何度でも言うけど活躍度合いをちゃんと数値化してレート増減に反映すべきなんだよな
ただこのゲーム「活躍の手段」が多すぎる上に運営に理解が無いから一生マッチングの不満は解消されないと思う
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何度でも言うけど活躍度合いをちゃんと数値化してレート増減に反映すべきなんだよな
ただこのゲーム「活躍の手段」が多すぎる上に運営に理解が無いから一生マッチングの不満は解消されないと思う
運営的には点入れてる奴が一番偉いからな
まぁキルとるゲームじゃないのは百も承知だが一生逆レーンで点入れてる奴が褒められるかというと違うよな
それなあ…。
サポタンのリザルトもそうだけど、真面目に戦ってるほど不利な局面にも出くわしやすいからリザルト出ないんだよなあ結局。
だから言うように逆レーンで点入れてればリザルト出ちゃうっていうね…
このゲーム、囮とか視界取りとかラストヒットとかccとか活躍の種類が多すぎて万人が納得する貢献度システムは無理
報酬がちょっと増えるだけに留めてる運営はわりと英断
>> 50602
詳細は伏せるけど、中国版の制度を考えるとこっちは放置されてるだけだから英断っていうのは的外れもいいとこ
>> 50603
そもそもなんであっちができるのならこっちもできないのかと思ってたが
向こうからすればそもそも遅かれ早かれ嫌でも沈む時が迫る代物にそれをする義理がないってとこだわな
中国版は試験的な部分も多いというだけの話では?
でグローバル版でも通用しそうならそっちに適用すると
試験的にしては気合いの入れ方が段違いなのがね
せめてマッチング面は最優先に手入れして欲しいものだが
今のままじゃグローバル版を踏み台にしてる印象しかない
なんだったらこっちが中国版の試験的な気もしてきたわ