それ変わってるのか?>> 受けるダメージ10倍のデメリット能力がつく代わりに受けるダメージ1/10
装備スキルでの軽減分は通常通り加算されるからダメカンが10倍貯まるはず 別スキルでも同一装備だと無理なら「10倍化装備」と「10倍化装備が装備条件の1/10装備」を作ればコスト的な無理は小さそう
こういう一見意味がなさそうで特定のキャラには特大なシナジーをもたらす装備好き
ダメージ軽減が先に計算された場合は無意味じゃない? それに【身代わり竜鱗】が30万リルで使い捨てなの考えるとどれだけお金積んでもそんな性能は無理な気がする。
できそうな数字で考えるなら グラスアートみたく防御力0にするかわりにEND高めて傷痍系にならないとかかね
グラスアートって何?
皇王親衛隊【血闘刃】の武器 防御力を0にする代わりに攻撃力とAGIを引き上げる魔剣
AGIとENDの10対1の関係で超音速出せないように思えるけど、0なのは防御力でENDじゃないので〜みたいな悪さが出来る
デメリット能力で出力を上げるっていうのはよくあることでしょ やってることはどらぐめいるのほぼ大幅ダウングレード版かつ実質的には効果がないようななもんなんだから近いことができないと考える方がおかしい あとダメージの移し替えをしてる身代わり竜鱗とは仕組みが全く違うから比較には値しない 計算順も1/10化能力の発動条件を「10倍化能力が発動した時」にしたら問題ないしスキル封印等での脱法の余地をなくすという意味でコスト節約にもなる
ネメシスの復讐は他のスキルやアイテムで減算・無効化した数値もダメージカウンターとして合算しているけど、これって、装備スキルで受けるダメージ10倍した場合、10倍化する前の数値がカウンターに反映されるってことにならない?
ダメージを受けてから10倍化する処理でなく、ダメージを10倍化してから受ける処理なら10倍化する前の数値がカウンターに反映されることはない。
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装備スキルでの軽減分は通常通り加算されるからダメカンが10倍貯まるはず
別スキルでも同一装備だと無理なら「10倍化装備」と「10倍化装備が装備条件の1/10装備」を作ればコスト的な無理は小さそう
こういう一見意味がなさそうで特定のキャラには特大なシナジーをもたらす装備好き
ダメージ軽減が先に計算された場合は無意味じゃない?
それに【身代わり竜鱗】が30万リルで使い捨てなの考えるとどれだけお金積んでもそんな性能は無理な気がする。
できそうな数字で考えるなら
グラスアートみたく防御力0にするかわりにEND高めて傷痍系にならないとかかね
グラスアートって何?
皇王親衛隊【血闘刃】の武器
防御力を0にする代わりに攻撃力とAGIを引き上げる魔剣
AGIとENDの10対1の関係で超音速出せないように思えるけど、0なのは防御力でENDじゃないので〜みたいな悪さが出来る
デメリット能力で出力を上げるっていうのはよくあることでしょ
やってることはどらぐめいるのほぼ大幅ダウングレード版かつ実質的には効果がないようななもんなんだから近いことができないと考える方がおかしい
あとダメージの移し替えをしてる身代わり竜鱗とは仕組みが全く違うから比較には値しない
計算順も1/10化能力の発動条件を「10倍化能力が発動した時」にしたら問題ないしスキル封印等での脱法の余地をなくすという意味でコスト節約にもなる
ネメシスの復讐は他のスキルやアイテムで減算・無効化した数値もダメージカウンターとして合算しているけど、これって、装備スキルで受けるダメージ10倍した場合、10倍化する前の数値がカウンターに反映されるってことにならない?
ダメージを受けてから10倍化する処理でなく、ダメージを10倍化してから受ける処理なら10倍化する前の数値がカウンターに反映されることはない。