射撃武器は予測射撃が無い上に弾速がキツいので動かれるとマシンガン位近寄らないとマトモに当てられない。かといって近接武器は「敵用に調整された速度か」って位挙動トロいわ攻撃のテンポが悪いわ隙を晒しすぎだわで何がしたくて近接武器を推してるのか分からん、何より踏み込みが控えめに言ってショボすぎて上記のも踏まえてアンファングエルガー程度は無いと使い物にならない。今作は敵がかなり好戦的な近距離タイプだから分かりにくいけど…前作から続投組のボス相手なら分かりやすい、接触しても弾き飛ばなくなったからやりやすい
射撃武器、特に両手武器は棒立ちと殆ど変わらんせいで追加ブースター使って無理矢理機動性を底上げしてやらないと車載タレットと何ら変わらん、近接武器はサテライトシールドでカバーしないと隙が大きすぎる
盾は…盾何なんだお前、使用者をダメージから守るのが盾の役割なのにダメージ貫通してるじゃないか
ロック式ミサイルは…うん。出直せ
総じて使い勝手が前作から劣化してる、そりゃフェムト超消費するスキルを乱舞するのが最適解になるわ
前作ほど上手くシステムを作れてたあの運営が何故こんな事を…お上からのくだらん圧に潰されたか
なげぇから文字ちっさくしたのだ
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強いって言われるナックル(つかヤールン)もスキルっつーか連続突き有りきだからな…使ってて確かに思うわあのもっさり殴り掛かり。ブレード類も変なポージング振り回しとか何なんだろうな、格好つけにしちゃあれだし
戦闘のテンポはオープンワールドのそれから大きく外れてはいないよ。それがデモエクに求められてないって最大の問題を除けば
ダサい絵面と言えば敵ストレイの銃撃ポーズは作ってておかしいと思わんかったのかな。射撃の仕様のせいで動いてる的に当てるのがやたら面倒だから敵が足を止めるタイミングを作りたかったんだろうけどさ
まあ上にあるアンブロシアで皆が憤慨してる理由だわさ、話少しズレてるけど
「こうしたい」と「こうしたい」があらゆる場所で衝突事故起こしてるからね。どちらかに合わせて調整することもなく作りっぱなしかお茶濁しか苦肉の策だけで面白くない。これは前作も同じだけどやれることが多くなった結果、多重事故になった
前作のエイムアシストが対戦必須級で砂とかでチクチクしたりエルガーひき逃げが常態化してたからおしおきと方針転換だろうね。でもACはアシストと予測射撃を両立させたから対照的になっちゃった。スタッフはシステムづくりが上手かったわけじゃなくて前作の出来は制約が多かったからこその偶然の産物だよ
予測射撃やアシストは入れても良いだろうと思うけど、今みたいなオートロックになると振り回されるし、一定以上画面から振り切れたら(もしくはロックサイト的なものから振り切れたら)外れるとかでいいんじゃないかな。オートロックで二次ロックありだと重装機体が辛いかもだけど、重装機に下手な機動力(ジークフリート胴みたいなの)与えると実質全点豪華主義みたいなのできちゃったりして機体を組み替える要素が弱くなるし、一定以上の防御を持ってるとダメージを大幅に軽減する要素は有りかもしれないけど、そこが極端過ぎると気軽に同じ機体で遊べなくてヤダーって層もいるから難しいか。難易度システムやらでお手軽派とハードコア派の棲み分けができればいいんだけど。実際気分的にどっちのこともあるしなぁ。カスタマイズゲームだから見かけ上すべてが高スペックなだけはネタで終わるけど、実質無視できる要素を絡めれば穴がない機体が組めちゃうと余程特殊な環境か敵じゃない限りはそれで終わっちゃうし…適度な不自由というのは人に依るから難しい
砂とかアンファンとかナーフされまくってるけど対戦無いんだからそこまで弱体化しなくとも……
こういう風に遊んでほしいってモデルケースすら見えないから仕様が迷子になってるのよね。ビルドによる得手不得手も公平さがないし何をしたいのかわからない。選択肢がいっぱいあれば上手い遊び方を見つけてくれるだろうってのはプレイヤーに甘えすぎ
スタッフの機体紹介とか見直したけどこういうふうに…っていうのはそんなに見えてこなかった…。仮に見た目変更を使わず真面目に組んだとしても、一度ヤールン突きやポンスロを使ってみてしまうとその格差が…これが変異の力と言われると雑な気はするが