ショットガン概要のネガティブな部分だけ消されてて草。客観的な事実を隠蔽してどうすんのよ
ネガティブなこと書かれると過敏に反応する人がチラホラいるけど、弱いって言ってた方がワンチャンアッパー調整来るかもとか思わんのか?とはうっすら思う 修正されるとは限らないにしても弱くない強い強いって言ってたらもっと修正されんぞ
明確に弱いのに、いかにも強そうに書いてる文章は如何なものかと思うよね。まぁでも単純に弱いって切り捨てるだけじゃなくて、他と比較した際の優位点とか、「こう使ってみよう」みたいなガイド的なものを合わせて書くと批判も生まれにくいんじゃないかなと思ってる。優位点が一切ない完全下位互換だったらどうしようもないけど...
「強い弱いを効率よくざっくり語りたい」って価値観と「判断を保留してポジティブに使用や検証したい」って価値観があって、どちらにも一長一短がある。ざっくり派は不満アピールとして直接的だし、現実的な指摘ができる。ポジティブ派は先入観を持たず検証や使用して新しいものを発見したり、ゲームを楽しもうという気持ちと相性がいい。同じ価値観だけで固まれれば盛り上がって楽しいというのはどちらも同じ。ただwikiは共存しないといけない場だから「強い」「弱い」といった表現やレッテルに拘るのではなく事実が書いてあるかだけに拘るのが大事だと思う。表現やレッテルは拘るとめちゃくちゃ不毛な論争になるし、荒れるなら排除してしまって構わないもの
もちろん強いから価値がある弱いから価値がないという極論だけ書くのは論外だと思うよ。だけどショットガンの概要には「ショットガンがなぜ弱いかの理由」と「(それでも使うための)運用方法」が書かれてあったんだけど、なぜか「弱い理由」だけごっそり消されているので、それはおかしくないですか?という話。
正直なところ、最近の近接2に追加されてたもの(言われてないことを捏造するような一言)や、客観的ではない主観によるもの(各パーツのそれアウクソ等)は消されても仕方はないけど、ショットガンは運用するうえで重要なこと書いてあったんだし、消す必要はなかったと思うけどな
抜けてたけど相談せず無断で削除するのは悪いことなのは大前提として、繰り返しになるけど「弱い理由」の「弱い」というレッテルが荒れるならwiki記事にとっては主観度が高く重要度が低いものだから、修正して事実の羅列に近づけるのはありではということ。わりと「火力」「取り回し」とか武器ごとの役割を曖昧なまま比較してる部分もあるし、そもそもこのゲームは強すぎる選択肢があるタイプのゲームだし、どれと比較するかで「弱い」は簡単に言えてしまう。ロボゲーは浪漫や愛着を大事にする人も多いし、主観的に「厳しい立場」とか「愛が必要」とかのレッテルは荒れるくらいなら不要というのが自分の考え方。
比較するなら検証や反論もしやすいように具体的なほうがいい。例えば
-ショットガンは全弾ヒットしてもリロード時間を含めた継続的DPSでは射撃武器平均と同程度。 --距離や拡散率の関係で安定した全弾ヒットが難しい関係で継続的DPSは低下しやすい。 -リロードを考慮しないDPSを比較した場合、全弾ヒット時はライフルを上回るが、マシンガンに及ばない。しかしマガジンを撃ち切るまでの時間はマシンガンが2秒程度なのにたいしてショットガンは5秒程度と長い --そのかわりリロード時間も5秒程度と長め -散弾数増加Lv3は全弾命中時の理論値火力を元の散弾数が10なら30%、12でも25%も伸ばし破格 --しかも同時に怯み値も増加する(はず) -全弾命中させるにはできるだけ接射したいが、クリティカル距離からはずれてしまうジレンマがある --クリティカル倍率は低めなのでクリティカル距離を考えない立ち回りもあり --散弾らしく掠ればいいという使い方もアラクネ戦やトドメや脆い雑魚相手には有用 -射撃一回あたりのダメージはダントツで高い --理屈上は瞬間的にしか攻撃チャンスがない場合や、ワンショットキルできる場合、ヒットアンドアウェイの立ち回りと相性がいい --また1マガジンで倒しきれる敵や攻撃可能タイミングがマガジン打ち切り時間に近いボス敵やなどとも相性がいいとも言える (なお店売り品を基準に比較しているため、パラメーター変動幅などにより計算が前後する可能性がある)
みたいな感じで。もちろんこれでも表現が気にくわないという人はいるだろうし、暫定だから計算や認識が間違ってる部分もあるだろうから修正は必要だろうけど。 あと、どうしてもざっくりした語りをいれてわかりやすくしたいなら浪漫派にとっても不快じゃない言葉を使うのも手段(たとえば「玄人向け」とか
ショットガン系は適正距離に張り付くなんて無理みたいな初心者とかライト層向けの武器だとおもう。敵と一定の距離を維持できないしロックもはずれがちみたいな状態でも近づいて視界に入った時に撃てばけっこう当たるわけでそういう人にとっては結果的にたぶんそこそこベターな効率の選択になるんでは。ある程度VPが高くなると総弾数がたらんだろうけど。そういう人向けにも総ダメージに問題があるという情報は重要なんだけどね
相手を否定してはいけませんみたいな風潮がゲーム解説にまで及んでんのかよ。ハイリスクハイリターンで貶されているならともかく、相応の強みもないのに弱み隠されたら正確性に欠けるだろ。
データがなかったから言及しなかったけど計算して店売り比較してみると アウトライダー 4683.0 ブルーシャーク 9733.5 ゴールドクレスト 9900.0 カロスフォティア 8800.0 エレクトラ 6048.0 ロウカストフラッシュ 8034.0 だからカテゴリーとして総ダメージに問題があるという表現は正確じゃないんじゃないかな。(計算が間違ってなければ) 「全弾ヒットした場合の理論値の総ダメージはそう変わらないが当然命中率が落ちるほど実際の総ダメージは低下する」かな。
>> 95 表現で揉めるのは昔からのwikiあるあるだよ。強い弱いも厳格な定義のない相対的主観的なレッテル表現にすぎない。事実は隠すべきじゃないけど「弱い」という主観表現は揉めるなら排除するのも異なる価値観の共存の知恵という話
↑2 計算ありがとう。でも実用を考えると、ショットガンには彼らに比肩しうる火力はないのである、という元の解説が刺さる。
ショットガン好きだからみんなに弱い弱いって言い続けて欲しい。開発の目にとまってアッパーされれば万々歳だし、されなかったらされなかったで「愛で使ってるぜ!」と胸を張れる
個人的な意見だけど、ショットガンのアッパー調整が入る可能性は非常に低いと思う。前作から仕様が(リロードを除き)変わってないから、運営もこのままで問題ないって認識なんだと思う。あるとすればクリティカルボーナスアップのアタッチメントが付けられるようになるとかかなぁ(前作では付けれた)
スラッグ弾に変化させるアタッチメント(威力は散弾フルヒットの8割くらい)みたいなのがあれば使いやすくなるんだが。散弾というアイデンティティは失われるが・・・
正直ハンドガンが本来のショットガンの立ち位置奪っちゃってる感は否めない…
ハンドガンは元々そういう武器では…弱点狙わないとダメージが出ない所とか、低負荷故に装弾数や素の火力に難があるという立ち位置は別にいいと思う。むしろこの作品のショットガン側が役割を明確にできていないと思う。大きな相手に対しての特攻力と総火力が足りてない。人間サイズだと接射しないとダメージが出ないのは掴みや奇襲でカバーできるけど、普通に戦う分には継戦能力が心許ない
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ネガティブなこと書かれると過敏に反応する人がチラホラいるけど、弱いって言ってた方がワンチャンアッパー調整来るかもとか思わんのか?とはうっすら思う 修正されるとは限らないにしても弱くない強い強いって言ってたらもっと修正されんぞ
明確に弱いのに、いかにも強そうに書いてる文章は如何なものかと思うよね。まぁでも単純に弱いって切り捨てるだけじゃなくて、他と比較した際の優位点とか、「こう使ってみよう」みたいなガイド的なものを合わせて書くと批判も生まれにくいんじゃないかなと思ってる。優位点が一切ない完全下位互換だったらどうしようもないけど...
「強い弱いを効率よくざっくり語りたい」って価値観と「判断を保留してポジティブに使用や検証したい」って価値観があって、どちらにも一長一短がある。ざっくり派は不満アピールとして直接的だし、現実的な指摘ができる。ポジティブ派は先入観を持たず検証や使用して新しいものを発見したり、ゲームを楽しもうという気持ちと相性がいい。同じ価値観だけで固まれれば盛り上がって楽しいというのはどちらも同じ。ただwikiは共存しないといけない場だから「強い」「弱い」といった表現やレッテルに拘るのではなく事実が書いてあるかだけに拘るのが大事だと思う。表現やレッテルは拘るとめちゃくちゃ不毛な論争になるし、荒れるなら排除してしまって構わないもの
もちろん強いから価値がある弱いから価値がないという極論だけ書くのは論外だと思うよ。だけどショットガンの概要には「ショットガンがなぜ弱いかの理由」と「(それでも使うための)運用方法」が書かれてあったんだけど、なぜか「弱い理由」だけごっそり消されているので、それはおかしくないですか?という話。
正直なところ、最近の近接2に追加されてたもの(言われてないことを捏造するような一言)や、客観的ではない主観によるもの(各パーツのそれアウクソ等)は消されても仕方はないけど、ショットガンは運用するうえで重要なこと書いてあったんだし、消す必要はなかったと思うけどな
抜けてたけど相談せず無断で削除するのは悪いことなのは大前提として、繰り返しになるけど「弱い理由」の「弱い」というレッテルが荒れるならwiki記事にとっては主観度が高く重要度が低いものだから、修正して事実の羅列に近づけるのはありではということ。わりと「火力」「取り回し」とか武器ごとの役割を曖昧なまま比較してる部分もあるし、そもそもこのゲームは強すぎる選択肢があるタイプのゲームだし、どれと比較するかで「弱い」は簡単に言えてしまう。ロボゲーは浪漫や愛着を大事にする人も多いし、主観的に「厳しい立場」とか「愛が必要」とかのレッテルは荒れるくらいなら不要というのが自分の考え方。
比較するなら検証や反論もしやすいように具体的なほうがいい。例えば
-ショットガンは全弾ヒットしてもリロード時間を含めた継続的DPSでは射撃武器平均と同程度。
--距離や拡散率の関係で安定した全弾ヒットが難しい関係で継続的DPSは低下しやすい。
-リロードを考慮しないDPSを比較した場合、全弾ヒット時はライフルを上回るが、マシンガンに及ばない。しかしマガジンを撃ち切るまでの時間はマシンガンが2秒程度なのにたいしてショットガンは5秒程度と長い
--そのかわりリロード時間も5秒程度と長め
-散弾数増加Lv3は全弾命中時の理論値火力を元の散弾数が10なら30%、12でも25%も伸ばし破格
--しかも同時に怯み値も増加する(はず)
-全弾命中させるにはできるだけ接射したいが、クリティカル距離からはずれてしまうジレンマがある
--クリティカル倍率は低めなのでクリティカル距離を考えない立ち回りもあり
--散弾らしく掠ればいいという使い方もアラクネ戦やトドメや脆い雑魚相手には有用
-射撃一回あたりのダメージはダントツで高い
--理屈上は瞬間的にしか攻撃チャンスがない場合や、ワンショットキルできる場合、ヒットアンドアウェイの立ち回りと相性がいい
--また1マガジンで倒しきれる敵や攻撃可能タイミングがマガジン打ち切り時間に近いボス敵やなどとも相性がいいとも言える
(なお店売り品を基準に比較しているため、パラメーター変動幅などにより計算が前後する可能性がある)
みたいな感じで。もちろんこれでも表現が気にくわないという人はいるだろうし、暫定だから計算や認識が間違ってる部分もあるだろうから修正は必要だろうけど。
あと、どうしてもざっくりした語りをいれてわかりやすくしたいなら浪漫派にとっても不快じゃない言葉を使うのも手段(たとえば「玄人向け」とか
ショットガン系は適正距離に張り付くなんて無理みたいな初心者とかライト層向けの武器だとおもう。敵と一定の距離を維持できないしロックもはずれがちみたいな状態でも近づいて視界に入った時に撃てばけっこう当たるわけでそういう人にとっては結果的にたぶんそこそこベターな効率の選択になるんでは。ある程度VPが高くなると総弾数がたらんだろうけど。そういう人向けにも総ダメージに問題があるという情報は重要なんだけどね
相手を否定してはいけませんみたいな風潮がゲーム解説にまで及んでんのかよ。ハイリスクハイリターンで貶されているならともかく、相応の強みもないのに弱み隠されたら正確性に欠けるだろ。
データがなかったから言及しなかったけど計算して店売り比較してみると
アウトライダー 4683.0
ブルーシャーク 9733.5
ゴールドクレスト 9900.0
カロスフォティア 8800.0
エレクトラ 6048.0
ロウカストフラッシュ 8034.0
だからカテゴリーとして総ダメージに問題があるという表現は正確じゃないんじゃないかな。(計算が間違ってなければ)
「全弾ヒットした場合の理論値の総ダメージはそう変わらないが当然命中率が落ちるほど実際の総ダメージは低下する」かな。
>> 95
表現で揉めるのは昔からのwikiあるあるだよ。強い弱いも厳格な定義のない相対的主観的なレッテル表現にすぎない。事実は隠すべきじゃないけど「弱い」という主観表現は揉めるなら排除するのも異なる価値観の共存の知恵という話
↑2 計算ありがとう。でも実用を考えると、ショットガンには彼らに比肩しうる火力はないのである、という元の解説が刺さる。
ショットガン好きだからみんなに弱い弱いって言い続けて欲しい。開発の目にとまってアッパーされれば万々歳だし、されなかったらされなかったで「愛で使ってるぜ!」と胸を張れる
個人的な意見だけど、ショットガンのアッパー調整が入る可能性は非常に低いと思う。前作から仕様が(リロードを除き)変わってないから、運営もこのままで問題ないって認識なんだと思う。あるとすればクリティカルボーナスアップのアタッチメントが付けられるようになるとかかなぁ(前作では付けれた)
スラッグ弾に変化させるアタッチメント(威力は散弾フルヒットの8割くらい)みたいなのがあれば使いやすくなるんだが。散弾というアイデンティティは失われるが・・・
正直ハンドガンが本来のショットガンの立ち位置奪っちゃってる感は否めない…
ハンドガンは元々そういう武器では…弱点狙わないとダメージが出ない所とか、低負荷故に装弾数や素の火力に難があるという立ち位置は別にいいと思う。むしろこの作品のショットガン側が役割を明確にできていないと思う。大きな相手に対しての特攻力と総火力が足りてない。人間サイズだと接射しないとダメージが出ないのは掴みや奇襲でカバーできるけど、普通に戦う分には継戦能力が心許ない