抜けてたけど相談せず無断で削除するのは悪いことなのは大前提として、繰り返しになるけど「弱い理由」の「弱い」というレッテルが荒れるならwiki記事にとっては主観度が高く重要度が低いものだから、修正して事実の羅列に近づけるのはありではということ。わりと「火力」「取り回し」とか武器ごとの役割を曖昧なまま比較してる部分もあるし、そもそもこのゲームは強すぎる選択肢があるタイプのゲームだし、どれと比較するかで「弱い」は簡単に言えてしまう。ロボゲーは浪漫や愛着を大事にする人も多いし、主観的に「厳しい立場」とか「愛が必要」とかのレッテルは荒れるくらいなら不要というのが自分の考え方。
比較するなら検証や反論もしやすいように具体的なほうがいい。例えば
-ショットガンは全弾ヒットしてもリロード時間を含めた継続的DPSでは射撃武器平均と同程度。
--距離や拡散率の関係で安定した全弾ヒットが難しい関係で継続的DPSは低下しやすい。
-リロードを考慮しないDPSを比較した場合、全弾ヒット時はライフルを上回るが、マシンガンに及ばない。しかしマガジンを撃ち切るまでの時間はマシンガンが2秒程度なのにたいしてショットガンは5秒程度と長い
--そのかわりリロード時間も5秒程度と長め
-散弾数増加Lv3は全弾命中時の理論値火力を元の散弾数が10なら30%、12でも25%も伸ばし破格
--しかも同時に怯み値も増加する(はず)
-全弾命中させるにはできるだけ接射したいが、クリティカル距離からはずれてしまうジレンマがある
--クリティカル倍率は低めなのでクリティカル距離を考えない立ち回りもあり
--散弾らしく掠ればいいという使い方もアラクネ戦やトドメや脆い雑魚相手には有用
-射撃一回あたりのダメージはダントツで高い
--理屈上は瞬間的にしか攻撃チャンスがない場合や、ワンショットキルできる場合、ヒットアンドアウェイの立ち回りと相性がいい
--また1マガジンで倒しきれる敵や攻撃可能タイミングがマガジン打ち切り時間に近いボス敵やなどとも相性がいいとも言える
(なお店売り品を基準に比較しているため、パラメーター変動幅などにより計算が前後する可能性がある)
みたいな感じで。もちろんこれでも表現が気にくわないという人はいるだろうし、暫定だから計算や認識が間違ってる部分もあるだろうから修正は必要だろうけど。
あと、どうしてもざっくりした語りをいれてわかりやすくしたいなら浪漫派にとっても不快じゃない言葉を使うのも手段(たとえば「玄人向け」とか