さなすの
管理人 sanasuno
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サンダー!←これすき
エージェントレベル50でドライバ厳選もしてなくてこれだからアンビーは強いぞ
まな板スイングVIエネルギーやってみたけど、ちょっとエネルギー過剰かな。ただエネ70%くらいあった方が安定する感じはあった。まな板VI衝撃か餅VIエネが個人的にはよかった。アンビーをかなり意識して表に出して回避する運用でも餅のエネ獲得はあんま活かせないことが多くて(最初は発動せず発動させたと思ったらすぐブレイクとか)、支援攻撃で最初の発動を狙う裏運用の方が餅は合ってる気がした
アンビーのコアパッシブってブレイク倍率に+64%してたんだけどこれって×1.64だったりする?
そうだよ、ダメージの攻撃力×スキル倍率×ダメバフと同じ構図で衝撃力×ブレイク倍率×ブレイク値バフ。mihoyo語ではもしブレイク倍率に加算されるなら「~のブレイク値が"衝撃力の"n%分アップする」みたいな感じで参照先のステータスが明記される形の書き方になると思う
後半ガチャにくるから凸効果眺めてたけどなんか中途半端だね…完凸はダメージじゃなくてブレイクUP欲しいし2凸もブレイクのみでいいし
サポキャラの凸に関してはサポートに振り切ってるキャラの方が少ないからね。アンビーがと言うよりそもそものゲームの設計としてそうなんだと思う
ニコの親分が徹頭徹尾サポート振り切りなせいでどうしても比べちゃうんよ…あと青衣パイセンがブレイク&デバフ持ってるのも向かい風や
ニコは支援だし支援含めた全体でも全部の凸がサポに寄ってるのなんてそれこそニコくらい(辛うじてルーシーも言えなくもないか)ってくらいだけどね。恒常Aと限定Sを比べるのも流石に酷
餅武器からしてアンビーはそういう設計方針なんだろうな。とはいえガチャ必須の凸効果くらいブレイク関連に寄せてくれとは思う
まぁでも配布のみの無凸状態でブレイカーとしての性能完成されてるのは良すぎるのでは。
クレタライカンも2凸以降はクレタがエネルギー補助とダメージアップ系2つ、ライカンはエネルギー補助とシールド獲得とダメージアップでどっちもブレイクと直接関係ないんだよね
落雷に慣れると逆に通常最終段を出せなくなるなってる
分かる。1凸効果発動させるのにとりあえず4段目出すかって思ってたはずなのに気づいたら落雷打ってる。
「チャンスよ」が「チャンピオン!!」に聞こえる病が一向に治りません。チャンスって言ってことに気づいてからも耳に入るたびにチャンピオンになるよ。助けてアンビー
アンビー無凸シュエンで使ってるけど基本アンビーで落雷狙い、光ったらシュエンで極限回避、極限視界ですぐアンビーに戻す、支援ポイント1でいいからこの繰り返しが快適。青衣はバフできるのが強いけど、推しのために石は残しておきたい。引くか迷うなぁ。
青衣にも恐らく言えることなんだけど、結局アンビーの5番って何がいいンナ?攻撃?
火力で見るなら攻撃か雷ダメ。最適化するなら支援キャラのバフもそんなに乗らないタイミングで殴ること多いから雷ダメの方が期待値高くなりがちだけど基本そんな有意な差にならないから攻撃でもいいとは思う。青衣はステータス知らないし計算してないからわかんないや。
これといった答えはない問題だと思う。攻撃か雷ダメでタイム短縮狙うか、火力貢献は僅かと踏んでHPか防御で耐久上げておくかほんと好み。火力的には4攻撃5雷ダメにしておくのが上がりやすいかと思うけど状況次第ではある。耐久系はHPの方がだいたい効果高くなるはずだけど、今後アボカドとか以外に固定値ヒーラーが来たらわからん。自分はいまのとこ耐久系にしてる
よく見たら何がいいんや?って書こうとして打ち間違いでンナになってた。日常的にンナンナしてるから変換怖いわ。ありがとう、取り敢えず普段から前衛にいる訳じゃないから何でも良さそうやな…一応サブOP良さそうなのがあったら適度に拾って育てて付け替え出来るようにしとこ。
イアスに憑依しすぎて精神がイアスに乗っ取られてるの草
青衣が来ると流石に出番は減りそうだな。もういっそ一緒に組ませるようなパリィ件サブ火力でも目指してみるかかな。
青衣とアンビーを併用って手は割とありだと思った。
適合レゾブレム発動アンビー、回避反撃・強化特殊(コア乗せ)・落雷(コア乗せ)で繋げられて最強だ
使えば使うほど通常コンボに慣れて楽しくなってくるなこの娘。慣れてないころは死にまくってたから耐久寄りのディスクにしてたけど、回避と無敵で凌げるようになってきたからがっつり火力寄せにしたくなってきた。6番を衝撃力固定として、4番会心5番攻撃力or4番攻撃力5番電気ダメで迷うな
理論値はⅣ会心Ⅴ電気、即戦力はⅣ攻撃Ⅴ電気だよ。(Ⅵ衝撃固定かつ味方のバフなどが乗っていない想定)
ツイン姉妹のぐるぐる中もずっと懐で回避→反撃繰り替えせてある意味ラク。
餅でダメバフ24%、ドライバIIで同等の攻撃バフとしてダメバフは他では盛れないからVは雷ダメにしておく方がいいと思う。IVは攻撃と会心選べるけど最初に攻撃バフとダメバフの方が会心より価値が高い時期があるからいきなり会心に手をつけるのはちょい微妙。サブオプ厳選かなり進んでないと会心優位にならないんじゃないかな。少なくとも攻撃バフ70%超えるまでは会心より優先していいはず
青衣ガチャスルーしちゃった。残りの石はシーザーバーニスに使う。こうなったらもうアンビー極めよ。
単体ボス相手なら青衣よりブレイク速い印象有るけど、実際どうなんだろう?アンビー完凸してるからそう感じるだけ?
スキル2回で削り切れる相手ならアンビーのが速いね。ただそれだけではある
ブレイクが早ければ回転率が上がるから有利だよ。まあクリアタイムは青衣には勝てないけど、長所とはいえるね。弱体倍率+80%は流石に強い。
確かに弱化80%強いんだけど、ボスによっちゃブレイクタイム短いから難しいラインである
↑それ
ブレイク速い分は有利だけど、それだけだよと言う話。速いと言っても大した差ではないし、差別化するならそこよりも控え運用に対する適性とかの方が大きい
青衣と比べちゃうと火力補助とか対集団とか色々あるけど単体で見ると純粋に撃破として欲しい能力は十分に持ってるよねって感じする。あとは餅とか2凸、6凸って火力との両立目指してるんかな?って感じするけど実際のところ撃破の火力貢献ってどんなもんなんだろうという感じする。両立するなら結構前に出てたウッドペッカー4のショックスター2とかが良さそうだけど。
アンビー+ニコシュエンで紛争8後半をSクリアできた。個人的には絶対無理だと思ってたからめっちゃ嬉しい。回避後にギリギリまで反撃しないことを徹底したら気づいたら表運用になってたし、回避反撃でエネルギーがたまって強化特殊打てたから助かった。支援ポイントはすぐなくなるし視認性も悪くなるからキャラ交代ほぼなし、レゾナンも抜いたほうがやりやすかった。時間制限ないのが救いだね。
支援ポイントは朱鴛だと1しか消費しないから支援突撃まで入れて弾補充したらパリィではなくすぐにアンビーに戻すのオススメ。弾溢れるなら非ブレイク時でも強化散弾使っちゃっていいしアンビーの回避反撃のエネルギー補助は5秒とかCTあるから朱鴛の終結スキルまでを早くする意味でも支援ポイントは使った方が良いよ。
普段はそれでやってるんだけど、シュエンからアンビーに戻したときに極限視界から元に戻る瞬間がどうにも掴み辛くて被弾しやすいから、紛争8に限ってそうやったって感じ。慣れればそれでもいけるんだろうね。
極限視界から戻るタイミング被弾しやすいは確かにある。でも零号とかで時間伸びてるとかじゃなければやってれば体感で覚えられるね。
紛争8だと極限視界終わりにに攻撃が来てるかがわかりにくくてこれで被弾するとかなり痛いから一般的な話ではなく紛争8の話だろうね。自分もほとんど回避反撃でやったわ
そもそもこれってなんで絶対無理って思ってたんですかね?変な編成で挑んでるわけでもないから育成次第で時間は掛かるだろうけど大体Sクリア出来ません?
絶妙に嫌味なリプライだな。初めて紛争8後半に挑戦した時にボコされたからだよ。「ですかね?」ってなんだよ。誰に聞いてるんだよ。
あのね、アクションゲームは得意不得意、慣れ不慣れがあるの。皆が皆適正キャラ揃えたら普通に勝てます、にはならないの。貴方の得意さが基準ではないの。なんの悪意も無い疑問で書き込んだとしたら、これを読んだ人は不快に思わないかな?と書き込む前に読み返す癖を付けましょう。
ちょっと笑った。確かにこの内容で「ですかね?」とか「出来ません?」って語りかけられても困るわ!
言い方がノンデリロボ過ぎて笑ったけど、実際レベルやビルド次第で被弾出来る回数変わるから一概にプレイヤースキルの問題で片付くもんでもない気はする。それはそれとして、長めの無敵時間や被ダメ軽減を持たないから紛争みたいに痛い攻撃がバカスカ飛んでくる場面だと表運用はやっぱつれぇわ…
多分「火力が出る=現実的な回数の耐えきりでクリアができる」っていうのと「安定性が高い=1回の耐えきりの難易度が低い」っていう別の評価軸で話してそうではある。個人的にはアンビーは複数(特に3人から)になるといきなりハードル上がる部分はあると思ってる。2人ならまだ交互にダウンとってダウンとれてない方の攻撃の合間に強攻で火力出すとかもできるけど難易度は高い。
激変に絶対無理は存在するけど紛争には存在しないと自分が思ってるから言っちゃいましたね。紛争Sの条件的にもアンビー絶対無理ってんなわけねーだろみたいな
絶対無理が結論ならまだしもいけたわって話で文脈的にも無理のニュアンスは重要じゃないのに文字通り受け止めすぎなんよ
目先のイキり所に気を取られて釣られクマーの典型例
ソレノイドエンジン、「それの移動エンジン」だと思ってた
回避反撃が短い分、連撃系の相手には瞬間的なブレイクと火力は青衣より上になるし、エネ効率が良い分プレイング次第で全撃破の中でも単体ブレイクは早い方という印象。ブレイク弱体倍率で火力が抜かれるが、完凸して火力ビルドしたら自分でダメ稼ぐので、体感では無凸青衣80~90%くらいの性能はある。激変7(2ブレイク)で無凸青衣vs完凸アンビーだと5~10秒差くらいだった。
2凸ライカン餅でビルドもかなり火力寄せにしてるものの激変7とかのレベルだと火力貢献がほぼないものと見なせるほどだからたしかにブレイク速度自体は早いんだけどブレイク必要回数が増える場合は青衣とのクリアタイムはかなり開いちゃうなって感じした。逆にブレイク必要回数が同じならわんちゃんアンビーの方が早い説はある(尚単体敵想定)
5~10秒って言っても60秒中なのか180秒中なのかで価値が全然違うんで全体時間にもよるけど、大差なかったのならそれは流石にアタッカーが弱いだけなのでは・・・ ブレイク倍率の差がある以上はアタッカーの火力が伸びるほど青衣の方が強くなるわけだし
編成例の所、アンドーの所だけ、長音符が間違ってたので直しときました。
今回のガチャでアンビー完凸できたし、動画に触発されてアタッカーとして運用してるけど扱いやすいし強いね。なんか撃破っていうより、ブレイクが得意な強攻みたいな……。
回避反撃のモーションが短いから一発の攻撃に二発差し込めるテキストにない強さがある 序盤の通常三発の弱さがアンビーの弱さの全て だから苛烈な攻撃ほど強いし程よくサンダーに繋がらない密度だとむなしい 勿論安定性には欠けるし混戦にも弱い だが面白い 弱さをプレイングで克服したときのリターンがデカい アンビリアミリオンで全ブレイクに強制的にアミリオンねじ込んでいくとたのしい
コアの通常3段目の後限定ってのがね。通常1・2段かダッシュ通常2段を経由しないといけないってのがやっぱ一番使いづらさを感じるところ。適合レゾブレムついた状態のアンビーがすこぶる使い勝手が良いから、いっそダッシュ攻撃・回避反撃・突撃支援から直接落雷や通常4段、特殊スキルが繋がるような感じだったらなぁと思わざるをえない。
これ最近気にならなくなってきたのなんでだろと思ったけど回避のスキルレベル上がってからかも。回避反撃自体でブレイク結構溜まるし1~3回やってるうちにコア乗せられる隙間できるからそこで撃てばいいやみたいな感覚になってる。適合がデフォなら嬉しいのは間違いない
アンビーって無凸餅と完凸まな板の鯉だとどっちがいいの?
用途によるかな。ブレイクだけしてくれればいい時や耐久型にしてる時はまな板がいいと思う。餅はドライバとかも含めて火力型にしてる時とかセスと使いまわしたい時とか。餅だけだとちょっとエネルギーきつい印象だから餅の時はVIエネ回復の方が扱いやすさはある
キャラ完凸してないならアンビー自身の火力は大したことないから普通にまな板の方がいいと思う キャラ完凸してたとしても6番衝撃力+ショックスター4構成ならやはりまな板
4凸が納得いかねぇ 一個能力死んでるようなもん サンダー!で自分に乗ってもいいと思う
現状アンビーの4凸効果活かせるのってアンドーくらい?柳がアンビーと噛み合う性能してる事を祈るか…
連携、終結だったら属性縛りなしか属性縛りありでもコア乗った落雷か強化特殊くらい緩い発動条件にして欲しさはあるね。
しっかり育てて使い込んでいくとどんどん強くなってなんでかなーって思ってたんだけど回避反撃でコアスキルと餅武器効果両方発動して強化特殊バシバシ撃ち込めるようになるからか、と思い至る
雑に使える訳じゃないけど使いこなすと応えてくれるタイプ