ミミッキュのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ミミッキュ
レーン戦で調子乗って、レックウザ戦でも同じノリで敵集団に突っ込んでボロ雑巾になってる利敵ミミッキュが多すぎる
8分間強くても、最後の2分弱いと勝ちに直結してこないのよね 序盤微妙だけど、最後適当にユナイト打っとけばとりあえずなんとかなるバンギ、ガブのほうが全体勝率良くなるのもわかる
ガブって序盤微妙どころかザシアンにも対抗出来る最強クラスなんだけどなぁ
無敵をこのままにするならとりあえずじゃれのCDは調整し直すべき。特性含めてアサシンとしてのリスクとリターンが現状全く釣り合っていない にしても、じゃれの無敵有無のどちらが初期案だったのかどうか知らんが、魔改造前後どちらも調整のセンスの無さを感じさせるのはマジで凄いわ…
じゃれ+ヌケニンの鬱陶しさはよくわかってるけど自分が使うとタイミングミスって袋叩きにされる事がそれなりにあって結局ボタンに落ち着いてしまった
自分が適当に使っても暴れてるからナーフするべき
じゃれつく無敵つきの割に特に条件もなしに高火力叩き出しすぎで待ち時間5秒は流石にナーフ対象だな
じゃれ妨害無効ならまだしも突然無敵つけるのほんまアホ バランス型で無敵わざもってるのこいつだけよな? わざに無敵ついてないアサシンに謝ってほしい
本当にそう バランスのステータスでアサシンがやりたい動きをほぼノーリスクで簡単にできるのは本当によくない。
じゃれつくがただ雑に強いだけでかげうちシャドクロは相変わらず48%うろついてるのが救えないな
ミミッキュミラーになった時にじゃれに不利っていうのもあると思う
正味じゃれナーフしても元から悪くなかったのにいかれたシャドクロが最大の敵のミラーじゃれが消えて暴れるだけ
それでもタンクには明確に弱くなるから随分マシになる。 CC含めたあらゆる攻撃をあの頻度であの時間透かせるのがやっぱり一番狂ってる。
そもそもシャドクロ元から悪くなかったってのが大嘘だろ 最初の数日以降はほとんど通用してなかったし まあむしろ今のかげうちのシャドクロ1番の強みはタンク倒す能力だと思うけどね
最後の2分(というか5vs5)で弱くなるゾロアークタイプでしかもそっちと違ってラスヒもないから調整難しいんだよなこいつ かげうちがトリルと比べて強すぎるのもあるし
あとピクシーのせいだけで勝率2%くらい落ちてるのもあるな 瞬間火力ないから治し持ったところでだし
クソではあるんだけど一度劣勢になったらこいつで跳ね返せるかって言われるとそうでもないんよ 相手が有利で集団行動取られるとほんとなんもできんくなる
多くのポケモンに対処困難な不快感を押し付けてる時点で強弱のバランスとか関係なく修正しないとダメだと思う 某ゲームの理不尽スナイパーみたいに息苦しいゲームになる
じゃれつき疲れたので待ち時間を増やしました じゃれつきすぎていたのでわざの全体を短くしました 無敵だと一方的なじゃれつきになってましたのでシールドに変更しました
ここら辺
使ってる人の大半が下手すぎてナーフ来ないでしょ 味方に来て勝つことないわ マスターでも5キルも出来ないやつばっか
どんな理論だよ つまり俺のチームのザシアンはチワワしかこないけどナーフは別に要らないってこと?
ホロウェアとか抜きに考えると、ミュウが謎バフされた事情って低ランクで成績が悪かった可能性が有り得るんだよね。逆にリーフィアは低ランクで暴れすぎてた可能性がある。だから低ランクで活躍できないキャラはAPI成績良くてもバフ入るか据え置かれる可能性は高い
俺正直ミミッキュナーフ来ないと思ってる
実績あるこの調整班だからなぁマジで放置もありうる そもそもいきなり無敵付けたこと自体がアレだし
無敵じゃなかったとして、ダメ軽減70%レベルじゃまだ弱いと思うから調整が難しそう
ミラーで敵と味方のミミッキュに性能差あると一方的試合になることが多い
どっちかというと他8人がミミッキュ通すか通さないかの違いな気がするな
自分がメイジとか使ってるとマジでこいつゴミカスだなって思うけど、自分で使うと楽しすぎるからナーフこなくていいよ()
自分で使ってみてなんじゃこりゃ~💩 やられる側は不快の塊やんか😱 一時強化された鈍スモ撒き合い合戦以上の💩 対処できなかったらこれはヤバすぎる
影撃ちの間合い見誤ってる相手多すぎて笑う 射程ギリギリで追ってるつもりでもミミが振り返ったり草むら入ったら射程入るんやで インテエーフィ美味しいです
そもそもギリギリとか考えてないんじゃないのそれ
ダンベルは良いとしてビスケット持ってるやつもたまに見かけるけどどうなんだ? 素直に攻撃全振りの方がいいよね?
ビスケはわからんが気合はおすすめするよ 一回攻撃全振りやったことがあるけどやっぱり気合あった方がダンベルの生還率が段違い
レーン戦は耐久アイテム要らんけど、集団戦だと余波めっちゃ痛くない? ダンベルビスケ気合いで使ってる
武器ダンベルだけでも野生狩るとき影撃ち帰ってくる? 特に中型野生は影じゃれ後の通常の威力で倒しきれるかが変わってくると思うんだけど
大会見ると、どの構成でも出せるようなキャラじゃないっぽいし ウーラみたいに一人で仕事できる感じでもなさそうだな
アサシンとして敵後衛に入り込むってよりは味方と一緒に前から嫌がらせして、敵が崩れたところを一気に持ってく感じだったな ゴールダイブのとき前に出てリソースを受けたり、敵の強いキャラをユナイトで止めたりって感じで、無敵を利用したサブタンク的な使い方もしてた というかミュウ、インテ、エーフィみたいな自衛力の高い後衛が多くてアサシン自体がかなりキツイ環境に感じた
ミミッキュしてて特に味方にいて欲しいポケいたら教えて
じゃれつく待ち長くするのは妥当なライン これで何も考えずただ突っ込むだけの脳筋は激減するやろ
だいぶ前に書いたけどかげうちのCC1.1秒結局間違ってたな dbにも書いてあるからみんな鵜呑みにしてたけど0.5秒だった
妥当だけどもともとボタンで逃げられるのが弱点だったシャドークローはますますキツイな
待ち時間2.5秒も増やされてて草 運営も雑に強化しすぎたって自覚してんじゃねぇか
雑に強化して雑にナーフしてを繰り返すんだな 待ち時間を1.5倍にするのは聞いたことないわw
無敵付与の方が聞いた事ねえんだわ
ゼラのワイボにも、アローの空を飛ぶにも、ミュウのユナイトにも無敵あるんだけど、君ほんとにユナイトやってる⁇
これだと確かに語弊があったな…後からアプデで完全無敵を付与するって事なんや
それは元が弱すぎたんだから妥当(ではなかった)だろとしか…
2.5秒延長は相当だなー 影打ちからじゃれが確定しないことも増えるだろうし、一回外したらヌケニン+ユナイトでもじゃれが戻ってこない
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レーン戦で調子乗って、レックウザ戦でも同じノリで敵集団に突っ込んでボロ雑巾になってる利敵ミミッキュが多すぎる
8分間強くても、最後の2分弱いと勝ちに直結してこないのよね
序盤微妙だけど、最後適当にユナイト打っとけばとりあえずなんとかなるバンギ、ガブのほうが全体勝率良くなるのもわかる
ガブって序盤微妙どころかザシアンにも対抗出来る最強クラスなんだけどなぁ
無敵をこのままにするならとりあえずじゃれのCDは調整し直すべき。特性含めてアサシンとしてのリスクとリターンが現状全く釣り合っていない
にしても、じゃれの無敵有無のどちらが初期案だったのかどうか知らんが、魔改造前後どちらも調整のセンスの無さを感じさせるのはマジで凄いわ…
じゃれ+ヌケニンの鬱陶しさはよくわかってるけど自分が使うとタイミングミスって袋叩きにされる事がそれなりにあって結局ボタンに落ち着いてしまった
自分が適当に使っても暴れてるからナーフするべき
じゃれつく無敵つきの割に特に条件もなしに高火力叩き出しすぎで待ち時間5秒は流石にナーフ対象だな
じゃれ妨害無効ならまだしも突然無敵つけるのほんまアホ
バランス型で無敵わざもってるのこいつだけよな?
わざに無敵ついてないアサシンに謝ってほしい
本当にそう
バランスのステータスでアサシンがやりたい動きをほぼノーリスクで簡単にできるのは本当によくない。
じゃれつくがただ雑に強いだけでかげうちシャドクロは相変わらず48%うろついてるのが救えないな
ミミッキュミラーになった時にじゃれに不利っていうのもあると思う
正味じゃれナーフしても元から悪くなかったのにいかれたシャドクロが最大の敵のミラーじゃれが消えて暴れるだけ
それでもタンクには明確に弱くなるから随分マシになる。
CC含めたあらゆる攻撃をあの頻度であの時間透かせるのがやっぱり一番狂ってる。
そもそもシャドクロ元から悪くなかったってのが大嘘だろ
最初の数日以降はほとんど通用してなかったし
まあむしろ今のかげうちのシャドクロ1番の強みはタンク倒す能力だと思うけどね
最後の2分(というか5vs5)で弱くなるゾロアークタイプでしかもそっちと違ってラスヒもないから調整難しいんだよなこいつ
かげうちがトリルと比べて強すぎるのもあるし
あとピクシーのせいだけで勝率2%くらい落ちてるのもあるな
瞬間火力ないから治し持ったところでだし
クソではあるんだけど一度劣勢になったらこいつで跳ね返せるかって言われるとそうでもないんよ
相手が有利で集団行動取られるとほんとなんもできんくなる
多くのポケモンに対処困難な不快感を押し付けてる時点で強弱のバランスとか関係なく修正しないとダメだと思う
某ゲームの理不尽スナイパーみたいに息苦しいゲームになる
じゃれつき疲れたので待ち時間を増やしました
じゃれつきすぎていたのでわざの全体を短くしました
無敵だと一方的なじゃれつきになってましたのでシールドに変更しました
ここら辺
使ってる人の大半が下手すぎてナーフ来ないでしょ
味方に来て勝つことないわ マスターでも5キルも出来ないやつばっか
どんな理論だよ
つまり俺のチームのザシアンはチワワしかこないけどナーフは別に要らないってこと?
ホロウェアとか抜きに考えると、ミュウが謎バフされた事情って低ランクで成績が悪かった可能性が有り得るんだよね。逆にリーフィアは低ランクで暴れすぎてた可能性がある。だから低ランクで活躍できないキャラはAPI成績良くてもバフ入るか据え置かれる可能性は高い
俺正直ミミッキュナーフ来ないと思ってる
実績あるこの調整班だからなぁマジで放置もありうる
そもそもいきなり無敵付けたこと自体がアレだし
無敵じゃなかったとして、ダメ軽減70%レベルじゃまだ弱いと思うから調整が難しそう
ミラーで敵と味方のミミッキュに性能差あると一方的試合になることが多い
どっちかというと他8人がミミッキュ通すか通さないかの違いな気がするな
自分がメイジとか使ってるとマジでこいつゴミカスだなって思うけど、自分で使うと楽しすぎるからナーフこなくていいよ()
自分で使ってみてなんじゃこりゃ~💩
やられる側は不快の塊やんか😱 一時強化された鈍スモ撒き合い合戦以上の💩 対処できなかったらこれはヤバすぎる
影撃ちの間合い見誤ってる相手多すぎて笑う
射程ギリギリで追ってるつもりでもミミが振り返ったり草むら入ったら射程入るんやで
インテエーフィ美味しいです
そもそもギリギリとか考えてないんじゃないのそれ
ダンベルは良いとしてビスケット持ってるやつもたまに見かけるけどどうなんだ?
素直に攻撃全振りの方がいいよね?
ビスケはわからんが気合はおすすめするよ
一回攻撃全振りやったことがあるけどやっぱり気合あった方がダンベルの生還率が段違い
レーン戦は耐久アイテム要らんけど、集団戦だと余波めっちゃ痛くない?
ダンベルビスケ気合いで使ってる
武器ダンベルだけでも野生狩るとき影撃ち帰ってくる?
特に中型野生は影じゃれ後の通常の威力で倒しきれるかが変わってくると思うんだけど
大会見ると、どの構成でも出せるようなキャラじゃないっぽいし
ウーラみたいに一人で仕事できる感じでもなさそうだな
アサシンとして敵後衛に入り込むってよりは味方と一緒に前から嫌がらせして、敵が崩れたところを一気に持ってく感じだったな
ゴールダイブのとき前に出てリソースを受けたり、敵の強いキャラをユナイトで止めたりって感じで、無敵を利用したサブタンク的な使い方もしてた
というかミュウ、インテ、エーフィみたいな自衛力の高い後衛が多くてアサシン自体がかなりキツイ環境に感じた
ミミッキュしてて特に味方にいて欲しいポケいたら教えて
じゃれつく待ち長くするのは妥当なライン
これで何も考えずただ突っ込むだけの脳筋は激減するやろ
だいぶ前に書いたけどかげうちのCC1.1秒結局間違ってたな
dbにも書いてあるからみんな鵜呑みにしてたけど0.5秒だった
妥当だけどもともとボタンで逃げられるのが弱点だったシャドークローはますますキツイな
待ち時間2.5秒も増やされてて草 運営も雑に強化しすぎたって自覚してんじゃねぇか
雑に強化して雑にナーフしてを繰り返すんだな
待ち時間を1.5倍にするのは聞いたことないわw
無敵付与の方が聞いた事ねえんだわ
ゼラのワイボにも、アローの空を飛ぶにも、ミュウのユナイトにも無敵あるんだけど、君ほんとにユナイトやってる⁇
これだと確かに語弊があったな…後からアプデで完全無敵を付与するって事なんや
それは元が弱すぎたんだから妥当(ではなかった)だろとしか…
2.5秒延長は相当だなー
影打ちからじゃれが確定しないことも増えるだろうし、一回外したらヌケニン+ユナイトでもじゃれが戻ってこない