ランダムリコイル好きなんよなぁあれのお陰で何でも知ってて先撃ちする上級者が高火力強武器使ってもある程度運に左右されるみたいな所がええのに。あと部位ダメージも検討中らしいけどこれは無くてもいいと思う、エイム弱者が損するだけや
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ランダムリコイル好きなんよなぁあれのお陰で何でも知ってて先撃ちする上級者が高火力強武器使ってもある程度運に左右されるみたいな所がええのに。あと部位ダメージも検討中らしいけどこれは無くてもいいと思う、エイム弱者が損するだけや
エイム強者が言うにはもっとエイムのスキルで差をつけたいんだろう
逆だぞ。過去作は拡散値が設定されててちゃんとど真ん中に敵を捉えてもランダムに弾が散る仕様だったんだ。ちゃんとAIMしてるのに当たらないのはどうなのという声があってサイトの真ん中に飛ぶけどビジュアルリコイルを酷くする仕様になった(と記憶している)はずだから、今の方がランダム性は低いはず。あと損もなにもシューティングゲームにおいてエイム上手い人が強いのは当たり前では?
エイム弱者は練習してもろて
このゲーム、立ち回りやガジェットも効いてくるし、そもそもビークルもあるゲームなのに何でもかんでも過剰にエイムに還元しようとする論調どうなの?ってだいぶ思ってる。
そもそもランダムリコイルも拡散も全員にあるんだからそれも含めての競技性では?
>シューティングゲームにおいてエイム上手い人が強いのは当たり前では? 今どきはパッドとマウスが混在してるからエイムの影響はなるべく低くしなければならない。
的当てゲームから的に当てる精確さを排除したら一体何で競えばいいんだ?
オブジェクトルールに沿った陣取りゲームじゃなくて的当てゲームがやりたいならもっとラグくなくていいゲームたくさんあるのでは…?当てたいなら近距離に弱くなるけど狙ったとこに正確に着弾するKTSとかAK205みたいな拡散が少ない銃という選択肢もあるわけだし、武器の適正距離関係なくTR-7で全部やりたいみたいな話?
何を言ってるのかよく分からんがFPSでAIMの実力差の影響を小さくするってのは、目標達成の為の手段として敵を撃って倒すというシューティングゲームの根幹を否定してることになると分からんかな。例えばチームデスマッチだったら敵を倒すことそのものがルールなわけだが、それはどう説明するんだ?
別に撃ち合いはおまけの陣取りゲームでもいいけど、それなら積極的にルールに沿った陣取りをしたら評価されるゲームにして♡
FPSは撃ち合いが前提になるけど、それがいかにエイムを合わせられるか、だけで競われるんだとしたら流石に物事をシンプルにしすぎじゃないですかね。コンクエストにしてもブレスルにしても、多人数チーム戦で陣取りに勝つという目的の中で、取れる手段が多く、ビークルからガジェット活用、スポット、蘇生とか、さまざまな貢献で成立してるゲームな訳で。エイムは重要だけど適切に前に出る、拠点にファーストタッチしてデスの危険を犯して索敵をするとか、そうでないゲームに重要な要素もある訳ですよね。ゲーム全体を面白くすることが基本的にはゲームの目的なので。チームデスマッチは比較的エイムが重要なゲームルールですが、コンクエストみたいなゲームルールがそもそも違うものと並列に比較できないとは思いますが、この辺は一つのシステムで複数のルールを回す弊害みたいなのはあると思ってます。(バトロワもそうですね)
ゴリラエイムで全て薙ぎ払われるよりかは少しのランダム性あった方が公平感あるよ。それに上手い人は、狙って撃つだけじゃなくてそこに持ち込むまでの立ち回りも強いし。ただ頭に数発当てないと倒すまでの確定数が減らない武器とか精度重視のはもう少しHSの倍率とか恩恵受けられるダメージに変更して欲しくはあるね。
虹6とかヴァロならまだしも初心者でも入りやすいのがBFなのにギチギチにエイムゲーにしたらユーザー離れるばかりやんけ。実際豆ヘリなんて強者有利な仕様ばっかりで試合破壊して大多数のプレイヤーにはつまらんからな