゃ釈淵さんも心配するよね……。
2凸で一回の変身伸びてるところにダイア千夏ペアで変身回数増やしたら時間足りなくなるから、たまに特殊長押し挟むくらいの方がタイム縮んだわ
千夏とザオで組んだ場合どう並べるのが正解?瞬光千夏ザオと並べると開幕は入りやすいけどその後千夏の方が特殊のペースが早い上にクイックでザオに送ってしまうから扱いにくく感じてる
ザオにアストラ4セットもたせる都合できれば瞬光に高頻度でクイック支援回したいから編成順はザオ千夏瞬光を強くおすすめするよ。
葉瞬光+千夏+照の並び。危局勢を見ても基本的にこれだな。千夏によって照のクイック支援が出てしまうのも、いくつか解決できる操作がある。上手い人の動画だと上手い具合に避けてる、これは自動翻訳を出してな。 千夏のクイック支援前に照へ交代して強化特殊を使ってもいいし、照が構えている間は千夏のクイック支援が葉瞬光に回る。また、千夏の強化特殊で青溟剣勢がmaxになるなら、交代を2連打してしまえば照を経由しても葉瞬光をすぐに出せる。その他、千夏のクイック支援前に葉瞬光に戻すこともできる。千夏のクイック支援は出が遅くて動きに幅を持たせられるけど、照のクイック支援は出が早くて必ず右隣へ回ってしまうから、照の右に葉瞬光を保ちたい。
意見割れてるね。僕は瞬光ザオ千夏(ザオ千夏瞬光)だわ。アストラ4セットバフの関係で必ずクイックで出したいと思ってるし、自分の育成と餅と凸だと千夏のエネルギーがなくてザオがベールを張れる場面はそんなに多くないから。
終結の時のセリフが「雲嶽山葉瞬光我が剣で迷妄を断つ」でだとかっこよくて嬉しい。逆にこの剣たちが~だと残念
ブレイクのピカピカ光るタイミングについて聞かせてほしい。瞬光の変身後の攻撃全部入れて連携、更にブレイク灰色状態にしてもう一回変身攻撃入れるってなったら手動連携必須?何回も重撃入るから手動連携初心者の自分は頭がバグるんだけど
言いたいことがいまいちよくわかんないから、手動連携のコツだけ教えてあげるンナ コンボ中通常攻撃ボタンを長押しし続けるンナ 長押しでも居合は勝手に出るから、長押ししながら強化特殊ボタン押すだけで連携は発生せずコンボを完遂できるンナ
ゲーム内のスキル情報だと分からなかったけど、光刃斬・滅から繋いでない場合でも飛光発動後一旦解除したとき剣勢1以上あればそのまま光刃斬・極を撃てるってことでいいのか?
撃てるね。何故か書いてないけど、動かし方に滅→飛光→極ってあるから多分それの都合かな?パリィとかで交代した時にコンボ再開できるけど、2凸してない限りは剣勢不足しそうだから素直に特殊長押しで終わらせちゃう方が良いかもしれない(当方2凸な故使用感分からない)
派生でない長押し飛光から通常押しでは昇舞が出るけど(記載はない)それのこと?
長押し飛光から通常で極出ない?
変身中の昇降攻撃でwipeoutするとセクシーポーズに毎回なるんだけど、これじゃない感がすごい
今照千夏(全員餅有)で組んでるんですが2人とも攻撃バフ有るし2セットってアストラとかより折枝とかの方が良いですかね?瞬は2凸です。
ギルクラのヴォイド感あって好きなのよね。
アリアが来ると自動的に千夏がそちらに取られちゃうから、瞬光編成が弱体化するの気になる……。エーテルベール張れる支援キャラがまだまだ足りてないよね。
俺はアストラさんと組み直す予定。3パーティー編成だと限定支援全員持ってるとアストラさんだけ溢れちゃってたから
アストラでも全然いいんですけど瞬光ザオちゃんアストラだとシステム的にパリィ出来ないタイミングが生まれちゃうのが結構ストレスポイント。みんな一長一短って感じでもやもやしてる。
変身の最中にパリィ他でコンボ中断したときって、再入場時はどんな感じにコンボつなげるほうがいいんでしょうか? 今回のヴェスポとかパリィ挟みたいタイミングあるけど、どうしたらいいかわかんなくて、、
多分最もロスが少ないのは通常回避で空中に繋げる形、ただ瞬光がパリィで入場せずに更にすぐ後に敵攻撃が来る状況が必要。2凸しているなら強化特殊長押しの飛光を出すことで強引にコンボ途中に戻れる。上記がどれも満たされてないなら通常3段を出すしかない。決裁ベール中の攻撃ではあるからそこまで火力ロスにはならないし、特に何も考えずに通常撃っても全然いいと思う。
通常連打・敵の攻撃に合わせてスキル・スキル長押し→長押し解除・連携出場で飛翔する。スキル長押し中に通常ボタンで一閃を出せるから、好きなのでコンボに移行してね
反応ありがとうございます 参考にして練習してきます!
ブリムないから育ってた普通のスターライトエンジン使ってるんだけどなんちゃってに乗り換える価値あると思う?武器ガチャしばらく引く予定ないしブリムしばらく手に入りそうにないんよね
まあ乗り換えれば火力は多分伸びるけど現状の火力で変わってないなら別に...
4番攻撃にする方良く見かけるのですが、4番攻撃にする理屈を誰か説明していただけますか!このサイトのダメージ計算の計算式だと攻撃力の1/10と会心期待値を1対1にするのが最も効率がいいのでは無いんでしょうか?4、6番攻撃にするとだいたい戦闘中のバフ込み最低でも5200〜ぐらいになりますよね。4番会心ダメ使わずに戦闘中率100%のダメ420になんてなり用がなく無いです?
あんまり計算得意じゃないから間違ってたら申し訳ないけど、攻撃倍率と会心ダメージは等価値(会心率100%想定)じゃないンナ? 戦闘時攻撃力が5200なら基礎攻撃力からの伸びはプラス200%くらいだから、会心ダメージも200%ぐらいだと思ってたンナ 有識者さんンナにも教えて欲しいンナ
大体枝の言う通り。5200なら餅として攻撃バフ223%くらい。そこにダイアリン餅とか照餅の会心バフ加えると会心ダメが過多になるんで攻撃4番の方が上がるのと、外部バフで攻撃力が貰えるときは開幕攻撃力=ステータス画面の攻撃力を参照するんでディスクで攻撃力を盛っておくとバフ量も伸びる。ただ照とかダイアリンの餅無いと会心ダメバフ量落ちたり、照千夏とかだと攻撃バフ多いから4番会心ダメが良くなるし、特殊な例だけどヴェスポにぶつける時は会心ダメにマイナス補正かかるんで4番会心ダメが良くなる。要は編成、周りのキャラの投資具合とかバフ、敵次第で変わりうるんで絶対に攻撃が良いとは言えない。実践とかVR訓練でダメージを実際に見てみるとか、戦闘中のバフ量を計算するとかがベスト。そもそも今だと千夏に攻撃バフはあるけど会心バフ無いから攻撃優位じゃないかも?まあそこまで考えなくてもサブステ良い方で選ぶとかでも全然問題ないけどね。余談だけど周りのメンバーのキャラ餅の凸を進めまくると与ダメも会心も過多になっていくんで4.5.6番全部攻撃が最適になってた頃もあったりする
攻撃倍率と会心ダメージは伸び率が違うから会心率100%なら期待値で5:8だね。キャラ攻劇力、音動機攻撃力、コアスキルを足したものを基礎攻撃力としてそこにかかるバフ量を考える。戦闘時攻撃力%は一旦除いて、開幕攻撃力%、開幕攻撃力加算、戦闘時攻撃力加算のみだと例えば攻撃力バフ100%と会心ダメ220%が釣り合う。戦闘時攻撃力%込みの計算忘れてしまった
攻撃倍率と会心ダメの伸び率が違うって、どういうことンナ? ステ画面での、基礎攻撃力にかかる攻撃%だけでの話ンナ? ンナは最終ステータス(開幕ステータスに、支援キャラの攻撃バフやディスクバフの攻撃力上昇諸々を足した数値)から逆算して、基礎攻撃力で割って算出した攻撃力上昇幅と会心ダメージは等価値だと思ってたンナ… 計算力クソザコボンプにもわかりやすく教えて欲しいンナ…!!
例えば1個で1%伸びるバフAと2%伸びるバフB(それぞれ乗算)を100Pt振り分けるとき、目で見える%を同じにしたA67個67%とB33個66%(約1.67×1.66≒2.8倍)よりA25個25%とB75個150%(1.25×2.5≒約3.1倍)の方が上昇率が大きい。各項の倍率で言うとBの倍率が2になるまではBを優先してあげた方が効率がよく、それ以降は1Ptずつ上げて1:2を維持するのがいいということになる。同じなのは攻撃力とダメバフみたいに上昇率が等価の場合だね。ディスクで何を上昇させるかという話なので上昇比は決まっているから攻撃3%に対して会心ダメ4.8%つまり5:8なので、あくまで会心率100%前提なら倍率を5:8(%そのままじゃない)にするのがいい
例は理解したんですけど、ステータスがフラットであれば1pt1%伸びるのと1pt2%伸びるバフはないですよね?A100pt.B100pt.C90ptでCを100にする前にAに10振るとかしない限りは。他の枝でも言ってますが攻撃3%的中でs級キャラ餅なら48〜と、会心ダメ4.8%的中での上り幅は一緒ではないんでしょうか?会心率100%に近づけるのは枠を増やす為に大前提としてですけど。5:8って例えば攻撃2500に対して期待値400って事ですか?それとも的中率の話ですか?前者はなんと無く違うように思えるし、後者はキャラと編成によるとしか言えないし、どれのこと言ってますか?ちょっと嫌味な言い方になってたら申し訳ないです。
以下会心率100%前提の話。ディスクの伸び値のことなので現段階のステータスに関わらず、攻撃3%に対して会心ダメ4.8%で5:8。Ptで揃えるというのはある意味合ってるけどそしたら実際の数値は上昇率分ずれてることになる。基礎攻撃1600に対する攻撃力1648(攻撃力3%)と会心ダメ4.8%は等価じゃなくて、例えばあり得ないけど会心ダメージ0%攻撃力バフ0%から始まるなら1600×1.03=1648と1600×1.048≒1677で会心ダメ優位。攻撃力2500のうちの基礎攻撃力の割合を出さないと攻撃力にかかってるバフ量がわからない。攻撃項と会心項の倍率を5:8にするから、攻撃力2500で基礎攻撃力1600なら2500/1600≒1.56倍(56%の攻撃力バフ)、この1.56に対して比率を適用する。2500/1600×8/5=2.5つまり会心ダメ150%が適正となる(会心率が100%未満だと5:8ではない)
等価かという部分を追記。まず攻撃力3%と会心ダメ4.8%はサブステ1個分という意味で同じ(メインステがつく確率とかは考えない)。だが上昇率はその時のバフがどれだけあるかで異なり、基礎攻撃力1600として攻撃力が3200(攻撃力バフ100%)、会心率100%会心ダメージ100%あるとき、攻撃3%と会心ダメ4.8%どちらが上昇幅が大きいか調べると、攻撃力は3248/3200または2.03/2.00で1.015倍。会心ダメは2.048/2.00で1.024倍でまだ会心ダメージの方が上昇率が大きく価値が高い。同じ上昇率を得るためには攻撃力3%が1.6個分必要なのでコスト的に等価じゃないということ
木主です。すみません、攻撃倍率と会心ダメ伸び率違うと言うのはディスクでの事ですかね?攻撃3%は瞬光餅で50.43、他キャラもだいたい餅なら48〜、前提として率100で話させて頂きますと攻撃1048、会心ダメ100(2倍)、にするのと攻撃1000、会心ダメ104.8(2.048倍)にするのではダメージ一緒なのでは無いですか?一応これはステージのバフ等は抜きで考えてますのと、現環境は大体他キャラから攻撃バフ配られるから会心ダメが攻撃を超えるのは考えづらい、と言う事でしたら会心ダメ的中の方が価値が高いとは思いますが。
これも()の中の数字間違えてます、、、正しくは1000と1.048倍にするのと1048と1.00倍です。本当にすみません。こんなん荒らしやんけ、、
木主です。重ねて本当にすみません!攻撃力5200を攻撃バフ220と考えるのですか?自分はこの場合520と考えていて、例として520(5200)×スキル倍率×ダメバフ250%(1.5倍)×会心380%(2.8倍)で合計1150%を出来る限りフラットにするのが一番ダメージと言うか数字が大きくなるじゃ無いですか?ダメバフは編成以外で中々動く数字じゃ無いので攻撃と会心だけは出来る限り揃えたいな、と思っているんですけど、この考え方であってますでしょうかね?無論フラットにしようとして合計値が下がり過ぎると本末転倒と言うのはわかります!
これ()の中の数字間違えてました、1足りないです笑
瞬光のバフ状況は詳しくないからどちらが正解かはわからないけど。基礎攻撃力からの上昇率なので、攻撃力1000から1048にするのと、会心ダメ100から104.8にするのはコスト的に等価じゃないのね(基礎攻撃力1000としたら3%で上がるのは30)。伸び率はディスクの話ですべての上昇率が1:1ならフラットで合ってるんだけど、上昇率が違う場合例えば1:2ならその項の倍率も1:2の状態が最も効率がいい。仮に攻撃力5200は餅なら5200/(863+743+75)≒3.09、209%が基礎攻撃力からみた攻撃バフ量で3.09*8/5≒4.94、会心ダメ394が釣り合う位置だけど、戦闘時攻撃力%はそのまま含めてはいけなかったような気がするけどここは忘れた
申し訳ない、1000って言う例えが悪かったです、込み込みで1600超えるキャラと音頭機の組み合わせの場合は3%で48でコスト的には等価であってますかね?すみません理解力が無くて。。。会心系の的中率とかまではわからないですが。戦闘時攻撃力%配りがなんかあったりなかったりは初耳です、戦闘前画面の攻撃力に乗算するだけじゃないのかな??
戦闘時攻撃力%込み多分できたけどこれであってるかはわからん。戦闘時攻撃力%のみは無視。戦闘時攻撃力加算のみはそのまま加算。戦闘時攻撃力%と戦闘時攻撃力加算が同時にある場合は戦闘時攻撃力加算を戦闘時攻撃力%の倍率で割った値を使用(50%と1200なら1200/1.5を開幕攻撃力に加算して計算)。計算式的には戦闘時攻撃力%で括って外に出しただけ
まず、ステータスやバフのバランスを考える際に参照すべき数字は、装備、自身や味方のバフ、ステージバフなどを加算した上での最終的な戦闘時ステータスです ディスクステータスによる攻撃力%の価値も同様で、最終ステを大雑把に推定して考えます。ダメボや会心ダメに対し相対的に攻撃力バフが少ないなら攻撃力%を盛るべきですし、逆にダメボや会心ダメが相対的に不足しているなら攻撃力%の優先度は自ずと低くなります(この相対的に多い少ないの基準は、攻撃力とダメボは数値的に同等だが会心ダメのみ異なる。詳しくは後述) 例えばお話にある4番メイン攻撃%などは、千夏未実装の頃、瞬光ダイアリン照の編成(会心ダメバフが多く攻撃力加算バフが比較的少ない)を想定して言われていたものです。ですから瞬光千夏照(攻撃力加算バフが過剰気味)の編成をご想定なら、4番メインは素直に会心ダメで良いですよ
一方で、各バフ量の数字はなるべく均等の方が良い、というのは誤解を含みます
先述の通り、最終ステータスで見て攻撃力バフ偏重であるなら会心ダメを増やした方がいいですが、その際会心ダメは攻撃力バフと均等が良いのではなく、会心ダメの方が大きいのが殆どのケースで理想となります 例として、簡単のため会心率100%の時の攻撃力と会心ダメのみで考えてみます。まず最終攻撃力が基礎値に対し300%(音動機と合わせた基礎値が1500で最終的な戦闘時攻撃力が4500などの場合)、会心ダメ300%の場合を考えます。積は(3×3=)9で、仮にバフの合計量が600%で固定なら、これが最大値で間違いありません。しかし、実際は違います。ディスクステータスで調整する際、(他の方が繰り返し指摘していらっしゃる通り)攻撃%と会心ダメで伸びの比率が3%と4.8%で異なるため、合計量もこれに伴って変わるわけです。例えばもしサブステが一つ攻撃力%から会心ダメに変わったら、バフの合計量は600%から601.8%になりますよね。この変動を含めてバフ数値の積が最大化する数字を求めると、攻撃力243%、会心ダメ391.2%が最も理想的なバランスであることがわかります(2.43×3.912=9.50616であり、3×3=9を上回っている)。両者を均等に盛るよりも、攻撃力%のディスクステを57%分会心ダメに振り替える方が強くなったわけです 尤も、これは会心率100%での想定なので、会心率がこれより低いなら会心ダメの価値はそれに従って落ちます また、純白の行歌や照餅、千夏餅にあるような戦闘時攻撃力+○○%というバフは開幕攻撃力に乗算するものであり、ディスクステータスの攻撃力%一つあたりの効用が大きくなることを意味するため、この場合も会心ダメの価値が相応に落ちます それでも、攻撃力より会心ダメを多めに盛った方が良いのは基本的に変わりません
ほとんどの人は理屈で考えずに訓練場の攻撃1セットの総ダメージで見てるので余り考えない方が良いと思う。特に瞬光は攻撃1セットの火力が見やすい上にブレが少なく、ステータス調整によって攻撃セットの数が変わることもないので計算するぐらいならゲームした方が良い。単純にダメージ計算がどうなってるか知りたいなら別として。上の人たちの補足をすると、そもそも瞬光はステータスがどこも過剰になりやすいから、4〜6番は“メイン最適”よりも“メイン準最適だけどサブステ的中が一つ多い”の方が強い。(会心ダメ最適だったとしても会心ダメ48%/攻撃+2/会心+2よりも攻撃30%/会心ダメ+3/会心+2の方が強くなり得る) これはディスク2セットにも同じことが言えて、状況によっては獣牙2セットやホルモン2セットの方がサブステ込みで強くなったりする。この時、2セットが折枝でサブステも会心ダメ偏重の場合は4番攻撃%が同じサブステ的中でも候補に上がることがある(逆も然り)。この辺りが要因で4番攻撃%になることもあるから、みんながみんな強いから攻撃%を付けているというわけでもない。ちなみに4番会心ダメの方が強いのではないかというのはおおよそ正解のはず(前に調べたからうろ覚えだけど)。ダイアリン編成前提で、ダイアリンが餅を持っていること、千夏が餅を持っていること、千夏を2凸していること、ザオが餅を持っていること、ザオを2凸していること、アストラを2凸していないこと辺りで当てはまる項目が多いほど4番攻撃%が有利になっていく。これらを余り満たさないorザオ/千夏(アストラ)がデフォルトだよという人は4番会心ダメが正解のはず。
皆さんの言う事よくわかりました、なんだろう式とか考え方とかが違ってたのかな?わかんないですけど笑そもそも自分の言葉足らずの説明下手だったんでしょうけど、計算の答えは皆さんと一緒でした。自分が言ってたのって最終ステータスで攻撃3000、会心期待値300%(率100%ダメ200%)の場合攻撃3%盛るのと会心4.8%盛るの一緒だよね?等価値だよね?って事だったんですよ。実際どっちの場合も9144って数字なんで。それで確かに瞬光ダイアリン照餅だと4.5.6とも攻撃ディスクが良いのはわかりました。YouTubeとかで見る4番攻撃って言ってる方がそう言う説明が無いし瞬光単体で見ても、会心ダメ低く無い?なんで攻撃??みたいに思って質問させて頂きました。皆さん長い事付き合って貰って有り難うございました。
形態変化時に地上から空中への斬りあげってどうやって派生するんですかね.....いつも変化→強攻撃⇄弱攻撃を繰り返してるんですけどたまにからぶったりでミスるので...
居合のような攻撃(澄心境・光刃斬・極)をする時にスキルボタンを連打していると空中へ切り上げたうえで空中状態に入ることができますよ。変身中の基礎コンとして、落下攻撃(スキル)→居合(通常攻撃)→切り上げ(スキル)→以降もう1ループを覚えておくと良いかもしれません。スキル通常スキル×2回と覚えると楽かもですね。(2ループ目の最後のスキルは長押し推奨です)
リカバリーなら ・青溟剣勢(圧巻のみは不可)があるときに通常3回 ・圧巻含め青溟剣勢3Pt以上の時に特殊長押し→通常1回→特殊単押し ・連携スキル ・回避による極限回避時に通常1回(要は回避反撃) ・圧巻含め青溟剣勢2Pt以上の時に特殊スキル単押しによる極限回避時に通常1回→特殊単押し ですけど正直ミスったら特殊長押しし続けて澄心境状態終わらせてもいいと思います
ミスった時リカバリしようとしてもクルンクルンするだけだから、さっさと終わらせて次へ行く
復刻でイーシェン完凸して虚狩り級全員完凸できたんだけど、やっぱこいつだけ頭おかしいな 2.xでこんなギア上げて大丈夫なんだろうかと感じる アクション下手マンにはありがたいんだが
1.4の雅の時も似たような感じだったけど、現状でも最強感は無くなったけどなんだかんだで強いよねってくらいになってる訳だし上手いこと調整してくれると信じよう。あとベールか終結関連の効果無いと編成更新しづらいから、運営にその気があるなら比較的セーブはしやすいかも?
瞬光のエーテルベール適正と危局とかのエーテルベールバフが噛み合った結果だから、今後危局のバフなくなったら落ち着くと思うンナ
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最初は迫力あって良かったけど、ずっと使ってると操作のつまらなさが気になる。3rdのキャラみたい。
瞬光は変身中の操作じゃなくて変身の合間をいかに操作して埋めるかってキャラ。扱うだけなら簡単だけど詰めようと思ったら意外とパーティ全体で操作考えないと難しいっていう虚狩り3人共通の特徴があったりする
無敵が多すぎる上に変身中は下手に敵の攻撃に対応するより、さっさとスタック吐き出した方が楽で強いからね… 瞬光はどっちかというと攻撃の組み立てを楽しむキャラだからそこ突き詰める感じで…
このバージョンから始めて照とルーシーで編成組んでるのですがアストラ引くかダイアリンorリュシアの復刻待つかどれがおすすめでしょうか?
千夏はだめなん?
千夏を引こう。で、葉瞬光+千夏+照で組めば良い。千夏もエーテルベールを展開できるから、少なくともアストラと組むよりも良くなるだろう。
千夏のエーテルベールって、延長か再展開かって言及されてる?あるいは継続時間めちゃ短いとか?もし延長なら長期戦で瞬光と組ませるのはほんの少し微妙になるからちょっと大事
千夏側で言及はされていないけど、最適な相方として千夏を求めるだろうアリアは「エーテルベール展開時にスタック獲得」とあるから、その心配はしなくて良いと思うよ。延長だったらこの能力は成り立たない。
2.6の情報全く仕入れてなかった…お二方ともありがとうございます!
ベール弱体倍率の初期上限110%って、だいたいの敵がブレイク弱体倍率150%だからぜんぜん足りないってことンナ?それとも100%超えたぶんだけカウントするンナ?
100%を110%まで越せるってことで、要はブレイク弱体倍率210%まで載せれる(4凸未満)ってこと。例えば基礎弱体倍率が150%の敵にダイアリンの30%乗せたら180%で殴れるけど、基礎が200%の敵に30%乗せても210%で止まって230%では殴れない
メインストーリーとイベントで触った程度だけど、なんか思ってるよりは強くない?雑に使っても強かった前二人とちがって、なんか操作感がよろしくないように感じる...
変身中は雑に扱っても大丈夫ンナ。変身前は通常攻撃に無敵がほぼないのと、近づいたり離れたりで被弾するのでちょっと扱いにくいンナ(まあ、これはあの二人……特に雅がぶっとび過ぎてただけンナ)
いうて雅は雑に使ってもなんら強くない定期。
まぁでも瞬光は意図的に非変身状態を使いづらくされてあると思うよ、その代わり変身状態がバカみたいに強く設定されてある。端的に言えばエーテルベール張れるキャラか終結加速ができるキャラとの運用が強く推奨されてる。雅も混沌必須だけどそれよりもさらに条件厳し目で、現状該当するのがザオとダイアリン、次点で性能が大きく落ちて大姉弟子だけだから編成が固定されるメインとイベントで使用感悪く感じるのは仕方ないかもね。
通常時は回避やガード技が盛られてるわけじゃないからとりあえず殴ってれば強いわけではないっていうのはある。あと、ストーリーとかだと雑魚戦が多すぎて変身がむだうちになりやすいってのも
そもそも瞬光に限った話じゃないンナが、お試し単騎強要するストーリーがおかしいンナ…
雅は真価を発揮するにはスタックや混沌管理しないといけないから雑に使って強いのはむしろ瞬光の方な印象。「雑に使う」が適当にボタン連打するとかそのレベルの話ならあれだけど
前二人の虚狩りと比べると瞬光の操作感が悪いのはその通りだと思うよ。カメラワークが動きまくって相手を確認しづらいし、時限強化システムが探索やムービーがしょっちゅう挟まるストーリーでは足を引っ張る。危局や式輿で使うと雑に使って馬鹿火力出るなってなるけど。
千夏が最適支援としてベスト編成入りするな。あと一人はダイアリンなら「変身回数最多・ブレイク弱体倍率が盛れる・前後のクイック支援で挟める」、照なら「攻撃力爆盛(4会心ダメ、5物理が最適になるか?)・瞬光の出場時間が最長・千夏のスタックも貯められる・クイック支援は後ろが2人で使いづらさ有り」って感じかね
ステータスがあまりにも高いからダイアリンの終結増加による倍率上昇がザオの支援性能より効くと思う。持ってるならほぼ間違いなくダイアリン/千夏が最適解。ダイアリンを他に渡したいならダイアリンをザオに変更、千夏を他に渡したい場合は千夏をザオに変更する感じ。
2凸コンボ…2ループ目の飛光後の極が出ない時あるなとは思ってたけど…。瞬光イベの間一切出なくなって困惑した。普段は普通に出るし、VRで試しても出るんだけど…タイミング変えようが無駄押しなくそうが2回目の極は全部スカするという。そんなシビアなタイミングでもないのに何故…
お試し瞬光になってない?
キャラ無凸です。モチーフ武器を引きに行ったところ3個獲得し、重ね方で悩んでいます。他キャラでの汎用性は低そうなので、①全て重ねてモチーフ2凸×1個にするか、②無凸×1個と1凸×1個で分散して持つか、どちらがおすすめでしょうか?デイリーパスのみの微課金で、モチーフ武器は虚狩りクラスのアタッカーのみ所持(雅、イーシェン、瞬光のみ)、エンドコンテンツはポリクローム報酬がもらえるラインまで到達できればOKという楽しみ方をしています。アドバイスいただけると助かります。
俺なら全部重ねちゃうけど、不安なら1凸LvMAXと無凸Lv1で持っておけば良いんじゃないかな。あと武器ガチャに関しては面倒くさくても単発引きを勧める。現に被って扱いに困っているわけだし。多分10連で3個引いたんだと仮定してね。
物理キャラなら単体でも優秀な武器だから、餅武器あまり引かないなら無凸で1個残しといてもいいと思うよ
アドバイスありがとうございます。無凸lv1で一つ残しておこうと思います。
一凸モチでも現状使ってるブリムよりはかなり火力上がるかと思うので。
また、仮天井後は単発で引くようにしてるのですが、これからは仮天井前でも常に単発引きするようにします!
変身中に別キャラと交代するとコンボ継続できないの地味に不便。地上で特殊押してもバク転しかしないから空中に浮くまで通常連打しないといけないよね?
軽く長押しすれば戻れるけど、スタック1個使うので結局元のコンボには行けないと思う
特殊長押し?コンボに影響出るならキャラ交代しないで出し切りが無難だね
昨日ようやくメインとイベント終わらせたけど瞬光ちゃんの精神性が高潔すぎてびっくりした。隙あらば自己犠牲になろうとするし英雄として生きた最期が悲惨でも構わないとか言うし。人間性担当してるらしい白瞬光ちゃんも全然いい子だったしそりゃ釈淵さんも心配するよね……。
2凸で一回の変身伸びてるところにダイア千夏ペアで変身回数増やしたら時間足りなくなるから、たまに特殊長押し挟むくらいの方がタイム縮んだわ
千夏とザオで組んだ場合どう並べるのが正解?瞬光千夏ザオと並べると開幕は入りやすいけどその後千夏の方が特殊のペースが早い上にクイックでザオに送ってしまうから扱いにくく感じてる
ザオにアストラ4セットもたせる都合できれば瞬光に高頻度でクイック支援回したいから編成順はザオ千夏瞬光を強くおすすめするよ。
葉瞬光+千夏+照の並び。危局勢を見ても基本的にこれだな。千夏によって照のクイック支援が出てしまうのも、いくつか解決できる操作がある。上手い人の動画だと上手い具合に避けてる、これは自動翻訳を出してな。
千夏のクイック支援前に照へ交代して強化特殊を使ってもいいし、照が構えている間は千夏のクイック支援が葉瞬光に回る。また、千夏の強化特殊で青溟剣勢がmaxになるなら、交代を2連打してしまえば照を経由しても葉瞬光をすぐに出せる。その他、千夏のクイック支援前に葉瞬光に戻すこともできる。千夏のクイック支援は出が遅くて動きに幅を持たせられるけど、照のクイック支援は出が早くて必ず右隣へ回ってしまうから、照の右に葉瞬光を保ちたい。
意見割れてるね。僕は瞬光ザオ千夏(ザオ千夏瞬光)だわ。アストラ4セットバフの関係で必ずクイックで出したいと思ってるし、自分の育成と餅と凸だと千夏のエネルギーがなくてザオがベールを張れる場面はそんなに多くないから。
終結の時のセリフが「雲嶽山葉瞬光我が剣で迷妄を断つ」でだとかっこよくて嬉しい。逆にこの剣たちが~だと残念
ブレイクのピカピカ光るタイミングについて聞かせてほしい。瞬光の変身後の攻撃全部入れて連携、更にブレイク灰色状態にしてもう一回変身攻撃入れるってなったら手動連携必須?何回も重撃入るから手動連携初心者の自分は頭がバグるんだけど
言いたいことがいまいちよくわかんないから、手動連携のコツだけ教えてあげるンナ コンボ中通常攻撃ボタンを長押しし続けるンナ 長押しでも居合は勝手に出るから、長押ししながら強化特殊ボタン押すだけで連携は発生せずコンボを完遂できるンナ
ゲーム内のスキル情報だと分からなかったけど、光刃斬・滅から繋いでない場合でも飛光発動後一旦解除したとき剣勢1以上あればそのまま光刃斬・極を撃てるってことでいいのか?
撃てるね。何故か書いてないけど、動かし方に滅→飛光→極ってあるから多分それの都合かな?パリィとかで交代した時にコンボ再開できるけど、2凸してない限りは剣勢不足しそうだから素直に特殊長押しで終わらせちゃう方が良いかもしれない(当方2凸な故使用感分からない)
派生でない長押し飛光から通常押しでは昇舞が出るけど(記載はない)それのこと?
長押し飛光から通常で極出ない?
変身中の昇降攻撃でwipeoutするとセクシーポーズに毎回なるんだけど、これじゃない感がすごい
今照千夏(全員餅有)で組んでるんですが2人とも攻撃バフ有るし2セットってアストラとかより折枝とかの方が良いですかね?瞬は2凸です。
ギルクラのヴォイド感あって好きなのよね。
アリアが来ると自動的に千夏がそちらに取られちゃうから、瞬光編成が弱体化するの気になる……。エーテルベール張れる支援キャラがまだまだ足りてないよね。
俺はアストラさんと組み直す予定。3パーティー編成だと限定支援全員持ってるとアストラさんだけ溢れちゃってたから
アストラでも全然いいんですけど瞬光ザオちゃんアストラだとシステム的にパリィ出来ないタイミングが生まれちゃうのが結構ストレスポイント。みんな一長一短って感じでもやもやしてる。
変身の最中にパリィ他でコンボ中断したときって、再入場時はどんな感じにコンボつなげるほうがいいんでしょうか? 今回のヴェスポとかパリィ挟みたいタイミングあるけど、どうしたらいいかわかんなくて、、
多分最もロスが少ないのは通常回避で空中に繋げる形、ただ瞬光がパリィで入場せずに更にすぐ後に敵攻撃が来る状況が必要。2凸しているなら強化特殊長押しの飛光を出すことで強引にコンボ途中に戻れる。上記がどれも満たされてないなら通常3段を出すしかない。決裁ベール中の攻撃ではあるからそこまで火力ロスにはならないし、特に何も考えずに通常撃っても全然いいと思う。
通常連打・敵の攻撃に合わせてスキル・スキル長押し→長押し解除・連携出場で飛翔する。スキル長押し中に通常ボタンで一閃を出せるから、好きなのでコンボに移行してね
反応ありがとうございます 参考にして練習してきます!
ブリムないから育ってた普通のスターライトエンジン使ってるんだけどなんちゃってに乗り換える価値あると思う?武器ガチャしばらく引く予定ないしブリムしばらく手に入りそうにないんよね
まあ乗り換えれば火力は多分伸びるけど現状の火力で変わってないなら別に...
4番攻撃にする方良く見かけるのですが、4番攻撃にする理屈を誰か説明していただけますか!このサイトのダメージ計算の計算式だと攻撃力の1/10と会心期待値を1対1にするのが最も効率がいいのでは無いんでしょうか?4、6番攻撃にするとだいたい戦闘中のバフ込み最低でも5200〜ぐらいになりますよね。4番会心ダメ使わずに戦闘中率100%のダメ420になんてなり用がなく無いです?
あんまり計算得意じゃないから間違ってたら申し訳ないけど、攻撃倍率と会心ダメージは等価値(会心率100%想定)じゃないンナ? 戦闘時攻撃力が5200なら基礎攻撃力からの伸びはプラス200%くらいだから、会心ダメージも200%ぐらいだと思ってたンナ 有識者さんンナにも教えて欲しいンナ
大体枝の言う通り。5200なら餅として攻撃バフ223%くらい。そこにダイアリン餅とか照餅の会心バフ加えると会心ダメが過多になるんで攻撃4番の方が上がるのと、外部バフで攻撃力が貰えるときは開幕攻撃力=ステータス画面の攻撃力を参照するんでディスクで攻撃力を盛っておくとバフ量も伸びる。ただ照とかダイアリンの餅無いと会心ダメバフ量落ちたり、照千夏とかだと攻撃バフ多いから4番会心ダメが良くなるし、特殊な例だけどヴェスポにぶつける時は会心ダメにマイナス補正かかるんで4番会心ダメが良くなる。要は編成、周りのキャラの投資具合とかバフ、敵次第で変わりうるんで絶対に攻撃が良いとは言えない。実践とかVR訓練でダメージを実際に見てみるとか、戦闘中のバフ量を計算するとかがベスト。そもそも今だと千夏に攻撃バフはあるけど会心バフ無いから攻撃優位じゃないかも?まあそこまで考えなくてもサブステ良い方で選ぶとかでも全然問題ないけどね。余談だけど周りのメンバーのキャラ餅の凸を進めまくると与ダメも会心も過多になっていくんで4.5.6番全部攻撃が最適になってた頃もあったりする
攻撃倍率と会心ダメージは伸び率が違うから会心率100%なら期待値で5:8だね。キャラ攻劇力、音動機攻撃力、コアスキルを足したものを基礎攻撃力としてそこにかかるバフ量を考える。戦闘時攻撃力%は一旦除いて、開幕攻撃力%、開幕攻撃力加算、戦闘時攻撃力加算のみだと例えば攻撃力バフ100%と会心ダメ220%が釣り合う。戦闘時攻撃力%込みの計算忘れてしまった
攻撃倍率と会心ダメの伸び率が違うって、どういうことンナ? ステ画面での、基礎攻撃力にかかる攻撃%だけでの話ンナ? ンナは最終ステータス(開幕ステータスに、支援キャラの攻撃バフやディスクバフの攻撃力上昇諸々を足した数値)から逆算して、基礎攻撃力で割って算出した攻撃力上昇幅と会心ダメージは等価値だと思ってたンナ… 計算力クソザコボンプにもわかりやすく教えて欲しいンナ…!!
例えば1個で1%伸びるバフAと2%伸びるバフB(それぞれ乗算)を100Pt振り分けるとき、目で見える%を同じにしたA67個67%とB33個66%(約1.67×1.66≒2.8倍)よりA25個25%とB75個150%(1.25×2.5≒約3.1倍)の方が上昇率が大きい。各項の倍率で言うとBの倍率が2になるまではBを優先してあげた方が効率がよく、それ以降は1Ptずつ上げて1:2を維持するのがいいということになる。同じなのは攻撃力とダメバフみたいに上昇率が等価の場合だね。ディスクで何を上昇させるかという話なので上昇比は決まっているから攻撃3%に対して会心ダメ4.8%つまり5:8なので、あくまで会心率100%前提なら倍率を5:8(%そのままじゃない)にするのがいい
例は理解したんですけど、ステータスがフラットであれば1pt1%伸びるのと1pt2%伸びるバフはないですよね?A100pt.B100pt.C90ptでCを100にする前にAに10振るとかしない限りは。他の枝でも言ってますが攻撃3%的中でs級キャラ餅なら48〜と、会心ダメ4.8%的中での上り幅は一緒ではないんでしょうか?会心率100%に近づけるのは枠を増やす為に大前提としてですけど。5:8って例えば攻撃2500に対して期待値400って事ですか?それとも的中率の話ですか?前者はなんと無く違うように思えるし、後者はキャラと編成によるとしか言えないし、どれのこと言ってますか?ちょっと嫌味な言い方になってたら申し訳ないです。
以下会心率100%前提の話。ディスクの伸び値のことなので現段階のステータスに関わらず、攻撃3%に対して会心ダメ4.8%で5:8。Ptで揃えるというのはある意味合ってるけどそしたら実際の数値は上昇率分ずれてることになる。基礎攻撃1600に対する攻撃力1648(攻撃力3%)と会心ダメ4.8%は等価じゃなくて、例えばあり得ないけど会心ダメージ0%攻撃力バフ0%から始まるなら1600×1.03=1648と1600×1.048≒1677で会心ダメ優位。攻撃力2500のうちの基礎攻撃力の割合を出さないと攻撃力にかかってるバフ量がわからない。攻撃項と会心項の倍率を5:8にするから、攻撃力2500で基礎攻撃力1600なら2500/1600≒1.56倍(56%の攻撃力バフ)、この1.56に対して比率を適用する。2500/1600×8/5=2.5つまり会心ダメ150%が適正となる(会心率が100%未満だと5:8ではない)
等価かという部分を追記。まず攻撃力3%と会心ダメ4.8%はサブステ1個分という意味で同じ(メインステがつく確率とかは考えない)。だが上昇率はその時のバフがどれだけあるかで異なり、基礎攻撃力1600として攻撃力が3200(攻撃力バフ100%)、会心率100%会心ダメージ100%あるとき、攻撃3%と会心ダメ4.8%どちらが上昇幅が大きいか調べると、攻撃力は3248/3200または2.03/2.00で1.015倍。会心ダメは2.048/2.00で1.024倍でまだ会心ダメージの方が上昇率が大きく価値が高い。同じ上昇率を得るためには攻撃力3%が1.6個分必要なのでコスト的に等価じゃないということ
木主です。すみません、攻撃倍率と会心ダメ伸び率違うと言うのはディスクでの事ですかね?攻撃3%は瞬光餅で50.43、他キャラもだいたい餅なら48〜、前提として率100で話させて頂きますと攻撃1048、会心ダメ100(2倍)、にするのと攻撃1000、会心ダメ104.8(2.048倍)にするのではダメージ一緒なのでは無いですか?一応これはステージのバフ等は抜きで考えてますのと、現環境は大体他キャラから攻撃バフ配られるから会心ダメが攻撃を超えるのは考えづらい、と言う事でしたら会心ダメ的中の方が価値が高いとは思いますが。
これも()の中の数字間違えてます、、、正しくは1000と1.048倍にするのと1048と1.00倍です。本当にすみません。こんなん荒らしやんけ、、
木主です。重ねて本当にすみません!攻撃力5200を攻撃バフ220と考えるのですか?自分はこの場合520と考えていて、例として520(5200)×スキル倍率×ダメバフ250%(1.5倍)×会心380%(2.8倍)で合計1150%を出来る限りフラットにするのが一番ダメージと言うか数字が大きくなるじゃ無いですか?ダメバフは編成以外で中々動く数字じゃ無いので攻撃と会心だけは出来る限り揃えたいな、と思っているんですけど、この考え方であってますでしょうかね?無論フラットにしようとして合計値が下がり過ぎると本末転倒と言うのはわかります!
これ()の中の数字間違えてました、1足りないです笑
瞬光のバフ状況は詳しくないからどちらが正解かはわからないけど。基礎攻撃力からの上昇率なので、攻撃力1000から1048にするのと、会心ダメ100から104.8にするのはコスト的に等価じゃないのね(基礎攻撃力1000としたら3%で上がるのは30)。伸び率はディスクの話ですべての上昇率が1:1ならフラットで合ってるんだけど、上昇率が違う場合例えば1:2ならその項の倍率も1:2の状態が最も効率がいい。仮に攻撃力5200は餅なら5200/(863+743+75)≒3.09、209%が基礎攻撃力からみた攻撃バフ量で3.09*8/5≒4.94、会心ダメ394が釣り合う位置だけど、戦闘時攻撃力%はそのまま含めてはいけなかったような気がするけどここは忘れた
申し訳ない、1000って言う例えが悪かったです、込み込みで1600超えるキャラと音頭機の組み合わせの場合は3%で48でコスト的には等価であってますかね?すみません理解力が無くて。。。会心系の的中率とかまではわからないですが。戦闘時攻撃力%配りがなんかあったりなかったりは初耳です、戦闘前画面の攻撃力に乗算するだけじゃないのかな??
戦闘時攻撃力%込み多分できたけどこれであってるかはわからん。戦闘時攻撃力%のみは無視。戦闘時攻撃力加算のみはそのまま加算。戦闘時攻撃力%と戦闘時攻撃力加算が同時にある場合は戦闘時攻撃力加算を戦闘時攻撃力%の倍率で割った値を使用(50%と1200なら1200/1.5を開幕攻撃力に加算して計算)。計算式的には戦闘時攻撃力%で括って外に出しただけ
まず、ステータスやバフのバランスを考える際に参照すべき数字は、装備、自身や味方のバフ、ステージバフなどを加算した上での最終的な戦闘時ステータスです
ディスクステータスによる攻撃力%の価値も同様で、最終ステを大雑把に推定して考えます。ダメボや会心ダメに対し相対的に攻撃力バフが少ないなら攻撃力%を盛るべきですし、逆にダメボや会心ダメが相対的に不足しているなら攻撃力%の優先度は自ずと低くなります(この相対的に多い少ないの基準は、攻撃力とダメボは数値的に同等だが会心ダメのみ異なる。詳しくは後述)
例えばお話にある4番メイン攻撃%などは、千夏未実装の頃、瞬光ダイアリン照の編成(会心ダメバフが多く攻撃力加算バフが比較的少ない)を想定して言われていたものです。ですから瞬光千夏照(攻撃力加算バフが過剰気味)の編成をご想定なら、4番メインは素直に会心ダメで良いですよ
一方で、各バフ量の数字はなるべく均等の方が良い、というのは誤解を含みます
先述の通り、最終ステータスで見て攻撃力バフ偏重であるなら会心ダメを増やした方がいいですが、その際会心ダメは攻撃力バフと均等が良いのではなく、会心ダメの方が大きいのが殆どのケースで理想となります
例として、簡単のため会心率100%の時の攻撃力と会心ダメのみで考えてみます。まず最終攻撃力が基礎値に対し300%(音動機と合わせた基礎値が1500で最終的な戦闘時攻撃力が4500などの場合)、会心ダメ300%の場合を考えます。積は(3×3=)9で、仮にバフの合計量が600%で固定なら、これが最大値で間違いありません。しかし、実際は違います。ディスクステータスで調整する際、(他の方が繰り返し指摘していらっしゃる通り)攻撃%と会心ダメで伸びの比率が3%と4.8%で異なるため、合計量もこれに伴って変わるわけです。例えばもしサブステが一つ攻撃力%から会心ダメに変わったら、バフの合計量は600%から601.8%になりますよね。この変動を含めてバフ数値の積が最大化する数字を求めると、攻撃力243%、会心ダメ391.2%が最も理想的なバランスであることがわかります(2.43×3.912=9.50616であり、3×3=9を上回っている)。両者を均等に盛るよりも、攻撃力%のディスクステを57%分会心ダメに振り替える方が強くなったわけです
尤も、これは会心率100%での想定なので、会心率がこれより低いなら会心ダメの価値はそれに従って落ちます
また、純白の行歌や照餅、千夏餅にあるような戦闘時攻撃力+○○%というバフは開幕攻撃力に乗算するものであり、ディスクステータスの攻撃力%一つあたりの効用が大きくなることを意味するため、この場合も会心ダメの価値が相応に落ちます
それでも、攻撃力より会心ダメを多めに盛った方が良いのは基本的に変わりません
ほとんどの人は理屈で考えずに訓練場の攻撃1セットの総ダメージで見てるので余り考えない方が良いと思う。特に瞬光は攻撃1セットの火力が見やすい上にブレが少なく、ステータス調整によって攻撃セットの数が変わることもないので計算するぐらいならゲームした方が良い。単純にダメージ計算がどうなってるか知りたいなら別として。
上の人たちの補足をすると、そもそも瞬光はステータスがどこも過剰になりやすいから、4〜6番は“メイン最適”よりも“メイン準最適だけどサブステ的中が一つ多い”の方が強い。(会心ダメ最適だったとしても会心ダメ48%/攻撃+2/会心+2よりも攻撃30%/会心ダメ+3/会心+2の方が強くなり得る) これはディスク2セットにも同じことが言えて、状況によっては獣牙2セットやホルモン2セットの方がサブステ込みで強くなったりする。この時、2セットが折枝でサブステも会心ダメ偏重の場合は4番攻撃%が同じサブステ的中でも候補に上がることがある(逆も然り)。この辺りが要因で4番攻撃%になることもあるから、みんながみんな強いから攻撃%を付けているというわけでもない。
ちなみに4番会心ダメの方が強いのではないかというのはおおよそ正解のはず(前に調べたからうろ覚えだけど)。ダイアリン編成前提で、ダイアリンが餅を持っていること、千夏が餅を持っていること、千夏を2凸していること、ザオが餅を持っていること、ザオを2凸していること、アストラを2凸していないこと辺りで当てはまる項目が多いほど4番攻撃%が有利になっていく。これらを余り満たさないorザオ/千夏(アストラ)がデフォルトだよという人は4番会心ダメが正解のはず。
皆さんの言う事よくわかりました、なんだろう式とか考え方とかが違ってたのかな?わかんないですけど笑そもそも自分の言葉足らずの説明下手だったんでしょうけど、計算の答えは皆さんと一緒でした。自分が言ってたのって最終ステータスで攻撃3000、会心期待値300%(率100%ダメ200%)の場合攻撃3%盛るのと会心4.8%盛るの一緒だよね?等価値だよね?って事だったんですよ。実際どっちの場合も9144って数字なんで。それで確かに瞬光ダイアリン照餅だと4.5.6とも攻撃ディスクが良いのはわかりました。YouTubeとかで見る4番攻撃って言ってる方がそう言う説明が無いし瞬光単体で見ても、会心ダメ低く無い?なんで攻撃??みたいに思って質問させて頂きました。皆さん長い事付き合って貰って有り難うございました。
形態変化時に地上から空中への斬りあげってどうやって派生するんですかね.....いつも変化→強攻撃⇄弱攻撃を繰り返してるんですけどたまにからぶったりでミスるので...
居合のような攻撃(澄心境・光刃斬・極)をする時にスキルボタンを連打していると空中へ切り上げたうえで空中状態に入ることができますよ。変身中の基礎コンとして、落下攻撃(スキル)→居合(通常攻撃)→切り上げ(スキル)→以降もう1ループを覚えておくと良いかもしれません。スキル通常スキル×2回と覚えると楽かもですね。(2ループ目の最後のスキルは長押し推奨です)
リカバリーなら
・青溟剣勢(圧巻のみは不可)があるときに通常3回
・圧巻含め青溟剣勢3Pt以上の時に特殊長押し→通常1回→特殊単押し
・連携スキル
・回避による極限回避時に通常1回(要は回避反撃)
・圧巻含め青溟剣勢2Pt以上の時に特殊スキル単押しによる極限回避時に通常1回→特殊単押し
ですけど正直ミスったら特殊長押しし続けて澄心境状態終わらせてもいいと思います
ミスった時リカバリしようとしてもクルンクルンするだけだから、さっさと終わらせて次へ行く
復刻でイーシェン完凸して虚狩り級全員完凸できたんだけど、やっぱこいつだけ頭おかしいな 2.xでこんなギア上げて大丈夫なんだろうかと感じる アクション下手マンにはありがたいんだが
1.4の雅の時も似たような感じだったけど、現状でも最強感は無くなったけどなんだかんだで強いよねってくらいになってる訳だし上手いこと調整してくれると信じよう。あとベールか終結関連の効果無いと編成更新しづらいから、運営にその気があるなら比較的セーブはしやすいかも?
瞬光のエーテルベール適正と危局とかのエーテルベールバフが噛み合った結果だから、今後危局のバフなくなったら落ち着くと思うンナ