https://wikiwiki.jp/zenless/0号・アンビー
下手だから引くんじゃなかったな
けして弱いわけじゃないんだけどこんだけ難しいならもっと火力出てもいいだろという感じがある
運営の推し(?)の割には何もかも控えめって感じだよね。個性はあるけども
というかなぜこの性能で追加攻撃シリーズのトップバッターに据えたのかが意味不明で、ストーリー都合でい方なかったんだと言い訳で成立するくらい。追加攻撃ができる支援か防護が前後にあってこその性能
裏からガンガン追加攻撃ぶっ放してくれるタイプの強攻or追加攻撃をさらに強化するタイプの支援が出て絶対化けるゾ 「炎&氷強化する言うても肝心のアタッカーほとんどおらんやん…」って嘆かれてた実装当初のライトと同じ雰囲気だもん今のゼロビー。間違いなくいつか必ず化ける
トリガーと組むのは確定として3枠目を考えるとサブアタ路線はニコorアストラが抜ける分の火力低下を補うDPS出さなきゃいけないし追加攻撃用支援は使えるキャラが少なすぎる。つまりバフデバフしながら自分で火力も出す裏強攻支援キャラが実装されると見たゾ
確かに将来性はまだあるようなコアスキルにされてるよね。とはいえ早く環境来ないとインフレの波に飲まれかねない
火力に関していえば雅がちょっとおかしいぐらいで、他のアタッカーと比較したら火力自体は普通に出てる方だと思うよ。難しいというか、銀星の仕様はもうちょいどうにかならんかったのかって気はするが。そもそも強攻キャラってシンプルに火力出せるキャラの方が少ないような…全員ヒューゴぐらいシンプルにしてくれてもって思ったけどそれはそれで面白くなさそうではある。
書いてて思ったが銀星が自キャラにスタックする形式で最大6まで溜められるとかならだいぶ使い勝手良かったんだろうなぁ。
決して低くはないけど火力が突出してない割にスタックの仕様上複数waveが苦手だからどうしてもその分マイナス評価になっちゃうんだよな…
自身に付与だったらかなり快適だったろうなとは思う。あと個人的にエフェクト眩しすぎて銀星確認するのも結構キツイ
せめて付与判定もっと緩くしてほしかった カス当たりでちょっとしか付かなかった時のガッカリ感ヤバい
まぁエフェクトの派手さにちょっと見合わない緻密なプレイを要求される感じはある
回避反撃命なのに回避猶予短すぎる…連打しまくってる中でフレーム回避みたいな真似は中々ムズイ。そこが楽しいっちゃ楽しいんだけど、その割にあんま与ダメ伸びてる気がしないのは気持ち良くない
このゲーム割と回避判定緩いよ。おそらく回避反撃意識しすぎて回避入る前にダッシュ攻撃とかでキャンセルしちゃってる
これ結構あるんだよな。回避ボタンだけなら後から敵の攻撃判定が来た時に極限回避になるんだけど、同時押ししちゃう癖がついてると敵の攻撃判定が出る前にダッシュ攻撃出ちゃう。
回避判定ゆるゆるなのは一度実感すると0ビー体験変わる感あります。最早前回避で敵に突っ込んでる
連打ということはもしかしたらご存じないかもしれないので言っておくと通常コンボは途中から長押しで最後まで出し切ってくれるよ 知ってたら申し訳ないが無視しておくれ
アクション下手だからうまく回避できなくてボコられるアンビーすまない…ってなる
アンビー使ってると雅に頼りきりで緩み切った諸々のPSを鍛え直してる感がある
マリオネットにノリで使ってみたけど無理だコレ
今の危局 雅→全部いけます 0ビ→テュポ・複合ブッチャ・マリオいけますだからこの2人で2枠埋められるのがまーじで助かる。2.0でまた面子増えるだろうけどとりあえずver1ありがとうッて感じだ
べ、別に悠真でもいけるもん…(なお某ミサイル)
マリオネット行けるのか?むしろ苦手寄りだと思うが
そうか?弱点の問題で得意ではないが、攻撃頻度が高くて回避反撃連発できるし、初見でも操作スコアも4400出せたから普通にやりやすい部類に感じるが。
ブリンガーとポンペイいて、マリオネットも電気バフなくなった今回もアンビー使ってるンナ?
むしろブリンガーとポンペイがいけないからマリオブラザーズはアンビーでいってるというか……まぁエレンが強化きたら今後はそっちで行くと思うけど。とりあえず耐性なければダメスコアだけで25000~は出るからもう分身も部位破壊も適当で脳死でシャキンシャキンしてる。
アプデ後はワイプアウトでヌルっと動かなくなったね
うちのアンビーはまだヌルッと動くンナ
レゾブレムにあったダッシュ攻撃を回避反撃にする効果を使えるようにするキャラが出たら強いのではとふと思った
猫又強化にもなるし良いと思ったが、アンドーが発射台なしのミサイルになるインパクトには勝てなそう
銀星の仕様も、操作の難しさも大体は慣れてきたら許せるようになってきたし、火力も高いから全体的には満足してるんだけど、通常3段目のバックステップだけは未だに頭抱える…裏キャラがオシャレで振る攻撃じゃないんだぞ…
ワカルナァ。基本スペックが集団に弱くて通常攻撃にある程度の範囲攻撃をつけようとした結果だと思ってる
バクステした分ちゃんと詰めてくれればいいんだけどバクステした結果ターゲッティングが外れてその場で振り始めることが多いンナァ……
回避が大事なキャラなのに通常攻撃するとカメラがやたら動くから回避しにくい…つらい…
永遠に、①操作下手で被弾痛いからシールドキャラ入れようかな→②でもゼロビーを一番強く使えるのはゼロビー+追加攻撃キャラ2人だからシールドなしに慣れなきゃな、を繰り返してる
追加攻撃キャラ入れることの重要性って正直そこまで高くなくない? いうてもダメバフ25%だけだし、トリガーやフーフーだとしてもアタッカーに対する火力比率なんてたかがしれてる というか塔やりゃわかるけどよくて1割ぐらいしか出てないから、アンビーの攻撃頻度下がるぐらいならシールダー優先の方が絶対いい
餅引けなくて今はキャノンローラー使ってるんだけど、今回の恒常配布でブリムストーン取った方がいい?
基本的にはローラーのままで良いと思うよ、たぶんそうしないとコアスキル用の会心ダメ伸ばしながら会心率のバランス取るの結構厳しいと思う、明確にバフのバランス上攻撃力伸ばしたいみたいな理由が無いならブリム交換はそこまで優先度高くないかも
なるほど…じゃあ恒常配布はまた別のやつ考えようかな
シルビーVS集団→タゲりたい相手ではないところに向かうシルビーVS週ボスボンペイ→ボンペイもシルビー自身もかなり動きが大きいため対処しきれないこういう場合にやりやすくなる設定や動きってありますか?週ボスボンペイは電気耐性なのでそんなもん相手にするなって話なんですがそれは横においていただければ
ボスが動き回ってるときは通常1,2段目までしか振らないようにすればまあなんとか。集団戦のターゲティングはゲーム自体の問題なので対処法はないと思う。雑魚相手ならニコで集敵したらマシだけど強化特殊スキルが全然当たらないというね・・・
とても今更だけど雷を落とすのって「同じ敵」に3回「当てた」ときなのね。複数敵に3回撃ったりミアズマの司祭に避けられたりしたときに雷が落ちなかったのはそのせいだったのか
しかも連チャン 流石に条件厳しすぎる
シルビーが何か使いにくいなってずっと思ってたけど、ようやく言語化出来るわ。iPhone+Bluetoothコントローラー勢なんだけど、まず通常攻撃は最初から長押しでコンボ繋げて欲しい。1、2、3長押しの3のタイミングがちょっと遅くないと2段目で攻撃止まるタイミングが結構あるから、3段目以降が出ずに動き止めるのがまずやりにくい。1段目から長押しさせて。あと他の強攻と比べて攻撃コマンド中に回避に移りにくい。何度柚葉の素材集めの時にどつかれるか。個人の感想だが、偶然餅も出て火力はあるのにこの辺が取り扱いが繊細過ぎて困る。
見てから回避余裕の雅が強すぎてな。回避するために相手の動き見なきゃいけない時点で勝ち目がない
アクションゲームのコメントとは到底思えなくて草
雅自体がアクション苦手勢の救済みたいなとこあるしな。強攻は不便さも含めてアクション楽しみたいor楽しめる人向けってイメージ。あと木の長押しって1段目から効いてくれてもいいと思うが、長押しが効くのは2段目からじゃないん?
攻撃から回避に移りにくいのは大きいとおもってる。イヴリンとかは攻撃中でもすぐ回避押せば回避できるんだけどシルビーだと避けられないことが多くて回避が重要なキャラなのに他のキャラより回避しにくいんだよね。
強攻キャラにしては連携スキルと終結スキルのダメージ倍率が低くて連携スキルが1100%足らずでクイック支援した方が火力出る。裏か表かでアタッカーとしての運用の仕方に違いがあるとはいえ見直してほしい。
裏か表というより、ゼロビー自身の設計の問題で「銀星チャージと追加攻撃のサイクル」に要点が置かれてて終結は「銀星チャージ技の一つ」、連携は「場合による(おそらく他メンバーのバフ起動用、ゼロビー自身は参加せずに素出しか支援キャラからのクイック支援出場想定)」って構成で低くされてるんだろうが……コアスキルの銀星持ち相手への追加攻撃強化バフといい、編成メンバーも重要で相乗効果を狙う設計の割に放置されてる
通常3段目の使いにくさだったり無敵の短さ(強化特殊モーション入ってるのに被弾したり特殊3連打の途中で被弾したりする)も改善してほしい
メロン好きな人は終結の倍率が4700%あって流石に差がデカイ。トリガーと違って控えで発動しない追加攻撃を用意するくらいならエレンみたいに会心と与ダメアップのバフにすればいいと思う。
0ビーの終結は多分特殊スキル3連打+追加攻撃1回分やそれに乗る追加攻撃専用バフを加味した倍率になってはいるんだろうけど、他キャラがもっと高い倍率の終結スキルに+αがあるってことを考えるとまあ物足りないよなぁ
いや、低いか?0ビー連携1128.1%終結3470.7%、雅1258.3%・4776.1%、朱鳶1176%・3955.4%。まず連携は並かやや低い程度。終結は雅が外れ値で他と比べると低いが、追加効果の銀星MAXが追加効果として他よりも強く、計1,379.4%の追加になるから合計としては並。仮に低めだとしても並の範疇だし、回避反撃の短モーション500%+銀星1.5というかなりの強さを考えれば弱みとしては薄い。他も確認してみたけど、追加効果の無いエレンはやや高めで、ヒューゴは連携高め終結低めの調整。0ビーのネガコメよく見るが、何か半分位は的外れなんだよな。使い勝手系のコメはわからんでもないんだが。
モーションの長さは考慮してる?俺もそんなに詳しく計ってないけど、0ビーはモーション長いイメージある あと終結は朱鳶は強化通常3発追加の上にモーションも短いから実践火力普通に負けてない?
朱鳶は3発追加分の増加量が800%位だからかなり近似値じゃないかな。終結のモーションはその通りだが、追加分のモーションは0ビーが早いからどうだろ。それでもやや朱鳶有利だとは思うが。とはいえ上でも書いてるけど、そもそも主力が回避反撃からの銀星だからね(回避反撃は他と比べて明確に強い)。明確な強弱は秒数含めてちゃんと計算しないとわからないが、少なくとも安易に見直しを提案する程の差では無いよ。【追記】朱鳶はスタックによるダメージ増加量で考えたが、シンプルな総倍率だと1,360.4%追加になるので普通に優位。結論としては得意と不得手を比べてる様な形ではあるので変わらず。
直前に出たイヴリンの終結が実質倍率4971%+範囲火力+餅効果で耐性無視25%なので、そちらと比較して見劣りしてしまうのは間違いないですね。ただあちらはライトというチートキャラが使えるのも大きいので、アンビーにも彼クラスのサポーターもしくは追加攻撃アタッカーがくれば多少は追い付けるかもしれません
別に0ビーの方が強いと言う気は全くない(強弱の比較関係なく)、終結連携が主力のイヴリンと追加攻撃主力の0ビーの終結比較してどうすんのよ。それ例えるなら、イヴリンの回避反撃は421.4%しかなく、0ビーの501.4%+689.7(銀星1.5)と比べて半分未満だから弱いって言ってる様なもんだよ。終結も一応銀星分含めれば4,850.1%ではあるし(各種バフで終結周りで見れば勿論イヴリンの方が良いのは間違いないが)
すみません、確かに終結がメインではないアンビーと終結がメインのイヴリンを比較するのは少し的外れでした🙏
火力は不満ないんだけど、通常5段目から特殊3連に移行する時に無敵か先行受付かを追加してほしいな。あの時によく被弾するんだよね
危局とかだと合計倍率だけじゃ無くて操作不能時間も重要だから一応そこも見た方がいい。連携で追加攻撃含む実質倍率は確かに意味はあるけど攻撃時間の考え省いてる。
その攻撃時間はおそらくチームの追加攻撃バフ用の銀星の確保時間だろうな。ゼロビーがすぐ動いて消化するとせっかくメンバーが出てきて放った追加攻撃に対して[銀星を持つ対象に]というバフ条件を満たさなくなるから
銀星と白雷がごっちゃになってそう。銀星は通常かするだけでも付く。
今回のミアズマフィーンドと戦うと回避し放題だから絵面が超かっこよくていいぞこれ。まぁ異常推奨エネミーだからスコアは20000ちょいくらいだったけど。
危局で挑んだけど意外と相性悪くないの気づけて良かった
オルペかシードが相性いいサポーターだったりしないかな
シードが追加攻撃持ち裏強攻という説はかなりありそうね、できればバフも持っててくれるといいが
コアパッシブの方の「追加攻撃の会心ダメ上昇」ってこれPTメンバー含むの?それともアンビーの追加攻撃だけ?
コアパはアンビーのみ、追加コアパは全員
そうだよね? なんかたまにチーム全体の追加攻撃に会心ダメバフもあるみたいな言い方してる人いたから… 勘違いしてるのかと思ったわ
ちゃんとパーティメンバーの追加攻撃に対しても発動してるよ 銀星付けた敵にプルクラの追加攻撃を当てると分かりやすい 1枚目がスターライトエンジン(会心ダメ122)2枚目が餅武器(会心ダメ200~)プルクラ未育成(10レべ)で4番だけ会心率を付けた状態なのでダメージが低い(非会心18ダメ)けど、ちゃんとバフ分増えてる。 画像1画像2
あれっ?発動してるのか、他エージェントは自分以外にも適用される効果には他の~、任意の~、全員の~、って付くのが大半だから勘違いしてしまった・・・検証ありがとう
結構勘違いしている人多いから、コアパの部分編集しておいた
それで言うと、「アンビーの自身の攻撃で判定を持つのは特殊攻撃の「雷打」のみなので、おまけ程度。」って書いてあるけど、白雷も追加攻撃だから普通にコアパ乗るよね?
確かに。一応元記事の大部分を残しつつ編集したけど、その部分は削除でもいいか
おまけどころか主力じゃねーか!勘違いしてたわ…ここ見て「雷打だけにしか乗らねーんだふーん弱いじゃん」と思ってた
やっぱ楽しいしカッコイイけど画面が見ずれえ!
久しぶりに危局で使ったけど技と技の切れ目に結構被弾しちゃうな。回避受け付けない瞬間が割とストレスだった。
硬直は基本的に回避でキャンセルできるしキャンセルできないタイミングは無敵付いてるはず。技と技を直接繋ぐとたまに引っかかるのが煩わしいと言う話なら分かる
ポテンシャル解放ありがとうございます。2.3あたりで復刻と同時に来るのかな?すごく楽しみ
少なくとも今のままだとシード、オルペと組んだ時に追加能力発動しないから同陣営か強攻との組み合わせを入れるんじゃないかな。そうすると2.3と同時にくると思われ
さすがに強攻3人では組まないんじゃない? 撃破支援だから条件としては汎用性高いやつだし、強攻×2撃破or支援で全員発動できると思われ
シードオルペと組みやすくするのがメインかもしれないけど、アクション面で扱いにくさがあった0アンビーを優先するのは運営わかってるわ。まだ先だろうなと思ってたからびっくり
アンビー好きだけど使いにくくて引かなかったしポテンシャル開放で改善されるなら嬉しいな
エレン持ってないから分からないんだけどモーションの変更とかありえるのかな?個人的に通常3段目のバックステップを消してくれたらマジで神
回避に対する依存度が高いのに回避面のサポートが無いとか、ザコ処理苦手とか、その辺に手を入れてくるのかなあ。しかし推定強化合わせの復刻スケジュールになりそうとは。エレンの調整のときは復刻とタイミングがズレてたんでしたっけ?
エレンは復刻後に強化だったけどあれはサ開後エレン引いてちょっと遊んで辞めたような人をver2で呼び戻す狙い含めたタイミングだろうし、アンビーは復刻前か同時で強化入るんじゃないかな
ポテンシャル解放マジか。エレンみたいに無敵技がいっぱい追加されるんだろうか
戦闘スタイル的に中断耐性の有無が重要なわりに無敵モーションが殆ど無かったエレンと違って元々無敵モーションは豊富な方だし、回避反撃への依存度が高すぎる銀星の付与手段が増える感じじゃない?
魔改造というより、使いにくい所を修正って感じだと思う。エレンみたいな感じではなさそう
無いと思うけど銀星を自分にスタックしてくれないかな どうにも敵に付与だと使い辛いんだよね 自分スタック勢多すぎるからそれとの差別化がしたかったのかもしれないけども
早すぎて草。まあ正直使いにくさはあった(銀星が主に)から助かる。エレンほどの大幅上昇はなくても使いやすくなるだけで助かる。
強い弱いよりプレイフィール優先してんじゃないかな。回避反撃あるとは言え、通常ペチペチの操作感かなり良くないから、能動的に銀星貯めれるアクションがあるだけで変わりそう
個人的にビュンビュン動き回る通常攻撃モーションだと相手が見えづらくて被弾増えがちだからもっとシンプルに前方に攻撃していくようなモーションにしてくれるとありがたいな。あとAアンビーみたく、通常攻撃の途中で特殊のコンボがあったりすると面白くなりそう。加えて広範囲用の攻撃が追加されれば言うことなし
やっぱ反撃依存が環境的に弱いってのは把握したんか。今の危局だと電気弱点のロボよりもミアズマの方が反撃見切りやすいから相性良いんだよな
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けして弱いわけじゃないんだけどこんだけ難しいならもっと火力出てもいいだろという感じがある
運営の推し(?)の割には何もかも控えめって感じだよね。個性はあるけども
というかなぜこの性能で追加攻撃シリーズのトップバッターに据えたのかが意味不明で、ストーリー都合でい方なかったんだと言い訳で成立するくらい。追加攻撃ができる支援か防護が前後にあってこその性能
裏からガンガン追加攻撃ぶっ放してくれるタイプの強攻or追加攻撃をさらに強化するタイプの支援が出て絶対化けるゾ
「炎&氷強化する言うても肝心のアタッカーほとんどおらんやん…」って嘆かれてた実装当初のライトと同じ雰囲気だもん今のゼロビー。間違いなくいつか必ず化ける
トリガーと組むのは確定として3枠目を考えるとサブアタ路線はニコorアストラが抜ける分の火力低下を補うDPS出さなきゃいけないし追加攻撃用支援は使えるキャラが少なすぎる。つまりバフデバフしながら自分で火力も出す裏強攻支援キャラが実装されると見たゾ
確かに将来性はまだあるようなコアスキルにされてるよね。とはいえ早く環境来ないとインフレの波に飲まれかねない
火力に関していえば雅がちょっとおかしいぐらいで、他のアタッカーと比較したら火力自体は普通に出てる方だと思うよ。難しいというか、銀星の仕様はもうちょいどうにかならんかったのかって気はするが。そもそも強攻キャラってシンプルに火力出せるキャラの方が少ないような…全員ヒューゴぐらいシンプルにしてくれてもって思ったけどそれはそれで面白くなさそうではある。
書いてて思ったが銀星が自キャラにスタックする形式で最大6まで溜められるとかならだいぶ使い勝手良かったんだろうなぁ。
決して低くはないけど火力が突出してない割にスタックの仕様上複数waveが苦手だからどうしてもその分マイナス評価になっちゃうんだよな…
自身に付与だったらかなり快適だったろうなとは思う。あと個人的にエフェクト眩しすぎて銀星確認するのも結構キツイ
せめて付与判定もっと緩くしてほしかった カス当たりでちょっとしか付かなかった時のガッカリ感ヤバい
まぁエフェクトの派手さにちょっと見合わない緻密なプレイを要求される感じはある
回避反撃命なのに回避猶予短すぎる…連打しまくってる中でフレーム回避みたいな真似は中々ムズイ。そこが楽しいっちゃ楽しいんだけど、その割にあんま与ダメ伸びてる気がしないのは気持ち良くない
このゲーム割と回避判定緩いよ。おそらく回避反撃意識しすぎて回避入る前にダッシュ攻撃とかでキャンセルしちゃってる
これ結構あるんだよな。回避ボタンだけなら後から敵の攻撃判定が来た時に極限回避になるんだけど、同時押ししちゃう癖がついてると敵の攻撃判定が出る前にダッシュ攻撃出ちゃう。
回避判定ゆるゆるなのは一度実感すると0ビー体験変わる感あります。最早前回避で敵に突っ込んでる
連打ということはもしかしたらご存じないかもしれないので言っておくと通常コンボは途中から長押しで最後まで出し切ってくれるよ 知ってたら申し訳ないが無視しておくれ
アクション下手だからうまく回避できなくてボコられるアンビーすまない…ってなる
アンビー使ってると雅に頼りきりで緩み切った諸々のPSを鍛え直してる感がある
マリオネットにノリで使ってみたけど無理だコレ
今の危局 雅→全部いけます 0ビ→テュポ・複合ブッチャ・マリオいけますだからこの2人で2枠埋められるのがまーじで助かる。2.0でまた面子増えるだろうけどとりあえずver1ありがとうッて感じだ
べ、別に悠真でもいけるもん…(なお某ミサイル)
マリオネット行けるのか?むしろ苦手寄りだと思うが
そうか?弱点の問題で得意ではないが、攻撃頻度が高くて回避反撃連発できるし、初見でも操作スコアも4400出せたから普通にやりやすい部類に感じるが。
ブリンガーとポンペイいて、マリオネットも電気バフなくなった今回もアンビー使ってるンナ?
むしろブリンガーとポンペイがいけないからマリオブラザーズはアンビーでいってるというか……まぁエレンが強化きたら今後はそっちで行くと思うけど。とりあえず耐性なければダメスコアだけで25000~は出るからもう分身も部位破壊も適当で脳死でシャキンシャキンしてる。
アプデ後はワイプアウトでヌルっと動かなくなったね
うちのアンビーはまだヌルッと動くンナ
レゾブレムにあったダッシュ攻撃を回避反撃にする効果を使えるようにするキャラが出たら強いのではとふと思った
猫又強化にもなるし良いと思ったが、アンドーが発射台なしのミサイルになるインパクトには勝てなそう
銀星の仕様も、操作の難しさも大体は慣れてきたら許せるようになってきたし、火力も高いから全体的には満足してるんだけど、通常3段目のバックステップだけは未だに頭抱える…裏キャラがオシャレで振る攻撃じゃないんだぞ…
ワカルナァ。基本スペックが集団に弱くて通常攻撃にある程度の範囲攻撃をつけようとした結果だと思ってる
バクステした分ちゃんと詰めてくれればいいんだけどバクステした結果ターゲッティングが外れてその場で振り始めることが多いンナァ……
回避が大事なキャラなのに通常攻撃するとカメラがやたら動くから回避しにくい…つらい…
永遠に、①操作下手で被弾痛いからシールドキャラ入れようかな→②でもゼロビーを一番強く使えるのはゼロビー+追加攻撃キャラ2人だからシールドなしに慣れなきゃな、を繰り返してる
追加攻撃キャラ入れることの重要性って正直そこまで高くなくない? いうてもダメバフ25%だけだし、トリガーやフーフーだとしてもアタッカーに対する火力比率なんてたかがしれてる というか塔やりゃわかるけどよくて1割ぐらいしか出てないから、アンビーの攻撃頻度下がるぐらいならシールダー優先の方が絶対いい
餅引けなくて今はキャノンローラー使ってるんだけど、今回の恒常配布でブリムストーン取った方がいい?
基本的にはローラーのままで良いと思うよ、たぶんそうしないとコアスキル用の会心ダメ伸ばしながら会心率のバランス取るの結構厳しいと思う、明確にバフのバランス上攻撃力伸ばしたいみたいな理由が無いならブリム交換はそこまで優先度高くないかも
なるほど…じゃあ恒常配布はまた別のやつ考えようかな
シルビーVS集団→タゲりたい相手ではないところに向かう
シルビーVS週ボスボンペイ→ボンペイもシルビー自身もかなり動きが大きいため対処しきれない
こういう場合にやりやすくなる設定や動きってありますか?週ボスボンペイは電気耐性なのでそんなもん相手にするなって話なんですがそれは横においていただければ
ボスが動き回ってるときは通常1,2段目までしか振らないようにすればまあなんとか。集団戦のターゲティングはゲーム自体の問題なので対処法はないと思う。雑魚相手ならニコで集敵したらマシだけど強化特殊スキルが全然当たらないというね・・・
とても今更だけど雷を落とすのって「同じ敵」に3回「当てた」ときなのね。複数敵に3回撃ったりミアズマの司祭に避けられたりしたときに雷が落ちなかったのはそのせいだったのか
しかも連チャン 流石に条件厳しすぎる
シルビーが何か使いにくいなってずっと思ってたけど、ようやく言語化出来るわ。iPhone+Bluetoothコントローラー勢なんだけど、まず通常攻撃は最初から長押しでコンボ繋げて欲しい。1、2、3長押しの3のタイミングがちょっと遅くないと2段目で攻撃止まるタイミングが結構あるから、3段目以降が出ずに動き止めるのがまずやりにくい。1段目から長押しさせて。あと他の強攻と比べて攻撃コマンド中に回避に移りにくい。何度柚葉の素材集めの時にどつかれるか。個人の感想だが、偶然餅も出て火力はあるのにこの辺が取り扱いが繊細過ぎて困る。
見てから回避余裕の雅が強すぎてな。回避するために相手の動き見なきゃいけない時点で勝ち目がない
アクションゲームのコメントとは到底思えなくて草
雅自体がアクション苦手勢の救済みたいなとこあるしな。強攻は不便さも含めてアクション楽しみたいor楽しめる人向けってイメージ。あと木の長押しって1段目から効いてくれてもいいと思うが、長押しが効くのは2段目からじゃないん?
攻撃から回避に移りにくいのは大きいとおもってる。イヴリンとかは攻撃中でもすぐ回避押せば回避できるんだけどシルビーだと避けられないことが多くて回避が重要なキャラなのに他のキャラより回避しにくいんだよね。
強攻キャラにしては連携スキルと終結スキルのダメージ倍率が低くて連携スキルが1100%足らずでクイック支援した方が火力出る。裏か表かでアタッカーとしての運用の仕方に違いがあるとはいえ見直してほしい。
裏か表というより、ゼロビー自身の設計の問題で「銀星チャージと追加攻撃のサイクル」に要点が置かれてて終結は「銀星チャージ技の一つ」、連携は「場合による(おそらく他メンバーのバフ起動用、ゼロビー自身は参加せずに素出しか支援キャラからのクイック支援出場想定)」って構成で低くされてるんだろうが……コアスキルの銀星持ち相手への追加攻撃強化バフといい、編成メンバーも重要で相乗効果を狙う設計の割に放置されてる
通常3段目の使いにくさだったり無敵の短さ(強化特殊モーション入ってるのに被弾したり特殊3連打の途中で被弾したりする)も改善してほしい
メロン好きな人は終結の倍率が4700%あって流石に差がデカイ。トリガーと違って控えで発動しない追加攻撃を用意するくらいならエレンみたいに会心と与ダメアップのバフにすればいいと思う。
0ビーの終結は多分特殊スキル3連打+追加攻撃1回分やそれに乗る追加攻撃専用バフを加味した倍率になってはいるんだろうけど、他キャラがもっと高い倍率の終結スキルに+αがあるってことを考えるとまあ物足りないよなぁ
いや、低いか?0ビー連携1128.1%終結3470.7%、雅1258.3%・4776.1%、朱鳶1176%・3955.4%。まず連携は並かやや低い程度。終結は雅が外れ値で他と比べると低いが、追加効果の銀星MAXが追加効果として他よりも強く、計1,379.4%の追加になるから合計としては並。仮に低めだとしても並の範疇だし、回避反撃の短モーション500%+銀星1.5というかなりの強さを考えれば弱みとしては薄い。他も確認してみたけど、追加効果の無いエレンはやや高めで、ヒューゴは連携高め終結低めの調整。0ビーのネガコメよく見るが、何か半分位は的外れなんだよな。使い勝手系のコメはわからんでもないんだが。
モーションの長さは考慮してる?俺もそんなに詳しく計ってないけど、0ビーはモーション長いイメージある あと終結は朱鳶は強化通常3発追加の上にモーションも短いから実践火力普通に負けてない?
朱鳶は3発追加分の増加量が800%位だからかなり近似値じゃないかな。終結のモーションはその通りだが、追加分のモーションは0ビーが早いからどうだろ。それでもやや朱鳶有利だとは思うが。とはいえ上でも書いてるけど、そもそも主力が回避反撃からの銀星だからね(回避反撃は他と比べて明確に強い)。明確な強弱は秒数含めてちゃんと計算しないとわからないが、少なくとも安易に見直しを提案する程の差では無いよ。【追記】朱鳶はスタックによるダメージ増加量で考えたが、シンプルな総倍率だと1,360.4%追加になるので普通に優位。結論としては得意と不得手を比べてる様な形ではあるので変わらず。
直前に出たイヴリンの終結が実質倍率4971%+範囲火力+餅効果で耐性無視25%なので、そちらと比較して見劣りしてしまうのは間違いないですね。ただあちらはライトというチートキャラが使えるのも大きいので、アンビーにも彼クラスのサポーターもしくは追加攻撃アタッカーがくれば多少は追い付けるかもしれません
別に0ビーの方が強いと言う気は全くない(強弱の比較関係なく)、終結連携が主力のイヴリンと追加攻撃主力の0ビーの終結比較してどうすんのよ。それ例えるなら、イヴリンの回避反撃は421.4%しかなく、0ビーの501.4%+689.7(銀星1.5)と比べて半分未満だから弱いって言ってる様なもんだよ。終結も一応銀星分含めれば4,850.1%ではあるし(各種バフで終結周りで見れば勿論イヴリンの方が良いのは間違いないが)
すみません、確かに終結がメインではないアンビーと終結がメインのイヴリンを比較するのは少し的外れでした🙏
火力は不満ないんだけど、通常5段目から特殊3連に移行する時に無敵か先行受付かを追加してほしいな。あの時によく被弾するんだよね
危局とかだと合計倍率だけじゃ無くて操作不能時間も重要だから一応そこも見た方がいい。連携で追加攻撃含む実質倍率は確かに意味はあるけど攻撃時間の考え省いてる。
その攻撃時間はおそらくチームの追加攻撃バフ用の銀星の確保時間だろうな。ゼロビーがすぐ動いて消化するとせっかくメンバーが出てきて放った追加攻撃に対して[銀星を持つ対象に]というバフ条件を満たさなくなるから
銀星と白雷がごっちゃになってそう。銀星は通常かするだけでも付く。
今回のミアズマフィーンドと戦うと回避し放題だから絵面が超かっこよくていいぞこれ。まぁ異常推奨エネミーだからスコアは20000ちょいくらいだったけど。
危局で挑んだけど意外と相性悪くないの気づけて良かった
オルペかシードが相性いいサポーターだったりしないかな
シードが追加攻撃持ち裏強攻という説はかなりありそうね、できればバフも持っててくれるといいが
コアパッシブの方の「追加攻撃の会心ダメ上昇」ってこれPTメンバー含むの?それともアンビーの追加攻撃だけ?
コアパはアンビーのみ、追加コアパは全員
そうだよね? なんかたまにチーム全体の追加攻撃に会心ダメバフもあるみたいな言い方してる人いたから… 勘違いしてるのかと思ったわ
ちゃんとパーティメンバーの追加攻撃に対しても発動してるよ 銀星付けた敵にプルクラの追加攻撃を当てると分かりやすい 1枚目がスターライトエンジン(会心ダメ122)2枚目が餅武器(会心ダメ200~)プルクラ未育成(10レべ)で4番だけ会心率を付けた状態なのでダメージが低い(非会心18ダメ)けど、ちゃんとバフ分増えてる。 画像1画像2
あれっ?発動してるのか、他エージェントは自分以外にも適用される効果には他の~、任意の~、全員の~、って付くのが大半だから勘違いしてしまった・・・検証ありがとう
結構勘違いしている人多いから、コアパの部分編集しておいた
それで言うと、「アンビーの自身の攻撃で判定を持つのは特殊攻撃の「雷打」のみなので、おまけ程度。」って書いてあるけど、白雷も追加攻撃だから普通にコアパ乗るよね?
確かに。一応元記事の大部分を残しつつ編集したけど、その部分は削除でもいいか
おまけどころか主力じゃねーか!勘違いしてたわ…ここ見て「雷打だけにしか乗らねーんだふーん弱いじゃん」と思ってた
やっぱ楽しいしカッコイイけど画面が見ずれえ!
久しぶりに危局で使ったけど技と技の切れ目に結構被弾しちゃうな。回避受け付けない瞬間が割とストレスだった。
硬直は基本的に回避でキャンセルできるしキャンセルできないタイミングは無敵付いてるはず。技と技を直接繋ぐとたまに引っかかるのが煩わしいと言う話なら分かる
ポテンシャル解放ありがとうございます。2.3あたりで復刻と同時に来るのかな?すごく楽しみ
少なくとも今のままだとシード、オルペと組んだ時に追加能力発動しないから同陣営か強攻との組み合わせを入れるんじゃないかな。そうすると2.3と同時にくると思われ
さすがに強攻3人では組まないんじゃない? 撃破支援だから条件としては汎用性高いやつだし、強攻×2撃破or支援で全員発動できると思われ
シードオルペと組みやすくするのがメインかもしれないけど、アクション面で扱いにくさがあった0アンビーを優先するのは運営わかってるわ。まだ先だろうなと思ってたからびっくり
アンビー好きだけど使いにくくて引かなかったしポテンシャル開放で改善されるなら嬉しいな
エレン持ってないから分からないんだけどモーションの変更とかありえるのかな?個人的に通常3段目のバックステップを消してくれたらマジで神
回避に対する依存度が高いのに回避面のサポートが無いとか、ザコ処理苦手とか、その辺に手を入れてくるのかなあ。しかし推定強化合わせの復刻スケジュールになりそうとは。エレンの調整のときは復刻とタイミングがズレてたんでしたっけ?
エレンは復刻後に強化だったけどあれはサ開後エレン引いてちょっと遊んで辞めたような人をver2で呼び戻す狙い含めたタイミングだろうし、アンビーは復刻前か同時で強化入るんじゃないかな
ポテンシャル解放マジか。エレンみたいに無敵技がいっぱい追加されるんだろうか
戦闘スタイル的に中断耐性の有無が重要なわりに無敵モーションが殆ど無かったエレンと違って元々無敵モーションは豊富な方だし、回避反撃への依存度が高すぎる銀星の付与手段が増える感じじゃない?
魔改造というより、使いにくい所を修正って感じだと思う。エレンみたいな感じではなさそう
無いと思うけど銀星を自分にスタックしてくれないかな どうにも敵に付与だと使い辛いんだよね 自分スタック勢多すぎるからそれとの差別化がしたかったのかもしれないけども
早すぎて草。まあ正直使いにくさはあった(銀星が主に)から助かる。エレンほどの大幅上昇はなくても使いやすくなるだけで助かる。
強い弱いよりプレイフィール優先してんじゃないかな。回避反撃あるとは言え、通常ペチペチの操作感かなり良くないから、能動的に銀星貯めれるアクションがあるだけで変わりそう
個人的にビュンビュン動き回る通常攻撃モーションだと相手が見えづらくて被弾増えがちだからもっとシンプルに前方に攻撃していくようなモーションにしてくれるとありがたいな。あとAアンビーみたく、通常攻撃の途中で特殊のコンボがあったりすると面白くなりそう。加えて広範囲用の攻撃が追加されれば言うことなし
やっぱ反撃依存が環境的に弱いってのは把握したんか。今の危局だと電気弱点のロボよりもミアズマの方が反撃見切りやすいから相性良いんだよな