野人
外在特質の言葉がイマイチ不明だったが 刀拭き→攻撃硬直 ステップ→足跡が消えるまでの時間(つまりデバフ) か。あと、リラックスの存在意義が謎だったけど、これは動き回ってないと怒りmaxを保てないから動き回った状態から風船救助を決めないといけないっていうこれまたただの足枷か
足跡が消えるまでの時間が伸びるのはこのキャラに関してはバフでもある。足跡散らして他キャラへの追跡を誤魔化したり、追ったら野人だったって場面を誘発できる。ハンター目線だと教会とかでウロチョロされると結構面倒だよ
野人と血の女王は,野人が有利に動けます.野人の風船救助は近くの障害物でグルチェで稼げますし鏡が出されるタイミングで鏡と別の方向に逃げることで鏡は無力化できます.実際風船救助メインで野人ランカーは立ち回っています.また,野人一人のために血の女王が興奮持ってくることもあるため血の女王と相性はいいと思います.うまい人限定だと思いますが・・・
野良の野人にそんな繊細な立ち回りを要求する方が無茶な話ではある😔
もうどのハンターにつよいんだよ…
UZEEEEEって発狂するレベルの天敵:(芸者、写真家、バルク、トカゲ) 粘着まーじだりぃ…:(黒無常、犬魔女、リッパ) かな。詰んでるハンターの存在は明確にいるけど、環境への刺さりは冷静に考えると悪くなかった。…良くもないけど。
壁立てればタックルできないからバルクもまあまあ野人に強いぞ🤭 バルクをすこれ
自分はオフェンスと傭兵を混ぜた感じ…とは思ってる…
野人が味方にいるときはダウンする場所と野人の位置とかも考えてチェイスしないといけないのが割と面倒。チェイス中はどこでチェイスしてるかこまめに定型文打ってあげた方が野人目線いいのかしら?
それをされると本当に有り難いm(__)m
もう弱い部分しか追加されねぇ…
野人が味方にいるだけでやる気がなくなる
味方にいると萎えるけど敵にいても萎える
ちゃんと事前に許可とるから…
刀拭い出なくなったくない?
攻撃硬直ないのはもとからじゃね?
こいついなくても良くねぇ?野人使うならオフェンスにしろよ
それ言ったら大体のキャラ要らないから言っちゃあかん
勝率4割フンターだけどバルクの時にタックル防御用の壁建てる前にタックルが通るせいでオフェ以上のクソゲー強いられるからマジで嫌い、PSの問題だろうけどタックルのスタンに合わせて殴っても一発も当たらんかったからスマホぶん投げたわ
野良の野人って解読もタックルもできずただうろうろするだけで、これ以上の利敵行為ってないよな。
ノーワンの時も2発猪くらえる??あとBJの時も2発??
あくまでも「2ダメージ分」肩代わりするだけなのでノーワン状態だと一発で下ろされるよ あとまず無いけど猪騎乗中に恐怖の一撃を受けても一発で下ろされる
追記しておきました。
タックルもウザイけど、野生の勘の足跡ほどウザイものは無い
VCじゃなきゃまず活躍できないキャラってのがもうおかしいだろ
JUJU・囚人・納棺師…こいつらもVCじゃないと不安定すぎるしな
弱いキャラ扱いされてるけどハンター使ってると非常に苦手なキャラだわ サバイバーやってる時は味方にいるとう〜ん…ってなるのに
対策記事にもあるけど、どうせ野人がウロウロしてる分だけ解読は進まないんだし、野人がいるなら基本的に気楽に攻めるのが良いよ 甘えたタックルしてくるようなら、タックルされた直後に殴れば存在感が硬直なしで貯まるわけだし
一回トレーニングモードとかで使ってみると、野人のどこが弱いか嫌でも分かると思うんで、その弱みを突くことを意識すれば存在感のATMと化す ちなみに下手に追いかけたら沼るから基本放置でOK
結局野人がそばにいる限りどうやっても風船を出せない問題はどうやって解決しろっていうんだ? オフェンスとかカウボーイでもいいけど
トレモでいいから自分で使って弱点を確認するか、各サバイバーの対策ページを見ろ
オフェは少し追って殴れそうなら殴る、ダメでもボール使って逃げさせれば風船救助には来れない カウボーイは風船救助までに時間がいるうえに縄が通る射線が通ってる必要があるから、持ち上げたり下ろすタイミングさえ間違えなければまず喰らわない
野人は風船粘着に入ってきてる時点でだいたい60秒くらいは乗ってるだろうから、じっくり詰めながら追い払えばOK どうせそんなタイミングで起死回生を吐いても距離逃げれないしね
某配信者が上げてた対策としては、どう足掻いてもオフェンスカウボーイ野人あたりにほぼ確定で風船救助されるかつサバイバーが周囲に逃げこめられないような弱ポジなら、仕方ないものとしてあえて風船救助を許すっていう手もある。その時は確かカウボーイだったから出来たことでどのハンターを使ってるかによっても大きく変わるかもしれんが。
野人 納棺師 幸運児 あと一人は?
強いて言えば、主語も述語も満足に使えず唐突に自分の中で完結してる話を始めるような奴は何を使ってても要らないな
テストサーバーのあれはイノシシの体力制度がどれくらいかによる。上手くオフェと差別化できてればいいけど。
・イノシシに体力制度が設けられる(どのアクションでどれくらい減るかは不明) ハンターにタックルするとさらに5%減少 ・解読速度60%→70%に(オフェと同じ) ・風船運び中のハンターにタックルすると抵抗ゲージ+10% ・タックルが空振ると怒りゲージが40%溜まった状態に(もとは0%) でかい変更点はこんぐらいか
あとは ・騎乗中は常に怒り蓄積(MAXまで10秒/ハンターを視界に捉えると蓄積速度+50%) →怒りを保つ為に移動を続ける必要がないので、停止状態からのタックルが可能になった
・タックル失敗時のCTが25秒→10秒 →積極的にタックルできるようになったが、体力ゲージの仕様上、一度の騎乗中のタックル回数は5回〜6回が上限に
ってとこだね オフェンスよりも追いにくいって個性があって、怒りゲージが割と素早く溜まる→常に騎乗状態を保つ必要性が薄いので解読も可能 環境には入らないと思うけど、割と順当な強化だとは思う
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外在特質の言葉がイマイチ不明だったが 刀拭き→攻撃硬直 ステップ→足跡が消えるまでの時間(つまりデバフ) か。あと、リラックスの存在意義が謎だったけど、これは動き回ってないと怒りmaxを保てないから動き回った状態から風船救助を決めないといけないっていうこれまたただの足枷か
足跡が消えるまでの時間が伸びるのはこのキャラに関してはバフでもある。足跡散らして他キャラへの追跡を誤魔化したり、追ったら野人だったって場面を誘発できる。ハンター目線だと教会とかでウロチョロされると結構面倒だよ
野人と血の女王は,野人が有利に動けます.野人の風船救助は近くの障害物でグルチェで稼げますし鏡が出されるタイミングで鏡と別の方向に逃げることで鏡は無力化できます.実際風船救助メインで野人ランカーは立ち回っています.また,野人一人のために血の女王が興奮持ってくることもあるため血の女王と相性はいいと思います.うまい人限定だと思いますが・・・
野良の野人にそんな繊細な立ち回りを要求する方が無茶な話ではある😔
もうどのハンターにつよいんだよ…
UZEEEEEって発狂するレベルの天敵:(芸者、写真家、バルク、トカゲ) 粘着まーじだりぃ…:(黒無常、犬魔女、リッパ) かな。詰んでるハンターの存在は明確にいるけど、環境への刺さりは冷静に考えると悪くなかった。…良くもないけど。
壁立てればタックルできないからバルクもまあまあ野人に強いぞ🤭
バルクをすこれ
自分はオフェンスと傭兵を混ぜた感じ…とは思ってる…
野人が味方にいるときはダウンする場所と野人の位置とかも考えてチェイスしないといけないのが割と面倒。チェイス中はどこでチェイスしてるかこまめに定型文打ってあげた方が野人目線いいのかしら?
それをされると本当に有り難いm(__)m
もう弱い部分しか追加されねぇ…
野人が味方にいるだけでやる気がなくなる
味方にいると萎えるけど敵にいても萎える
ちゃんと事前に許可とるから…
刀拭い出なくなったくない?
攻撃硬直ないのはもとからじゃね?
こいついなくても良くねぇ?野人使うならオフェンスにしろよ
それ言ったら大体のキャラ要らないから言っちゃあかん
勝率4割フンターだけどバルクの時にタックル防御用の壁建てる前にタックルが通るせいでオフェ以上のクソゲー強いられるからマジで嫌い、PSの問題だろうけどタックルのスタンに合わせて殴っても一発も当たらんかったからスマホぶん投げたわ
野良の野人って解読もタックルもできずただうろうろするだけで、これ以上の利敵行為ってないよな。
ノーワンの時も2発猪くらえる??あとBJの時も2発??
あくまでも「2ダメージ分」肩代わりするだけなのでノーワン状態だと一発で下ろされるよ
あとまず無いけど猪騎乗中に恐怖の一撃を受けても一発で下ろされる
追記しておきました。
タックルもウザイけど、野生の勘の足跡ほどウザイものは無い
VCじゃなきゃまず活躍できないキャラってのがもうおかしいだろ
JUJU・囚人・納棺師…こいつらもVCじゃないと不安定すぎるしな
弱いキャラ扱いされてるけどハンター使ってると非常に苦手なキャラだわ サバイバーやってる時は味方にいるとう〜ん…ってなるのに
対策記事にもあるけど、どうせ野人がウロウロしてる分だけ解読は進まないんだし、野人がいるなら基本的に気楽に攻めるのが良いよ
甘えたタックルしてくるようなら、タックルされた直後に殴れば存在感が硬直なしで貯まるわけだし
一回トレーニングモードとかで使ってみると、野人のどこが弱いか嫌でも分かると思うんで、その弱みを突くことを意識すれば存在感のATMと化す
ちなみに下手に追いかけたら沼るから基本放置でOK
結局野人がそばにいる限りどうやっても風船を出せない問題はどうやって解決しろっていうんだ? オフェンスとかカウボーイでもいいけど
トレモでいいから自分で使って弱点を確認するか、各サバイバーの対策ページを見ろ
オフェは少し追って殴れそうなら殴る、ダメでもボール使って逃げさせれば風船救助には来れない
カウボーイは風船救助までに時間がいるうえに縄が通る射線が通ってる必要があるから、持ち上げたり下ろすタイミングさえ間違えなければまず喰らわない
野人は風船粘着に入ってきてる時点でだいたい60秒くらいは乗ってるだろうから、じっくり詰めながら追い払えばOK
どうせそんなタイミングで起死回生を吐いても距離逃げれないしね
某配信者が上げてた対策としては、どう足掻いてもオフェンスカウボーイ野人あたりにほぼ確定で風船救助されるかつサバイバーが周囲に逃げこめられないような弱ポジなら、仕方ないものとしてあえて風船救助を許すっていう手もある。その時は確かカウボーイだったから出来たことでどのハンターを使ってるかによっても大きく変わるかもしれんが。
野人 納棺師 幸運児 あと一人は?
強いて言えば、主語も述語も満足に使えず唐突に自分の中で完結してる話を始めるような奴は何を使ってても要らないな
テストサーバーのあれはイノシシの体力制度がどれくらいかによる。上手くオフェと差別化できてればいいけど。
・イノシシに体力制度が設けられる(どのアクションでどれくらい減るかは不明)
ハンターにタックルするとさらに5%減少
・解読速度60%→70%に(オフェと同じ)
・風船運び中のハンターにタックルすると抵抗ゲージ+10%
・タックルが空振ると怒りゲージが40%溜まった状態に(もとは0%)
でかい変更点はこんぐらいか
あとは
・騎乗中は常に怒り蓄積(MAXまで10秒/ハンターを視界に捉えると蓄積速度+50%)
→怒りを保つ為に移動を続ける必要がないので、停止状態からのタックルが可能になった
・タックル失敗時のCTが25秒→10秒
→積極的にタックルできるようになったが、体力ゲージの仕様上、一度の騎乗中のタックル回数は5回〜6回が上限に
ってとこだね
オフェンスよりも追いにくいって個性があって、怒りゲージが割と素早く溜まる→常に騎乗状態を保つ必要性が薄いので解読も可能
環境には入らないと思うけど、割と順当な強化だとは思う