【不落陽災カルナ】
Type:ルール
特性:HP減少無効
補正:HP,ENDが高め
超級
《いつか洛陽を迎えるまで》カルナ
パッシブの必殺スキル
自身のHPがゼロ以下になる攻撃及び状態異常以外を無効化する。
単純な話、一撃でHPを全て削り取る攻撃か一撃で最大HPそのものを0以下にするかしか基本突破手段がない
固有の単一スキルが成長して行ったエンブリオ、成長前はパッシブじゃなかったり色々違うところがあった
【殿兵】をビルドに組み込むことで《ラスト・スタンド》が発動するためHP1にはならないという論理であらゆる攻撃を無効化できる。
概念攻撃や物理的な拘束が弱点。
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【殿兵】なら《ラスト・スタンド》ですぜ旦那……
コメあり修正しまーす
《ラスト・スタンド》のHP1で生存は、効果時間5秒で再使用には5秒のクールタイムが必要。
つまり、一撃でHPを全て削り取る攻撃を受けて《ラスト・スタンド》発動後、クールタイムの5秒以内に再度HP全損の攻撃受けたら突破される。
それはそれでなかなか無茶な要求だな……
コメあり一応想定では最大HPを超過する攻撃を受ける→《ラスト・スタンド》が発動するためHP1残る攻撃である→《カルナ》の効果発動→攻撃無効化され《ラスト・スタンド》は発動しないよってクールタイムも何も無い。
的な挙動想定
だけど強すぎるかなぁ一応個人生存特化でジョブとのシナジー(下級職だけど)なんだけども
あとHP最大値分以上削り取る必要があるのは1回目だけです、現在のHPを参照するから仮に《ラスト・スタンド》発動した状態ならHP1を削り取れるなら手段は問われないよ
だから【ゴリン】の必殺スキルで《ラストスタンド》まで削れて5秒以内にHP1を削れるならイオでも倒せるというか下手したら《ラストスタンド》ごと持っていかれるからめっちゃ相性いいなイオ
《ラスト・スタンド》も致死攻撃を受けた時に発動するものだから判定が競合しそう
それを言ったら《ラスト・スタンド》側も「《いつか洛陽を迎えるまで》で攻撃が無効化されるから致死じゃないな!ヨシ!(沈黙)」がまかり通っちゃうし
アルベルトvsビシュマルを見る限り《ラスト・スタンド》の発動タイミングはHPが1になる時だからこのエンブリオで無効化できない攻撃にしか発動しない気がする
攻撃に干渉するスキルの発動タイミングは
カルナの対象外→ラススタで止まると思う
うーん、ここはひとつ初期から【殿兵】をとっていたからエンブリオ側がそれに合わせてスキルの内部処理の順番とかが都合よくなるように成長したという裏設定ということで無理やりお茶を濁すか
死ぬ直前で耐えるジョブだからHP1にならないと意味が無い【殿兵】とHPを減らさせない【カルナ】の相性は悪いと思う
内部処理をずらす、体内限定の時間操作能力をプラスしたら単機能とは呼べなくなりそう
横からだが、一撃死しなかった場合、その攻撃を受ける直前の状態に戻すスキルとかならいけるんじゃないか?
①ラストスタンドで耐える
②一撃死していないので、元に戻る
③ラストスタンドも使っていない状態に戻るので、再使用可能で更に耐える
受けたものを戻すのは必要リソースが跳ね上がりそう
コメあり、実質他者からの攻撃に対する常時発動パッシブ【ヨブ】みたいになっちゃうからおもそうかも