冒険家
まだテストサーバーの段階だけどヤケクソ強化か入りそう ・ガリバー旅行記で小さくなってる間の移動速度を-20%から-10%に変更 ・ガリバー旅行記使用中のハンター探知範囲を50m→60mに変更 ・お宝発掘時間を25秒→20秒に短縮
前も結構なやけくそ強化されたけど、あんだけ強化された割には…ってところがあったと思う。今回のも強化こそされてるが、環境入りに近づけるのかというとね…何かを間違えている気がする。結局夢の魔女には無力だし。
冒険家使いの立場で言わせてください。
冒険家は皆が言う様に弱くはありません。解読キャラの中では最強だと思います。 まず、隠密性が秀でているので、心眼や機械技師に比べて追われない。(見つからない) お宝集めと解読に集中すれば、暗号機2台は普通に上げられる。
冒険家の長所 ・自らは隠れて、ハンターをやり過ごすことができる。⇒ハンターの居場所を皆に知らせることができる。 ・監視者に感知されないので、こっそり近づいて、抜き打ち救助ができる。小さい状態だと芸者の刹那も効かない。 ・お宝保持した状態で吊られた場合、そのお宝は救助したサバイバーに引き継がれる。 ⇒これが一番の長所かもしれない。冒険家がお宝2個もってる状態で吊られ、救助されても冒険家はトンネルされるが、 救助したサバイバーが暗号機1個を即上げできる。(オフェンスや野人でも)
つまり、冒険家は機械技師と同じで、吊られても解読に貢献できるキャラ。 機械技師はロボットで解読し、冒険家は救助したキャラにお宝を引き継ぐ形で貢献できる。
冒険家がパーティーにいて勝てないケースというのは、チェイスキャラなのに大したチェイスできず、あっという間に飛んでしまうか、もしくは心眼、囚人、機械技師のような解読キャラがすぐ飛んでしまうから。 冒険家はまず見つからないし、ファーストチェイスになるケースも稀。 冒険家のせいで負けるということは殆どないはずです。 ハンターの気を引いて、しっかりチェイスできる(60秒から100秒くらい)サバイバーがチームにいれば、チームの解読キャラは冒険家がベストだと思います。 解読キャラはとにかく見つからないことが必須。鬼ごっこではなく、かくれんぼ。 また、お宝のそばでずっとチェイスしたり、吊られたりすると、お宝が集められないので冒険家は貢献できません。 冒険家はお宝検索中に居場所を知らせるので、ハンターに追われたサバイバーはそのそばに近づかないのが勝利への道。
ちなみに冒険家にとっての天敵は指名手配。居場所がバレてるので見つかる可能性が高くなる。 あと、草や茂み、雪などが無いMAPは向いていない。 赤の教会、永眠町、月の河では冒険家は使わない方が良い。 ※月の河は草が少ないのと、画面が明るいのが難点。また、中央に河があるため、最短距離でお宝を集められない。
以上、長々と書きましたが、冒険家をプレイされる場合の参考にして頂ければ幸いです。
機械技師が解読キャラ最強とされる所以は、『見捨てられたとしても』その分だけパペットで高速解読を進められるから、迷いなく36取って救助に来れるっていう理不尽さにあるからなあ…… 現環境は救助で狩られたら終わりの勝負になってるから、見捨てがハンターへの圧力になるのは本当にズルいとしか言いようがない強さがある
まあでも冒険家は解読キャラとしてかなりの上位にいるのは確かだとは思う
冒険家の他の問題点は、『隠密が全てなので夢の魔女に悲しいほど無力』『環境ならば黄衣の王もキツい、環境外ならレオとかジョゼみたいな索敵持ちもキツい』
特に前者が致命的だとは思うけど、殿堂入り後はBANが使えるから一考の価値があるわな 技師BANへのカウンターとして使うのもアリかもしれない
本来なら解読してる時間をお宝捜索に使ってるんだから技師とはまるで違うでしょ。 救助キャラがお宝を使ってもトントンにしかならない。
何ていうかすまん、機械技師の長所をあまり理解していない人が書いた文にしか読めなかった。敗因に「もしくは心眼、囚人、機械技師のような解読キャラがすぐ飛んでしまうから」って、技師がそこに入っている時点でまずおかしいだろ。 「冒険家は機械技師と同じで、吊られても解読に貢献できるキャラ」は間違ってないかもしれんが、チェアに拘束せずにダウン放置+監視者設置(+改造ドリル攻撃)されたらお宝も渡せずぼっさんは何もできん。ロボがあればダウン中でも解読できる技師とは決定的に違う。 救助狩りに強いハンターが多い環境下で、もしDDされたら結局お宝も使えないだろうし、DDされるリスクなく解読できる点でも技師の方がありがたい。かといってぼっさんを見捨てても、わざわざそこまでお宝を取る手間と危険性を考えるとありがたみは劣る。 反対に技師は救助に行ってたとえ技師自身がダウン取られようが、ロボがあればそれでも解読可能。ぼっさんは救助に成功しなきゃいけない。 ロボさえ残っていれば遠隔操作でゲート開けられる点も技師にしかない利点。
というかそもそも「ハンターの気を引いて、しっかりチェイスできるキャラがいれば」ありがたいのは他の解読キャラでも同じ。それにチェイス頑張ればいい、救助成功すればいいみたいな、他のサバイバー頼りの他力本願な書き方をされたところでぼっさんが強いことへの説得にならない。むしろ味方への依存度が高い時点でそれは本人が弱いことに気付くべき。 それだったら誰かがミスしてもその後のフォローが効くサバイバーの方がよくて、環境キャラなどを捨ててまで入れるべき器にはなりえない。 当たり前だが誰もが完璧にこなせる訳じゃないんだし、誰かがミスした分の負担を重くするような立ち回りをするぼっさんは味方に居て欲しくはない。自分さえ見つからなければぼっさんは貢献できているなんて思い込みは間違ってる。 別に解読キャラの中で誰が最強かどうかはどうでもいいし、ぼっさんは短所が少なく優秀だとは思ってるけど、色々とズレてる気がしたんでコメントしときましたわ。気を悪くさせたら申し訳ない。
解読キャラクター全てに共通してるのは「解読関連にバフがあるけどチェイス関連のデバフがあるから見つかったらまず助からない」って事だけど「見つかったら解読キャラとして死ぬ」が回避できるのは機械技師のみ、逆を言えば機械技師以外のキャラクターは見つかったらパーティの負担になってしまう可能性が高い。って事を考えるならば解読キャラとして生き残るのは技師のみだし上位帯で技師Banされたとしても傭兵占い+ααに冒険家が入る枠があるかと聞かれたらないって答えるし結局冒険家を優先してピックする必要はないと思ったあとは基本的に58と同意
学生ミニみたいなやつがいる
でもお互い屈伸してる時間込みでも囚人より8秒くらい解読時間早いって検証結果出てるんだよなぼっさん…
8秒って言ったら上にも出てるように解読速度+20%相当だし、アプデ来たらもっと速くなるしなあ……
問題は技師BANのときに傭兵占い祭司オフェ探鉱……って面子を押し退けて使うほどの理由があるかってことやね
アプデじゃないよ、テストサーバーの強化がそのまんま来たらだよ でもまあ他と比べて突飛な強化ではないから十中八九実装ルートだと思う
お散歩がなければでしょ。 お宝の順番と位置のランダム性があるのに最大値だけ見ても意味ないと思うけど。
正直解読最強とか環境キャラとまでは思わないけど、立ち回りうまければそれなりに活躍するのに地味だし伝わらないんだよな…。開幕で見つかりかけても夢の魔女以外で指名手配さえなきゃ相手の方向よく見て逆方向に歩くとだいたいやり過ごせるし、その間ハンターは耳鳴りさがしてかなりの時間ロスするから実質「存在感溜めないチェイス」になる。効率的にお宝彫りができる冒険家なら発電機を一切揺らすことなく150%上げ切ると言えばすごい利点だし、温存しておけばキャンプ椅子の真横の発電機すら上げる。VCなら引き継ぎ希望を聞いてどんどん回れば無駄のない全体解読の操作も可能。でも結果の数字に出ないから貢献してもなんもしてないと思われがちで寂しい
初心者帯でしか通用しなくない? 普通のハンターならサバイバーのスポーン位置覚えてるからね
編成次第で初手に冒険家狩りたい場合すぐ見つけられるけどなぁ(なおiPad) 冒険家に2〜3台上げられるなんて、協力狩りかガハンターとしか思えないんだけど。
最後誤字 ガバハンターね
一方的にハンターの接近を察知できるから、初動で向かってくるようならば隠密を選択できるだけの猶予はある……とは思う
諦めてお散歩するならそれでよし、見つかりそうならそのまま逃げてチェイスに入るでも撒くでも良しって感じで
とはいえ環境キャラの一角であるハスターには隠密はあんまし効かないし、夢の魔女が来たらどう頑張ったって隠密は出来ないからなあ…… マッチング的な意味で安定性には欠けるわな
冒険家の利点が消えるケースばかり想定される方が多いですね。ただ、そういうケースは他の解読キャラの利点も消えるということを意味します。 夢の魔女によって隠密性が失われるのも冒険家に限ったことではなく、機械技師や心眼にも言えること。 そしてハンターが真っ先に狙うのは解読キャラであって、追われてしまえばトンネル狙われ、解読どころではありません。 解読キャラにとって一番大事なことは、最初に追われないことなんです。(ファーストチェイスを避けること)
そして、仮に解読キャラが追われた場合においても、冒険家には機械技師、心眼のようなデバフがない分、チェイスはしやすいし、《雲の中で散歩》を採用すると、チェイス中に冒険家を見失ってくれるケースも多い。 追われても、他の解読キャラよりも圧倒的に生き残りやすいのは事実です。
58さんのご意見を読ませて頂きました。 少し認識が間違っている点があります。冒険家は死んでも、飛んだ椅子のまわりにお宝は残っています。 冒険家が救助されず死んでも、お宝は他のサバイバーに託すことができるのです。 従って、救助は必須ではありません。
機械技師の長所でもある椅子に吊られている間のロボ解読が暗号機1台分程度とすれば、冒険家もお宝2個集めていれば、死んでも暗号機1台分貢献できることとなる。 機械技師にはロボ壊されるリスク、外在人格《臆病》の存在もあり、冒険家の方が安定した立ち回りができるように思います。
冒険家にとっての良いケースと他の解読キャラの悪いケースを並べられても意味がないと思う。 確かに技師もロボを壊されるリスクはあるけど、冒険家だって椅子に座らされる前にお宝掘り出せてなかったらダメでしょ。 隠密が必ず成功するケースばっかり書いてるけど絶対なんてないし、雲の中で散歩で撒けるハンターなんて低ランのうちだけだし索敵持ちには無意味。 弱いキャラではないと思うけど「解読キャラの中で最強」はない。
68さんが仰ってる通りで、自分にとって都合のいい点だけ挙げて他人にとって悪い点だけ挙げるのは意味がない。単に相手を貶めているだけにしかならん。 読んだと言っているが上っ面だけ理解したような書き方だよな。あそこで「ぼっさんがお宝掘りだせずにやられたら何もできないだろ」とは書かなかった理由を理解していない。それは「技師がロボを壊されたら何もできない」と同じような状況だから。 そっちが「ロボ壊されるリスク」を挙げてぼっさんのリスクについて考えない時点で論外。もちろん見つかりにくい点で勝っているとか言いたいんだろうが、個々の立ち回りにも「隠密能力を過信してはいけないという事を心得ておこう」って書いてあるだろ。逆にその能力なきゃ隠密出来ない訳でもないんだし。 それに技師は追われてもロボが無事なら何とか出来るって前にも書いたし、心眼に至ってはデバフはあるが異なるチェイス能力を持っている。まさか知らないで書いてるんじゃないだろうな?
あと、反論にあった件で何か勘違いしているようだが、ぼっさんがチェアに縛られ飛ばされても宝が残るのは知っている。 その部分で俺が言いたいのは逆でぼっさんがいるだけで救助役に負担がかかるってこと。もう1度読み直せ。 それにぼっさんが飛ばされた後、果たしてお宝を拾える状況にあるかどうかが問題だって言っていたんだが。ハンターがそこから遠ざかるまで待たなきゃならんだろうし、そこに監視者置かれたら近づくことさえリスキーで消えるまで待たなきゃならん。 53が仰ってるようにたとえそれで救助キャラがお宝を使ってもトントンにしかならないだろうが、ここも都合が悪いから読み飛ばしたんだろうか。 あとぼっさんがダウン放置された場合についてのフォローもしてないじゃないか。それとも失血死しても宝は残るから平気ってこと?だとしても普通に考えて誰かが失血死するまで長引く試合なんて負け試合がほとんどだろ。
こんな偏った意見しか書けないようなぼっさん使いと組みたいと思う人が果たしてどれだけいるだろうね。
すまん、53さんが呼び捨てになっていた、申し訳ない。
70さんも冒険家にとって都合の悪いケースを挙げて、貶めてたよ。 『チェアに拘束せずにダウン放置+監視者設置(+改造ドリル攻撃)されたら・・・』 ⇒見つかる可能性は機械技師の方が圧倒的に高いんだが・・・。 『ロボがあればダウン中でも解読できる技師とは決定的に違う』 ⇒ 技師をダウン放置するバカおらんやろ。 『誰かがミスしてもその後のフォローが効くサバイバーの方がよくて、環境キャラなどを捨ててまで入れるべき器にはなりえない。』 ⇒冒険家使いさんは解読キャラの中での話をしていたと思うんやが、環境キャラとの比較を持ち出す のはタブーでしょ。 『俺が言いたいのは逆でぼっさんがいるだけで救助役に負担がかかる』 ⇒ 意味不明やな。どこが逆?見苦しいな。読み直したほうがいいのはあんたや。 この意味不明な文面みると、多分、『チェアに縛られ飛ばされても宝が残る』ことは知らなかった とみた。先のレスで『もしDDされたら結局お宝も使えないだろうし』と言い切ってるしな。 それに、救助役に負担がかかるのは冒険家に限らんやろ。冒険家にはデバフがないから救助後の 生存率も他の解読キャラよりも上。 『ぼっさんが飛ばされた後、果たしてお宝を拾える状況にあるか』 ⇒ 冒険家を飛ばしたハンターがその場でお宝キャンプなんて見たことない。普通に取りにいけるよ。 リスキー?監視者消えるまで待つ?冗談でしょ。冒険家とパーティー組んだことあんのかな? 『心眼に至ってはデバフはあるが異なるチェイス能力を持っている』 ⇒ 異なるチェイス能力っていうが、『虚弱』がある以上、冒険家のチェイス能力のほうが上でしょ。 『偏った意見しか書けないような・・・』 ⇒ 偏った意見を書いているのはあんただよ。
おれが冒険家使いさんに同感できたのは、『解読キャラにとって一番大事なことは、最初に追われないこと』 という点やな。マルチでやってて思うのは解読キャラなのに最初に見つかって、解読できないまま飛ぶことがいかに多いことか・・・。 冒険家使いさんの話を聞いて、MAPによっては冒険家は効果的と思ったよ。
くだらない言い争いしてる暇あったら少しでも冒険家の項目を編集して役立ててあげたららどうだ?こいつの何がよくてどう立ち回れば良いかとか。その方が使ってくれる人も増えるだろ。 使われてることがあまりない分まだ知らないこともあるだろうしな。 こんなところで篤く語るよりよっぽど有意義だと思うぞ。話はここで終わり。
大会で、冒険家は活躍できてるか?
活躍以前にほぼ誰も使っていない。即死する可能性がある&機械技師と違って吊られたら何も出来ない&他に優先すべきキャラがいる中わざわざ冒険家を大会で採用することはないでしょう。
3BANされても他に優秀なやついっぱいいるもんなあ…最悪解読役いなくても回るし 今後のヤケクソ強化次第ではワンチャン…?
つーかそもそも、椅子に宝が残るのって、やりかけの暗号機が残るレベルの話だろ?「ハンター来るまで宝掘ってました」は、他のキャラに置き換えると「ハンター来るまで解読してました」だよ 「解読ページ」と「やりかけの暗号機(あるいは上げ切った暗号機)」どっちがありがたいかというと
「解読ページ」の形で残るメリットとしては、好きなところに使えること。偏りを防いだり、椅子の近くを速攻であげたり、使い方によってはその%分以上の効果がある。 デメリットとしては発掘しかけの宝は無かったことになる(50%切り捨て)こと。解読ページを拾いに行く手間がかかる。上げたい解読機と離れてたら往復に時間がかかるし、ダブルダウンとかしたら救助者も使えないし、あと例えば救助前に寸止めしたい時には使えない。など 正直デメリットが目立つかな。
技師のロボ?比べる意味が分からない。
ヤケクソ強化がそのまんま来た場合には、普通に36雲3構成がメインになりそうだなあ 冒険家で見つかること自体がプレミって次元になりそうだし
……ホント、ハスターと魔女の存在がどうにもこうにも邪魔になるなあ
ハンターやってる時に、編成に冒険家いたとしても無理に追いません。冒険家必死で探す人もいますが、それこそ冒険家の思う壺ですし、マンモス以下だと冒険家は実はそこまで驚異ではなくて、他のキャラとっ捕まえて吊ってたらひょこっと出てくるからです。 流石に上位帯になると冒険家の立ち回りも上手くて驚異になりますので軽視できなくなると思いますが、中ランク以下だとそこまで警戒しなくても大丈夫です。結局はファーチェ回避のために隠密してる時間が長く、解読が進まないし、お宝は場所によっては掘れずに終わることも多いです。 注意点としては、冒険家吊る時は回ってる暗号機に寄せない事ですかね。救助した人が拾ったお宝でそのまま解読終わらせてしまう危険性があります。
https://wikiwiki.jp/identity5ch/サバイバー別対策#mb5e5e19 こっちに追記しておいた。直したい部分があったら直してほしい
wikiなんて自由編集できるのに冒険家使い()のくせに難癖しかつけずに自力で編集しないんだな それってただのモンスタークレーマーと変わらないんだよなあ
主張内容もマイオナのそれそものもだもんな。ガリヴァー旅行記は確かに強いが、それ絶対な主義で語られても結局ほとんどが同意してないし。けど、この手の意見者は平行線になるばかり。 長々と書く暇合ったらまず役立つ情報を書いてほしい。 先にこんなところで長々と書いても争いの元だよ。
企業系wikiが蔓延ってるからか知らんが、wikiは集合知を体現する場所って知らない人が増えてる印象があるなあ 一時期ポストマンのコメント欄にもやたら主張はする割に編集は一切しない変なのが湧いたりしたし
未確定情報やら大幅な変更でも加えるんじゃなければ記事の編集くらいは好きにやればいいし、「なんかおかしくね?」って思ったら編集し直すでもコメ欄に疑問提起すれば大体それで完結するのよ
新生泣き虫の怨霊って小さくなっても憑く?となると泣き虫も厄介な相手になるな。怨霊憑かないよう松壊す間は小さくなれないし、散策がメインになると動きが結構めんどいことになりそう。逆に憑かないなら移動面で有利かも。あと蜘蛛の糸にも引っかかるか(音が鳴るか)どうかとか。経験者なら分かりそうなことを本文に書いて欲しい。
個人的にも気になったので調べてみたところ ・泣き虫は普通に怨霊が反応するので、冒険家は積極的に松を倒していくべき ・蜘蛛糸は普通に引っかかるし通知も行く。でも冒険家ならチェイス以前に隠密選択できるからそこまで……?
・ガラテアの追尾彫像には引っかからない
って感じでした。実際に自分で確かめられたわけではないので、可能でしたらどなたか確認願います。
なるほど。検証できたら蜘蛛は暗号機近くに糸貼られると邪魔、泣き虫も怨霊には引っかかるって点は注意点に入れておいた方がいいかも。
Blackjackモードで使っていると、冒険家単体でのポテンシャルを活かす難しさ(と活きたときの強さ)がなんとなくわかるんだよな
もちろんあっちのモードは宝が無かったり瞬間移動のCTが10秒だったりと違うところはありまくるんだけど、解読中のハンター接近に対する無防備さとか瞬間移動くらった時の絶望感を気軽に味わえる そういう状況でスタートしてもハンターを撒ける方法だとかリスク管理の意識だとかを学べるからいいよね
ブラックジャックじゃ流石に分からんやろ 無防備さすら一発で即死するとなるとまた別物よ
隠密が時間の無駄って考える人多いけど散歩もあるある意味チェイスだと思ってる。ほとんどポイントはいらないけど...冒険家はハンターの距離がわかる分スポーン地点覚えてれば無駄な隠密をする必要もない。ハンターが近くにいるとハンターが目標を変えたはどんな試合でも意識して打ってほしい
こいつまじでいらない。 暗号機回さずにお宝探してお散歩する奴ばっかだからチェイスしてないのに解読進捗少ない。
冒険家は見つかりにくい性能が強化されたけど、そればっか頼ってずっと小人化してると遅いから解読も進まなくなるんだよな。上手い人は時に小人化解除して動いたりしてるんだけど。補助輪を外せないレベルのプレイヤーが冒険家を使うと、囚人と同じで救助どころか解読にまで負荷をかけてしまう。見つかりにくいのはいいことだが、ダメな奴はたとえ見つからなくても役立たないしね。
ぼっさんはお宝100%で中途半端な進み具合の残り2〜3台を一気に上げるを意識すると強い。9で板窓越えても通知行かないし
なんかすげえ書き込まれてるやん 冒険家の解読キャラとしての位置づけは技師より囚人な感覚か まずページに関しては「散歩があるけど揺れ無しで通常より少し早く解読ができる」点が利点なわけでそれを好きなところで使えるってのがいいんじゃん。誰か言ってたけど吊られても解読貢献できるってのは違うじゃん。だってページ掘ってる間解読してないんやし。隠密に関しては無論見つからなければ無傷で存在感溜めさせず時間稼ぎできるからいいんやけど隠れる場所とかちゃんと考えなきゃ見つかって1撃もらってもチェイスに入れるか否かは別れる。 最後にこれも誰かが言ってたけどページのあるところでチェイスするなってのはちょっと違う。チェイスしてるのが傭兵、オフェとかはもちろんの事、基本みつかりゃチェイスは擦られやすいけどトンネル中とか負傷してるとかならまずタゲチェンしないだろうからそこで強気にページ掘る→寄せられてる暗号機上げるってのが強いんじゃん。女王魔女無常みたく長距離移動が楽で守りやすい相手なら新規回すよりページでゴリ押しできるわね。よりチェイス時間短くできるのは利点よ。 長々と語ってる冒険家使いの人は何を持って言ってるかよくわからん。
ぼっさん嫌われてるけどハンターしてるときに突然解読機上がったりするからビビる くそ雑魚って言われるほどではないと思うけどな~
わかる、サバイバーからは辛辣な扱い受けてるけど、ハンター目線だと確実に4吊できると思った流れで暗号機がバンバン上がったりノーワン切れるまで隠密されて反対ゲート開けられたり耳鳴りだけで無駄な索敵させられたりして分けまで持ち込まれて「あンの 冒険 家ぁーー!!!」っていう試合が何度もあったよ…
そうなんですよねぇ 自分が索敵下手なのもあるんですけどゲート来ても隠密されて逆行ってる間にいつの間にか開けられてたりしますし… ハンターやるときに冒険家来ると正直まじか…(´・ω・`)ってなるレベルです笑 ハンターからすると高速暗号機上げとか隠密が上手い冒険家とかだとかなり辛いって思うんですけど如何せんサバイバー目線だとそれが見えない(地味と言うと言い方悪いかもですが…)のでいても何もやってなくない?みたいに思われやすいんでしょうね… ハンターの時に痛い目見てから冒険家に対する見方が変わりましたね…笑
お散歩編成の中に一人コイツがいた時に延々見つからず、泣く泣くオフェンス航海士傭兵を追い、何故か指名手配は冒険家に付かず、なんかバンバン暗号機は上がり、ラス1は目の前で冒険家に上げられてから冒険家の隠れ場所解説してる動画死ぬ程探しました。というか動画にしていいもんなのかこれ。
とりあえずコメントの意見を本文に反映した・されたから、そっからおかしいところとかあったら直して欲しい。 サバイバーから辛辣な扱いを受けているのは1人安全な場所でサボってると思われるからかもしれん。実際はちゃんとやってる人はやってるんだけど。
ハンターやってて冒険家がサバイバーに出てきたときのイメージは『中盤までは楽になるけど油断が一切できねえぞコレ』って感覚かな……
メンテ内容には記載されていなかったけど特質の実力蓄積も調整されて5秒間移動速度10%上昇になりました。クールタイムは無くなったっぽい?
CT撤廃・5秒間10%上昇に変わったね疾走感はないけど前より活かしやすくなってる
メンテでハンターの感知範囲が広がって60mになりました。教会にスポーンしたときにレカペにいるハンターを感知できる広さだそうです。あと小さくなってるときの移動速度とお宝の発掘速度も上がってるから、ハンター的にはいよいよ囚人と組まれると厄介かも
冒険家囚人…
ぼっさんが隠れるから囚人が開幕即死する確率が通常の1/4から1/3に大幅アップするんだよなあ…
つまり隠密最強のぼっさんと索敵最強の前歯が組めばファスチェ引かない解読コンビになれるのでは
実際、ハンター視点だとかなりの厄介なコンビになると思うよ
魔女か写真かタコ持ってこられたら詰むけど。
野良でやったらただの地雷。囚人含む他の仲間が死ぬ危険性高まるし救助役大幅に減るから負担大きすぎる。
そもそも野良で囚人使う事自体が地雷だからな? 機械技師やぼっさんがすでにいるなら囚人はいらない。
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前も結構なやけくそ強化されたけど、あんだけ強化された割には…ってところがあったと思う。今回のも強化こそされてるが、環境入りに近づけるのかというとね…何かを間違えている気がする。結局夢の魔女には無力だし。
冒険家使いの立場で言わせてください。
冒険家は皆が言う様に弱くはありません。解読キャラの中では最強だと思います。
まず、隠密性が秀でているので、心眼や機械技師に比べて追われない。(見つからない)
お宝集めと解読に集中すれば、暗号機2台は普通に上げられる。
冒険家の長所
・自らは隠れて、ハンターをやり過ごすことができる。⇒ハンターの居場所を皆に知らせることができる。
・監視者に感知されないので、こっそり近づいて、抜き打ち救助ができる。小さい状態だと芸者の刹那も効かない。
・お宝保持した状態で吊られた場合、そのお宝は救助したサバイバーに引き継がれる。
⇒これが一番の長所かもしれない。冒険家がお宝2個もってる状態で吊られ、救助されても冒険家はトンネルされるが、
救助したサバイバーが暗号機1個を即上げできる。(オフェンスや野人でも)
つまり、冒険家は機械技師と同じで、吊られても解読に貢献できるキャラ。
機械技師はロボットで解読し、冒険家は救助したキャラにお宝を引き継ぐ形で貢献できる。
冒険家がパーティーにいて勝てないケースというのは、チェイスキャラなのに大したチェイスできず、あっという間に飛んでしまうか、もしくは心眼、囚人、機械技師のような解読キャラがすぐ飛んでしまうから。
冒険家はまず見つからないし、ファーストチェイスになるケースも稀。
冒険家のせいで負けるということは殆どないはずです。
ハンターの気を引いて、しっかりチェイスできる(60秒から100秒くらい)サバイバーがチームにいれば、チームの解読キャラは冒険家がベストだと思います。
解読キャラはとにかく見つからないことが必須。鬼ごっこではなく、かくれんぼ。
また、お宝のそばでずっとチェイスしたり、吊られたりすると、お宝が集められないので冒険家は貢献できません。
冒険家はお宝検索中に居場所を知らせるので、ハンターに追われたサバイバーはそのそばに近づかないのが勝利への道。
ちなみに冒険家にとっての天敵は指名手配。居場所がバレてるので見つかる可能性が高くなる。
あと、草や茂み、雪などが無いMAPは向いていない。
赤の教会、永眠町、月の河では冒険家は使わない方が良い。
※月の河は草が少ないのと、画面が明るいのが難点。また、中央に河があるため、最短距離でお宝を集められない。
以上、長々と書きましたが、冒険家をプレイされる場合の参考にして頂ければ幸いです。
機械技師が解読キャラ最強とされる所以は、『見捨てられたとしても』その分だけパペットで高速解読を進められるから、迷いなく36取って救助に来れるっていう理不尽さにあるからなあ……
現環境は救助で狩られたら終わりの勝負になってるから、見捨てがハンターへの圧力になるのは本当にズルいとしか言いようがない強さがある
まあでも冒険家は解読キャラとしてかなりの上位にいるのは確かだとは思う
冒険家の他の問題点は、『隠密が全てなので夢の魔女に悲しいほど無力』『環境ならば黄衣の王もキツい、環境外ならレオとかジョゼみたいな索敵持ちもキツい』
特に前者が致命的だとは思うけど、殿堂入り後はBANが使えるから一考の価値があるわな
技師BANへのカウンターとして使うのもアリかもしれない
本来なら解読してる時間をお宝捜索に使ってるんだから技師とはまるで違うでしょ。
救助キャラがお宝を使ってもトントンにしかならない。
何ていうかすまん、機械技師の長所をあまり理解していない人が書いた文にしか読めなかった。敗因に「もしくは心眼、囚人、機械技師のような解読キャラがすぐ飛んでしまうから」って、技師がそこに入っている時点でまずおかしいだろ。
「冒険家は機械技師と同じで、吊られても解読に貢献できるキャラ」は間違ってないかもしれんが、チェアに拘束せずにダウン放置+監視者設置(+改造ドリル攻撃)されたらお宝も渡せずぼっさんは何もできん。ロボがあればダウン中でも解読できる技師とは決定的に違う。
救助狩りに強いハンターが多い環境下で、もしDDされたら結局お宝も使えないだろうし、DDされるリスクなく解読できる点でも技師の方がありがたい。かといってぼっさんを見捨てても、わざわざそこまでお宝を取る手間と危険性を考えるとありがたみは劣る。
反対に技師は救助に行ってたとえ技師自身がダウン取られようが、ロボがあればそれでも解読可能。ぼっさんは救助に成功しなきゃいけない。
ロボさえ残っていれば遠隔操作でゲート開けられる点も技師にしかない利点。
というかそもそも「ハンターの気を引いて、しっかりチェイスできるキャラがいれば」ありがたいのは他の解読キャラでも同じ。それにチェイス頑張ればいい、救助成功すればいいみたいな、他のサバイバー頼りの他力本願な書き方をされたところでぼっさんが強いことへの説得にならない。むしろ味方への依存度が高い時点でそれは本人が弱いことに気付くべき。
それだったら誰かがミスしてもその後のフォローが効くサバイバーの方がよくて、環境キャラなどを捨ててまで入れるべき器にはなりえない。
当たり前だが誰もが完璧にこなせる訳じゃないんだし、誰かがミスした分の負担を重くするような立ち回りをするぼっさんは味方に居て欲しくはない。自分さえ見つからなければぼっさんは貢献できているなんて思い込みは間違ってる。
別に解読キャラの中で誰が最強かどうかはどうでもいいし、ぼっさんは短所が少なく優秀だとは思ってるけど、色々とズレてる気がしたんでコメントしときましたわ。気を悪くさせたら申し訳ない。
解読キャラクター全てに共通してるのは「解読関連にバフがあるけどチェイス関連のデバフがあるから見つかったらまず助からない」って事だけど「見つかったら解読キャラとして死ぬ」が回避できるのは機械技師のみ、逆を言えば機械技師以外のキャラクターは見つかったらパーティの負担になってしまう可能性が高い。って事を考えるならば解読キャラとして生き残るのは技師のみだし上位帯で技師Banされたとしても傭兵占い+ααに冒険家が入る枠があるかと聞かれたらないって答えるし結局冒険家を優先してピックする必要はないと思ったあとは基本的に58と同意
学生ミニみたいなやつがいる
でもお互い屈伸してる時間込みでも囚人より8秒くらい解読時間早いって検証結果出てるんだよなぼっさん…
8秒って言ったら上にも出てるように解読速度+20%相当だし、アプデ来たらもっと速くなるしなあ……
問題は技師BANのときに傭兵占い祭司オフェ探鉱……って面子を押し退けて使うほどの理由があるかってことやね
アプデじゃないよ、テストサーバーの強化がそのまんま来たらだよ
でもまあ他と比べて突飛な強化ではないから十中八九実装ルートだと思う
お散歩がなければでしょ。
お宝の順番と位置のランダム性があるのに最大値だけ見ても意味ないと思うけど。
正直解読最強とか環境キャラとまでは思わないけど、立ち回りうまければそれなりに活躍するのに地味だし伝わらないんだよな…。開幕で見つかりかけても夢の魔女以外で指名手配さえなきゃ相手の方向よく見て逆方向に歩くとだいたいやり過ごせるし、その間ハンターは耳鳴りさがしてかなりの時間ロスするから実質「存在感溜めないチェイス」になる。効率的にお宝彫りができる冒険家なら発電機を一切揺らすことなく150%上げ切ると言えばすごい利点だし、温存しておけばキャンプ椅子の真横の発電機すら上げる。VCなら引き継ぎ希望を聞いてどんどん回れば無駄のない全体解読の操作も可能。でも結果の数字に出ないから貢献してもなんもしてないと思われがちで寂しい
初心者帯でしか通用しなくない?
普通のハンターならサバイバーのスポーン位置覚えてるからね
編成次第で初手に冒険家狩りたい場合すぐ見つけられるけどなぁ(なおiPad)
冒険家に2〜3台上げられるなんて、協力狩りかガハンターとしか思えないんだけど。
最後誤字
ガバハンターね
一方的にハンターの接近を察知できるから、初動で向かってくるようならば隠密を選択できるだけの猶予はある……とは思う
諦めてお散歩するならそれでよし、見つかりそうならそのまま逃げてチェイスに入るでも撒くでも良しって感じで
とはいえ環境キャラの一角であるハスターには隠密はあんまし効かないし、夢の魔女が来たらどう頑張ったって隠密は出来ないからなあ……
マッチング的な意味で安定性には欠けるわな
冒険家の利点が消えるケースばかり想定される方が多いですね。ただ、そういうケースは他の解読キャラの利点も消えるということを意味します。
夢の魔女によって隠密性が失われるのも冒険家に限ったことではなく、機械技師や心眼にも言えること。
そしてハンターが真っ先に狙うのは解読キャラであって、追われてしまえばトンネル狙われ、解読どころではありません。
解読キャラにとって一番大事なことは、最初に追われないことなんです。(ファーストチェイスを避けること)
そして、仮に解読キャラが追われた場合においても、冒険家には機械技師、心眼のようなデバフがない分、チェイスはしやすいし、《雲の中で散歩》を採用すると、チェイス中に冒険家を見失ってくれるケースも多い。
追われても、他の解読キャラよりも圧倒的に生き残りやすいのは事実です。
58さんのご意見を読ませて頂きました。
少し認識が間違っている点があります。冒険家は死んでも、飛んだ椅子のまわりにお宝は残っています。
冒険家が救助されず死んでも、お宝は他のサバイバーに託すことができるのです。
従って、救助は必須ではありません。
機械技師の長所でもある椅子に吊られている間のロボ解読が暗号機1台分程度とすれば、冒険家もお宝2個集めていれば、死んでも暗号機1台分貢献できることとなる。
機械技師にはロボ壊されるリスク、外在人格《臆病》の存在もあり、冒険家の方が安定した立ち回りができるように思います。
冒険家にとっての良いケースと他の解読キャラの悪いケースを並べられても意味がないと思う。
確かに技師もロボを壊されるリスクはあるけど、冒険家だって椅子に座らされる前にお宝掘り出せてなかったらダメでしょ。
隠密が必ず成功するケースばっかり書いてるけど絶対なんてないし、雲の中で散歩で撒けるハンターなんて低ランのうちだけだし索敵持ちには無意味。
弱いキャラではないと思うけど「解読キャラの中で最強」はない。
68さんが仰ってる通りで、自分にとって都合のいい点だけ挙げて他人にとって悪い点だけ挙げるのは意味がない。単に相手を貶めているだけにしかならん。
読んだと言っているが上っ面だけ理解したような書き方だよな。あそこで「ぼっさんがお宝掘りだせずにやられたら何もできないだろ」とは書かなかった理由を理解していない。それは「技師がロボを壊されたら何もできない」と同じような状況だから。
そっちが「ロボ壊されるリスク」を挙げてぼっさんのリスクについて考えない時点で論外。もちろん見つかりにくい点で勝っているとか言いたいんだろうが、個々の立ち回りにも「隠密能力を過信してはいけないという事を心得ておこう」って書いてあるだろ。逆にその能力なきゃ隠密出来ない訳でもないんだし。
それに技師は追われてもロボが無事なら何とか出来るって前にも書いたし、心眼に至ってはデバフはあるが異なるチェイス能力を持っている。まさか知らないで書いてるんじゃないだろうな?
あと、反論にあった件で何か勘違いしているようだが、ぼっさんがチェアに縛られ飛ばされても宝が残るのは知っている。
その部分で俺が言いたいのは逆でぼっさんがいるだけで救助役に負担がかかるってこと。もう1度読み直せ。
それにぼっさんが飛ばされた後、果たしてお宝を拾える状況にあるかどうかが問題だって言っていたんだが。ハンターがそこから遠ざかるまで待たなきゃならんだろうし、そこに監視者置かれたら近づくことさえリスキーで消えるまで待たなきゃならん。
53が仰ってるようにたとえそれで救助キャラがお宝を使ってもトントンにしかならないだろうが、ここも都合が悪いから読み飛ばしたんだろうか。
あとぼっさんがダウン放置された場合についてのフォローもしてないじゃないか。それとも失血死しても宝は残るから平気ってこと?だとしても普通に考えて誰かが失血死するまで長引く試合なんて負け試合がほとんどだろ。
こんな偏った意見しか書けないようなぼっさん使いと組みたいと思う人が果たしてどれだけいるだろうね。
すまん、53さんが呼び捨てになっていた、申し訳ない。
70さんも冒険家にとって都合の悪いケースを挙げて、貶めてたよ。
『チェアに拘束せずにダウン放置+監視者設置(+改造ドリル攻撃)されたら・・・』
⇒見つかる可能性は機械技師の方が圧倒的に高いんだが・・・。
『ロボがあればダウン中でも解読できる技師とは決定的に違う』
⇒ 技師をダウン放置するバカおらんやろ。
『誰かがミスしてもその後のフォローが効くサバイバーの方がよくて、環境キャラなどを捨ててまで入れるべき器にはなりえない。』
⇒冒険家使いさんは解読キャラの中での話をしていたと思うんやが、環境キャラとの比較を持ち出す
のはタブーでしょ。
『俺が言いたいのは逆でぼっさんがいるだけで救助役に負担がかかる』
⇒ 意味不明やな。どこが逆?見苦しいな。読み直したほうがいいのはあんたや。
この意味不明な文面みると、多分、『チェアに縛られ飛ばされても宝が残る』ことは知らなかった
とみた。先のレスで『もしDDされたら結局お宝も使えないだろうし』と言い切ってるしな。
それに、救助役に負担がかかるのは冒険家に限らんやろ。冒険家にはデバフがないから救助後の
生存率も他の解読キャラよりも上。
『ぼっさんが飛ばされた後、果たしてお宝を拾える状況にあるか』
⇒ 冒険家を飛ばしたハンターがその場でお宝キャンプなんて見たことない。普通に取りにいけるよ。
リスキー?監視者消えるまで待つ?冗談でしょ。冒険家とパーティー組んだことあんのかな?
『心眼に至ってはデバフはあるが異なるチェイス能力を持っている』
⇒ 異なるチェイス能力っていうが、『虚弱』がある以上、冒険家のチェイス能力のほうが上でしょ。
『偏った意見しか書けないような・・・』
⇒ 偏った意見を書いているのはあんただよ。
おれが冒険家使いさんに同感できたのは、『解読キャラにとって一番大事なことは、最初に追われないこと』
という点やな。マルチでやってて思うのは解読キャラなのに最初に見つかって、解読できないまま飛ぶことがいかに多いことか・・・。
冒険家使いさんの話を聞いて、MAPによっては冒険家は効果的と思ったよ。
くだらない言い争いしてる暇あったら少しでも冒険家の項目を編集して役立ててあげたららどうだ?こいつの何がよくてどう立ち回れば良いかとか。その方が使ってくれる人も増えるだろ。
使われてることがあまりない分まだ知らないこともあるだろうしな。
こんなところで篤く語るよりよっぽど有意義だと思うぞ。話はここで終わり。
大会で、冒険家は活躍できてるか?
活躍以前にほぼ誰も使っていない。即死する可能性がある&機械技師と違って吊られたら何も出来ない&他に優先すべきキャラがいる中わざわざ冒険家を大会で採用することはないでしょう。
3BANされても他に優秀なやついっぱいいるもんなあ…最悪解読役いなくても回るし
今後のヤケクソ強化次第ではワンチャン…?
つーかそもそも、椅子に宝が残るのって、やりかけの暗号機が残るレベルの話だろ?「ハンター来るまで宝掘ってました」は、他のキャラに置き換えると「ハンター来るまで解読してました」だよ
「解読ページ」と「やりかけの暗号機(あるいは上げ切った暗号機)」どっちがありがたいかというと
「解読ページ」の形で残るメリットとしては、好きなところに使えること。偏りを防いだり、椅子の近くを速攻であげたり、使い方によってはその%分以上の効果がある。
デメリットとしては発掘しかけの宝は無かったことになる(50%切り捨て)こと。解読ページを拾いに行く手間がかかる。上げたい解読機と離れてたら往復に時間がかかるし、ダブルダウンとかしたら救助者も使えないし、あと例えば救助前に寸止めしたい時には使えない。など
正直デメリットが目立つかな。
技師のロボ?比べる意味が分からない。
ヤケクソ強化がそのまんま来た場合には、普通に36雲3構成がメインになりそうだなあ
冒険家で見つかること自体がプレミって次元になりそうだし
……ホント、ハスターと魔女の存在がどうにもこうにも邪魔になるなあ
ハンターやってる時に、編成に冒険家いたとしても無理に追いません。冒険家必死で探す人もいますが、それこそ冒険家の思う壺ですし、マンモス以下だと冒険家は実はそこまで驚異ではなくて、他のキャラとっ捕まえて吊ってたらひょこっと出てくるからです。
流石に上位帯になると冒険家の立ち回りも上手くて驚異になりますので軽視できなくなると思いますが、中ランク以下だとそこまで警戒しなくても大丈夫です。結局はファーチェ回避のために隠密してる時間が長く、解読が進まないし、お宝は場所によっては掘れずに終わることも多いです。
注意点としては、冒険家吊る時は回ってる暗号機に寄せない事ですかね。救助した人が拾ったお宝でそのまま解読終わらせてしまう危険性があります。
https://wikiwiki.jp/identity5ch/サバイバー別対策#mb5e5e19
こっちに追記しておいた。直したい部分があったら直してほしい
wikiなんて自由編集できるのに冒険家使い()のくせに難癖しかつけずに自力で編集しないんだな
それってただのモンスタークレーマーと変わらないんだよなあ
主張内容もマイオナのそれそものもだもんな。ガリヴァー旅行記は確かに強いが、それ絶対な主義で語られても結局ほとんどが同意してないし。けど、この手の意見者は平行線になるばかり。
長々と書く暇合ったらまず役立つ情報を書いてほしい。
先にこんなところで長々と書いても争いの元だよ。
企業系wikiが蔓延ってるからか知らんが、wikiは集合知を体現する場所って知らない人が増えてる印象があるなあ
一時期ポストマンのコメント欄にもやたら主張はする割に編集は一切しない変なのが湧いたりしたし
未確定情報やら大幅な変更でも加えるんじゃなければ記事の編集くらいは好きにやればいいし、「なんかおかしくね?」って思ったら編集し直すでもコメ欄に疑問提起すれば大体それで完結するのよ
新生泣き虫の怨霊って小さくなっても憑く?となると泣き虫も厄介な相手になるな。怨霊憑かないよう松壊す間は小さくなれないし、散策がメインになると動きが結構めんどいことになりそう。逆に憑かないなら移動面で有利かも。あと蜘蛛の糸にも引っかかるか(音が鳴るか)どうかとか。経験者なら分かりそうなことを本文に書いて欲しい。
個人的にも気になったので調べてみたところ
・泣き虫は普通に怨霊が反応するので、冒険家は積極的に松を倒していくべき
・蜘蛛糸は普通に引っかかるし通知も行く。でも冒険家ならチェイス以前に隠密選択できるからそこまで……?
・ガラテアの追尾彫像には引っかからない
って感じでした。実際に自分で確かめられたわけではないので、可能でしたらどなたか確認願います。
なるほど。検証できたら蜘蛛は暗号機近くに糸貼られると邪魔、泣き虫も怨霊には引っかかるって点は注意点に入れておいた方がいいかも。
Blackjackモードで使っていると、冒険家単体でのポテンシャルを活かす難しさ(と活きたときの強さ)がなんとなくわかるんだよな
もちろんあっちのモードは宝が無かったり瞬間移動のCTが10秒だったりと違うところはありまくるんだけど、解読中のハンター接近に対する無防備さとか瞬間移動くらった時の絶望感を気軽に味わえる
そういう状況でスタートしてもハンターを撒ける方法だとかリスク管理の意識だとかを学べるからいいよね
ブラックジャックじゃ流石に分からんやろ
無防備さすら一発で即死するとなるとまた別物よ
隠密が時間の無駄って考える人多いけど散歩もあるある意味チェイスだと思ってる。ほとんどポイントはいらないけど...冒険家はハンターの距離がわかる分スポーン地点覚えてれば無駄な隠密をする必要もない。ハンターが近くにいるとハンターが目標を変えたはどんな試合でも意識して打ってほしい
こいつまじでいらない。
暗号機回さずにお宝探してお散歩する奴ばっかだからチェイスしてないのに解読進捗少ない。
冒険家は見つかりにくい性能が強化されたけど、そればっか頼ってずっと小人化してると遅いから解読も進まなくなるんだよな。上手い人は時に小人化解除して動いたりしてるんだけど。補助輪を外せないレベルのプレイヤーが冒険家を使うと、囚人と同じで救助どころか解読にまで負荷をかけてしまう。見つかりにくいのはいいことだが、ダメな奴はたとえ見つからなくても役立たないしね。
ぼっさんはお宝100%で中途半端な進み具合の残り2〜3台を一気に上げるを意識すると強い。9で板窓越えても通知行かないし
なんかすげえ書き込まれてるやん
冒険家の解読キャラとしての位置づけは技師より囚人な感覚か
まずページに関しては「散歩があるけど揺れ無しで通常より少し早く解読ができる」点が利点なわけでそれを好きなところで使えるってのがいいんじゃん。誰か言ってたけど吊られても解読貢献できるってのは違うじゃん。だってページ掘ってる間解読してないんやし。隠密に関しては無論見つからなければ無傷で存在感溜めさせず時間稼ぎできるからいいんやけど隠れる場所とかちゃんと考えなきゃ見つかって1撃もらってもチェイスに入れるか否かは別れる。
最後にこれも誰かが言ってたけどページのあるところでチェイスするなってのはちょっと違う。チェイスしてるのが傭兵、オフェとかはもちろんの事、基本みつかりゃチェイスは擦られやすいけどトンネル中とか負傷してるとかならまずタゲチェンしないだろうからそこで強気にページ掘る→寄せられてる暗号機上げるってのが強いんじゃん。女王魔女無常みたく長距離移動が楽で守りやすい相手なら新規回すよりページでゴリ押しできるわね。よりチェイス時間短くできるのは利点よ。
長々と語ってる冒険家使いの人は何を持って言ってるかよくわからん。
ぼっさん嫌われてるけどハンターしてるときに突然解読機上がったりするからビビる
くそ雑魚って言われるほどではないと思うけどな~
わかる、サバイバーからは辛辣な扱い受けてるけど、ハンター目線だと確実に4吊できると思った流れで暗号機がバンバン上がったりノーワン切れるまで隠密されて反対ゲート開けられたり耳鳴りだけで無駄な索敵させられたりして分けまで持ち込まれて「あンの 冒険 家ぁーー!!!」っていう試合が何度もあったよ…
そうなんですよねぇ
自分が索敵下手なのもあるんですけどゲート来ても隠密されて逆行ってる間にいつの間にか開けられてたりしますし…
ハンターやるときに冒険家来ると正直まじか…(´・ω・`)ってなるレベルです笑
ハンターからすると高速暗号機上げとか隠密が上手い冒険家とかだとかなり辛いって思うんですけど如何せんサバイバー目線だとそれが見えない(地味と言うと言い方悪いかもですが…)のでいても何もやってなくない?みたいに思われやすいんでしょうね…
ハンターの時に痛い目見てから冒険家に対する見方が変わりましたね…笑
お散歩編成の中に一人コイツがいた時に延々見つからず、泣く泣くオフェンス航海士傭兵を追い、何故か指名手配は冒険家に付かず、なんかバンバン暗号機は上がり、ラス1は目の前で冒険家に上げられてから冒険家の隠れ場所解説してる動画死ぬ程探しました。というか動画にしていいもんなのかこれ。
とりあえずコメントの意見を本文に反映した・されたから、そっからおかしいところとかあったら直して欲しい。
サバイバーから辛辣な扱いを受けているのは1人安全な場所でサボってると思われるからかもしれん。実際はちゃんとやってる人はやってるんだけど。
ハンターやってて冒険家がサバイバーに出てきたときのイメージは『中盤までは楽になるけど油断が一切できねえぞコレ』って感覚かな……
メンテ内容には記載されていなかったけど特質の実力蓄積も調整されて5秒間移動速度10%上昇になりました。クールタイムは無くなったっぽい?
CT撤廃・5秒間10%上昇に変わったね疾走感はないけど前より活かしやすくなってる
メンテでハンターの感知範囲が広がって60mになりました。教会にスポーンしたときにレカペにいるハンターを感知できる広さだそうです。あと小さくなってるときの移動速度とお宝の発掘速度も上がってるから、ハンター的にはいよいよ囚人と組まれると厄介かも
冒険家囚人…
ぼっさんが隠れるから囚人が開幕即死する確率が通常の1/4から1/3に大幅アップするんだよなあ…
つまり隠密最強のぼっさんと索敵最強の前歯が組めばファスチェ引かない解読コンビになれるのでは
実際、ハンター視点だとかなりの厄介なコンビになると思うよ
魔女か写真かタコ持ってこられたら詰むけど。
野良でやったらただの地雷。囚人含む他の仲間が死ぬ危険性高まるし救助役大幅に減るから負担大きすぎる。
そもそも野良で囚人使う事自体が地雷だからな?
機械技師やぼっさんがすでにいるなら囚人はいらない。