さなすの
管理人 sanasuno
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全体的に派手になってるおかげもあって動かしてて楽しすぎる 正直ここまで期待を超えてくれるとは思ってなかった
追加攻撃部隊にすると画面わちゃわちゃお祭り過ぎてなんか次世代のゼンゼロをプレイしてる間隔になってきた。
動きの繋がりがスムーズになって爽快
強化特殊の攻撃範囲も広くなってる?
思ったより追加攻撃で銀星貯まるの早いね。トリガーシードと組んでるけど、アンビーに回ってくる時1/2くらいは溜まってる。これオルペウスと組んだらすぐ白雷撃てそう
回避後のバフが思ったより切れてること多くてスキルボタン連打でいいのか長押し必要なのかが分かりづらいな...行動キャンセル特殊3連に繋がれるのも強化中だけだし。こりゃ慣れるまでにしばらくかかりそうやな。エレンは基本通常連打してりゃ上手いこと繋がる調整だったけど、こっちは考えることが割と増えたわ
2凸終結後に9連撃叩き込むのが爽快感あって好きだったから追加攻撃でテンポ悪くなったのは個人的に残念
2凸以降だとあらゆる行動に臨界がついて回る感じになるから火力は上がってる反面戦闘テンポは殆ど別物になるよね これは戻すボタンあって正解だわ
テンポが変わって慣れないと分かりづらいが火力は後の方が数段上だから慣れるしかないと思ってる
前回4万だったからスコアは伸びたけど餅なしアンビーでは5万厳しいかな。オルペウスのディスクとスキルをもっと強化すれば行けるかもしれない。
4万だと…!!
ブリム付けたハルマサ、チンイ、ニコで4万超えるから5万行かないと悔しい気もする。マサはアストラとかオルペウス入れるとコンボ性能が悪くなるから編成やステージの自由度を考えると0号アンビーは万能で初心者にも優しい。
臨界は見た目ほどの範囲は無さそうだけどそもそも集敵性能付いたのもあって対多まじでやりやすくなったなぁ
三連→特殊強化→三連→特殊強化→三連→終結→三連みたいな全力叩き込みコンボをよくやってたけどテンポ感変わってちょっと悲しい、でもそれ以上に火力がバカ伸びてる感じがして最高
わかる
三連の後の自動発動待ちがな…いつ終わるのか把握できてるなら兎も角、体感だとワカランくなる
途中でオルペに切り替えると無駄なくいかせるようになった
3連後の〆がいい感じにスワップできて楽しい 今まで通常最終段でトリガーの強化特殊撃ってたから
今期は気持ちよく遊べた
回避反撃の最後の文章って要は強化特殊が溜まってる時に相手の銀星が1/3以下なら単推しで強化特殊使えるよって事?一体何の意味が…?
ボタン連打してるだけで、(銀星溜まってるなら蒼光3連→蒼光臨界→)強化特殊→蒼光3連→蒼光臨界→強化特殊→蒼光3連→蒼光臨界って感じに勝手にやってくれるって効果。強化スキルを長押ししなくても良くなって操作が楽になる。
これまで銀星3層溜まった状態から特殊3連しないと雷打が出なかったのが判定がゆるくなって強化特殊挟んでも出るようになったから、このバフがあることで「中途半端に銀星溜まっててエネルギーも溜まってるけど強化特殊撃つと銀星溢れちゃって勿体ない」みたいな時に銀星溜まるまでダラダラ殴る必要が無くなった。つまるとこ、エネルギー溜まったら雑に短押し連打でOKって感じ。ただ強化特殊温存したい時とかに場合によっては誤爆したりするからその辺だけちょっと注意したほうが良いかなぐらい。
シードと組んだときの最適な表バランスが分からなくなってきた。アストラと組んだときはブレイク誘発のタイミング、トリガーと組んだときはブレイク前のリソース管理が難しい。どうしたもんか。
シードと組むなら流石にシルビー裏でスワップついでに(蒼光消化してから)強化特殊使うぐらいじゃない? あとの2人と組んだ時の悩みはよう分からん
逆じゃない?シードって強化特殊やチャージ通常以外に強い行動無いし表シルビーでゲージ貯まったらシード出した方が強そう。
シードは表で殴らないとゲージもエネルギーも全然回復しないし、シードが殴ってるだけで毎秒2ずつシルビーのエネルギー回復してくから、シードと組むならポテンシャル解放前と変わらずシードで殴る方が強いよ。
両方ともゲージがないときはシード通常で2人のゲージ稼ぐ感じか、意識してやってみる
純粋に銀星溜まる速度や倍率上がって火力出しやすくなったり表運用時の立ち回りしやすくなったよねってぐらいで、シード側がやる事は変わってないからね。
じゃあ冒涜者で試してみるかってやってきたんだけど、パリィ行動が激し過ぎて最早メインと呼べるだけの行動がとれず大差が出なかった笑
このコンビだと二人で仲良く強化特殊と強化通常(or追加攻撃)を回していくから、片方が通常で長時間殴り続けるって感じではなくなるかな
現状のネックは、上手く回ってるとシードの終結を撃つタイミングがあんまりないから、ブレイク前に適当に流すような使い方になってる
シルビーのためにダメージ表記無しにしてたけど、視認性爆上がりのおかげで表記ありに戻せた。やっぱり数字がいっぱい出るのは気持ち良いンナ…………
異常中心で支援と儀玄用の福福だけ引いてたけど、トリガーとアストラを持て余しがちになってきたし新コンテンツに出す雷アタッカーいない(柳だけ異常引けてない)ので次で引きます。対よろ
完凸効果は追加のモーションもないし範囲もあるとは言え、ポテンシャル解放で相対的に価値は落ちたと思っていいのかな
臨界発動してんのか特殊暴発してるのかワカラなくなる、ならない?
強化特殊撃ったと思ったらまだ臨界だったり蒼光三発ないし九発撃ったつもりだったけど臨界挟まってるからカウント間違ってたりはある ポテ解で追加攻撃組み込むメリット増えてエフェクト過剰になってるせいもあるけど
臨界で久々にプルクラと組んだけど、回避反撃バフ維持してる限りEN60以上かつ銀星ある状態でノーマルの特殊スキルが撃てなくなったのが結構煩わしいな お手軽にプルクラ起動できない
銀星ない状態で、だった
シード0ビーの動き分からなすぎる...ただ殴るだけならともかくブレイク中のスキル回し考えた場合どうするのが良いんだろう
ブレイク→連携回す→シード終結→そのまま強化通常→クイックスワップでゼロビー終結→強化特殊含めて追加攻撃連発→もしエネルギー回復しているならシードでゲージ溜めてそのまま強化通常…とかどうです?
2凸の追加スタック消費するのでブレイクが終わってしまう〜
ドライバディスクのところで会心ダメージより会心率が重視されてるのってなんで?コアパッシブの効果から言って会心ダメージのほうが断然大事に見えるけど。会心率は追加効果とシャドウハーモニーで更に盛れるし。
解説は餅前提みたいだからダメばっか盛れる餅つけるときは4率でバランス取ろうねくらいのニュアンスなんじゃないかな?厳選進めば餅+4会心ダメでも率90~100(戦闘中)維持しながら会心ダメ200(ステ画面)→300前後(戦闘中)まで出せるけどまずは会心だそうねって話なんだと思う
銀星三つあって特殊連打してても、引っかかるような感覚で二発しか出ないときあるンナ…
ポテンシャル解放で特殊1回のあとに数秒開けてから2回撃っても3連続判定になってフィニッシュの蒼光・臨海がでるようになって止まりますけどそういうことではなく?
んー…確かにそれっぽい気がするンナ…今見返してみたけど、三発当てた後臨界発動→強化特殊→二発当てて臨界発動って挙動に見えるンナ そんなことあるンナ?
臨海発動してるなら判定は3発当ててることになってるから一回目の臨海の後にどっかで特殊一回撃ってることに…例えばトリガーオルペと組んでると裏から特殊一回分の白雷を溜めてくれるんだけどタイミングよく1回目の臨界の後に溜まった白雷を連打で気づかず消費してたとか…?
自分は2凸してて周回で使ってるんだけど、強化スキルの後に高確率で2回~1回の特殊で臨界が発動する。敵が複数の場合、場合によっては敵毎に別で判定が出てるケースがあるとか……?
うおお!2人目のS.H.Figuarts立体化決定!
自分は0号アンビー持ってるので直接関係ないのだけど、せっかく強化きたのに全然復刻無くて「なんでや…」って思ってたけど、S級ビリー実装のタイミングで復刻するのかなと思い始めた。同じ邪兎屋メンバーで、ある意味ゼンゼロの顔とも言える二人だし、一緒に使えるよう追加攻撃系のキャラとして実装してくれたら嬉しいんだけどな。
エレンも2.0で強化入って以降2.4で初復刻だよ
アンビーを前例とするなら邪兎屋じゃなくてカリュドーンと組む性能になるんじゃない? そもそも追加攻撃はオルペが同陣営扱いで実装されたわけだし
シルビーオルペトリガーの編成の順番って、トリガーシルビーオルペでいいですか?今はトリガー⇔オルペでクイック支援回して、適当なタイミングでシルビー出してます
自分の場合はトリガーとオルペウスが逆ですね。操作しやすい並び順でいいと思いますが、基本的にアンビー表で殴るので、クイック後にアンビーに戻るようにしたいのと、敵ブレイク時にオルペ終結の後に即アンビーに繋げるので今の配置がいいと思って使ってます。
ありがとうございます!確かにシルビーで殴る時間増やした方が強いですよね…。オルペシルビートリガーで試してみます!
2凸ゼロビーは終結2連打できると火力伸びるからダイアリンとの相性、あり寄りのありな気がしてきた