ミミッキュのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ミミッキュ
伝説環境で麻痺してるかもしれないけどかげじゃれで52%は高すぎるぐらいじゃね
中央でやる場合シャドクロ取るのってあり?自分が下手なのもあるけどじゃれだとガンクで圧力出せないんだよな
無敵状態になってダメージ出すって言ってることそらを飛ぶと変わらんと思うけどね そらを飛ぶ中に技振る奴はいないけどじゃれつく中に技振って透かされてる奴が多いのでは?
空飛ぶが五秒に一回打ててニトチャから繋げたら即死するなら最強でしょ そういうことをしている そもそもスキル見てから抜ける空飛ぶととりあえず打って回すじゃれとは打ち方全然違う
それはスキル見てから抜けられる空を飛ぶが強いだけでは… じゃれは任意に避けるのが難しいからこそ回転率高いわけだし
こうして見るとじゃれの威力アッパーは完全に余計だったな ただアサシンはキルライン落ちると勝率ガタ落ちしかねないから今度こそ慎重になってほしいものだが
特定の型の勝率52%ぐらいなら強すぎってほどでもない気がするけどなー 不快度は高いけど、グループしとけば気がついたら倒せてること多いし
アサシンのキルライン調整が難しいのは同意 アローアブソルゲンガーあたりは相当苦戦してそう
アサシンの火力落とすのは良くないってのは確かだけどこいつステがアサシンの耐久じゃないから落として良いよ。スピードタイプのステに切り替えてくれるんなら今の火力でも良い
それ。そのせいで特性もかなり糞になってるよなぁ
ピカチュウで影避けまくって10まん4回当ててもピンピンしてるのよ ゲンガーやアローなら夢食いやブレバ避けたらもう反転出来る こいつはアサシンではないな
ミミッキュのせいで10万雷相当きついよね Switchでやってるとまずそもそも10万当たらん 逆にボルテは即時CCが入るからじゃれのカウンターになってかなり便利よ
じゃれつくは火力下げるか待ち時間増やしてかげうちは2段目の射程を有限にしよう
グループにクソ弱いからメイジへのカウンターとして妥当な範疇だと思うがな まあいずれ不快ナーフみたいなのはされると思うがメイジがナーフされるまでは放置でいいよ
ユナイト技無しでもメイジに強いメレーって時点でおかしいんですよ ザシウーラのせいで感覚壊れちゃってるけど これ以上アサシンの立場を奪わないで...
アサシンの立場奪うっていうかこいつほぼアサシンだから こいつとスピード同時に編成したら前で受けたりポークしたりして相手削る担当足りなくて飛び込めなくてまごまごしてるアサシン二人も生まれてジリ貧、無理して飛び込んでも倒しきれなくて返り討ちが増える アサシンと考えたらユナイト無しで後衛潰すの普通だからおかしくはない
立ち回りや動かしにくい場面がアサシンってのは正しいのよ。 ただ結局バランス型の耐久している以上アサシンとして見るなら耐久が高すぎるアサシン、ファイターとして見るなら足回り強すぎるファイターでしかない。全盛期アマルカやザシアン、ラオスあたりもそうだが、火力耐久足回りの全てを高水準に持つキャラはアサシンやファイターって枠超えて単なるクソキャラなのよ。
こいつに耐久あるとかw ミミカスに負けて顔真っ赤やん
体感でもなんでもなく、ステータス見れば他のアサシンより耐久あるの馬鹿でも分かるだろ。 ステータスの見方すら分からないレベルのアホならごめんな。
めっちゃわかりやすくアサシンとしては耐久が高すぎるから強いと書いてくれてるのに やっぱ国語の授業って大事だね
アサシンとしてはどう考えても火力もユナイトも足りてねえだろ… フルコンならアタック型ギリ倒せます!は流石にアサシン失格
じゃれを避けてよっしゃ反撃だ!って時に特性あるとだるすぎる 地味に無敵時間長いから鬱陶しいんだよな
下手な奴なら全員タイマンで食っちまえる力がある 一度波に乗って暴れ出したら軽く10万は超えれるからたち悪い
相手もミミッキュ持ちで、レーン戦負けるとレベル差ついて、そのまま負ける。レーン戦勝った事ない。自分がみじめ。ごめんよ、ミミッキュ。
シャドークローも頭おかしいくらいの強化入ってるけどガンクとオブジェクト削り以外の微妙さが目立つんだよな
影打ち回復しすぎだと思います
体力不利になったら近場の野生に影撃ち飛ばして逃げながら回復できるのが強い 長距離ワープ+回復+返り討ちがあるからリスク押し付けて追うのを諦めさせれる
相手のフーパがホール出した後にユナイトで張り付いたらホールの上に相手が乗ってても敵陣に転送されないそうな
なんで?
問答無用で全技中断させるのかと思ったらジュナユナは矢出てるしよくわからんね
多分取り込まれてる間はフィールド上に存在しないんだと思う だからホールには反応しないし一人でエレキ防衛してると押し込まれる
今もあるのかは知らないけどアマユナやリザユナでフーパ掴むとホールでワープできなくなるって仕様なのか不具合なのかが昔あった記憶がある。この2種と原理は同じじゃない?
ネタで黒7ミュウツー二枚セレビィアンプ鈴ダンベルの技爆短縮セットでやってみたけど 青バフ食って5レベ時点でじゃれ2.5秒毎に打てて草 茶白に比べて瞬間火力落として硬いやつとの殴り合いに強くなった感じ 素の攻撃が低いから茶入れない選択ができるのがいいな じゃれ使いはぜひ一度黒7アンプ試してみてほしい 体感じゃれの待ち時間1秒くらい短くなる
黒7だけ使ってるけど感触いい じゃれの隙間だけじゃなくて影打ちもかなり使いやすくなる 1段目当ててからギリギリまで待って2段目うつと影打ちの効果が切れた頃にまた影打ちが使えるようになる 火力は落ちるけど、わざのctを待つことがほとんどなくなる
2.5秒は盛りすぎ(マジレス)
ミミッキュの集団戦はある程度先入りして敵のリソースを落とすことに専念したほうが勝ちやすいかもしれないな 敵を倒すよりもひたすら死なずに嫌がらせをし続けるイメージ
どうせオブジェクトにはほとんど貢献できないから、自分が死んでも他4人を生き残らせるのを目標にする
その際にアンプ黒7があると、かなり嫌がらせ力が上がる あと必要以上にAAを挟むと肝心のじゃれの前にCCで止められたりするから、敵が固まってるときは無理して使わなくていい
かげうちじゃれつくの技セット考察で出だしに妨害されると弱いとありますが、例えば影うちの瞬間移動→じゃれつくのコンボにミュウツーYのみらいよちを連打してたら割り込んでじゃれつくを発生前につぶせますか?
味方狙いのかげうち戯れなら潰せる。自分狙いだとかげうちの恐怖のせいで無理
自分狙いでもAAを挟んでくれれば間に合うかも ちゃんと検証できてないけど
脳死で影打ちAAしてたら影打ち当てたピカにボルテで捕まえられたことあるから、多分AA挟んでくる相手なら発生前に潰せる
トリルに関して言えば、ブリンク使い放題は削除して、 味方移動速度デバフ反転・敵移動速度バフ反転で良かった気もする
ただまあ、サポーターで今後トリル持ちが出てくることも考慮したら妥当なのか・・・? せめてブリンク時にそこまで威力高くなくてもいいんでダメージ付与してほしい
普段皆がどんなルートでかげうち使ってるのか聞いてみたい ◯が始点で矢印が影伸ばす方向 赤:ボタン足せば届く。あまり使わない 黄:ブッシュチェックに最適。L字の上部分には影が届かない 青:タンクと別ルートで入るときに。待ち伏せにも便利
赤青:レックウザ戦で制圧が取れたとき、合流する敵を潰すのに最適。扇形に広く敵陣カバーできる ここ押さえられたらほぼ勝ち
赤:レックウザ経由で移動。スティール狙いで待機してるアタッカーを潰したいときに 青:レックウザ直通ルート。スティールしか勝ち目ないとき向け
ミミッキュで技をことごとく無敵で透かしながらやわらかチームを全滅させてる時が一番生を実感する
まあナーフとして一番適正だしありそうなのはじゃれのCT長くすることだけど、それだけでも勝率ガタ落ちしそう
じゃれの無敵時間だろ
適正かどうかでいうなら現状では(純)ナーフ自体いらんわ 仮に不快ナーフするならユナイトバフが発動時につく+ユナイトは重力下でも使えるとかシャドクロに発生保証付けるとかそういう丸くする方向の強化も必要
ランクマでマスター帯いったことなさそう笑
じゃれつき中にユナイト撃たれると中断されることがあるな マッシアローみたいに飛び上がるモーションがあるやつだとそうなるように感じられる
重力でユナイトすら封じられてちいかわになるの流石に悲しすぎるし治し持とうかなもう でも治しあってもそもそもピクシー苦手な部類なんだよな
(ナーフ候補だとは思うけどこいついなかったらミュウツーYに蹂躙されかねない試合があったからあまり強く言えない)
変に火力出るけど、かげうちの効果かこれ
普通に強キャラではあるから ナーフは筆頭だと思うが こいつを弱体化せず 対策できるキャラたちを強化して 大怪獣バトルにしてユナイト終わらせて欲しいわ
野良に使わせてみたらマスターでも下手ばっかで実際に5割切ってる人も多いからナーフ免れそう
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伝説環境で麻痺してるかもしれないけどかげじゃれで52%は高すぎるぐらいじゃね
中央でやる場合シャドクロ取るのってあり?自分が下手なのもあるけどじゃれだとガンクで圧力出せないんだよな
無敵状態になってダメージ出すって言ってることそらを飛ぶと変わらんと思うけどね
そらを飛ぶ中に技振る奴はいないけどじゃれつく中に技振って透かされてる奴が多いのでは?
空飛ぶが五秒に一回打ててニトチャから繋げたら即死するなら最強でしょ
そういうことをしている
そもそもスキル見てから抜ける空飛ぶととりあえず打って回すじゃれとは打ち方全然違う
それはスキル見てから抜けられる空を飛ぶが強いだけでは…
じゃれは任意に避けるのが難しいからこそ回転率高いわけだし
こうして見るとじゃれの威力アッパーは完全に余計だったな
ただアサシンはキルライン落ちると勝率ガタ落ちしかねないから今度こそ慎重になってほしいものだが
特定の型の勝率52%ぐらいなら強すぎってほどでもない気がするけどなー
不快度は高いけど、グループしとけば気がついたら倒せてること多いし
アサシンのキルライン調整が難しいのは同意
アローアブソルゲンガーあたりは相当苦戦してそう
アサシンの火力落とすのは良くないってのは確かだけどこいつステがアサシンの耐久じゃないから落として良いよ。スピードタイプのステに切り替えてくれるんなら今の火力でも良い
それ。そのせいで特性もかなり糞になってるよなぁ
ピカチュウで影避けまくって10まん4回当ててもピンピンしてるのよ
ゲンガーやアローなら夢食いやブレバ避けたらもう反転出来る
こいつはアサシンではないな
ミミッキュのせいで10万雷相当きついよね
Switchでやってるとまずそもそも10万当たらん
逆にボルテは即時CCが入るからじゃれのカウンターになってかなり便利よ
じゃれつくは火力下げるか待ち時間増やしてかげうちは2段目の射程を有限にしよう
グループにクソ弱いからメイジへのカウンターとして妥当な範疇だと思うがな
まあいずれ不快ナーフみたいなのはされると思うがメイジがナーフされるまでは放置でいいよ
ユナイト技無しでもメイジに強いメレーって時点でおかしいんですよ
ザシウーラのせいで感覚壊れちゃってるけど
これ以上アサシンの立場を奪わないで...
アサシンの立場奪うっていうかこいつほぼアサシンだから
こいつとスピード同時に編成したら前で受けたりポークしたりして相手削る担当足りなくて飛び込めなくてまごまごしてるアサシン二人も生まれてジリ貧、無理して飛び込んでも倒しきれなくて返り討ちが増える
アサシンと考えたらユナイト無しで後衛潰すの普通だからおかしくはない
立ち回りや動かしにくい場面がアサシンってのは正しいのよ。
ただ結局バランス型の耐久している以上アサシンとして見るなら耐久が高すぎるアサシン、ファイターとして見るなら足回り強すぎるファイターでしかない。全盛期アマルカやザシアン、ラオスあたりもそうだが、火力耐久足回りの全てを高水準に持つキャラはアサシンやファイターって枠超えて単なるクソキャラなのよ。
こいつに耐久あるとかw ミミカスに負けて顔真っ赤やん
体感でもなんでもなく、ステータス見れば他のアサシンより耐久あるの馬鹿でも分かるだろ。
ステータスの見方すら分からないレベルのアホならごめんな。
めっちゃわかりやすくアサシンとしては耐久が高すぎるから強いと書いてくれてるのに
やっぱ国語の授業って大事だね
アサシンとしてはどう考えても火力もユナイトも足りてねえだろ…
フルコンならアタック型ギリ倒せます!は流石にアサシン失格
じゃれを避けてよっしゃ反撃だ!って時に特性あるとだるすぎる 地味に無敵時間長いから鬱陶しいんだよな
下手な奴なら全員タイマンで食っちまえる力がある
一度波に乗って暴れ出したら軽く10万は超えれるからたち悪い
相手もミミッキュ持ちで、レーン戦負けるとレベル差ついて、そのまま負ける。レーン戦勝った事ない。自分がみじめ。ごめんよ、ミミッキュ。
シャドークローも頭おかしいくらいの強化入ってるけどガンクとオブジェクト削り以外の微妙さが目立つんだよな
影打ち回復しすぎだと思います
体力不利になったら近場の野生に影撃ち飛ばして逃げながら回復できるのが強い
長距離ワープ+回復+返り討ちがあるからリスク押し付けて追うのを諦めさせれる
相手のフーパがホール出した後にユナイトで張り付いたらホールの上に相手が乗ってても敵陣に転送されないそうな
なんで?
問答無用で全技中断させるのかと思ったらジュナユナは矢出てるしよくわからんね
多分取り込まれてる間はフィールド上に存在しないんだと思う
だからホールには反応しないし一人でエレキ防衛してると押し込まれる
今もあるのかは知らないけどアマユナやリザユナでフーパ掴むとホールでワープできなくなるって仕様なのか不具合なのかが昔あった記憶がある。この2種と原理は同じじゃない?
ネタで黒7ミュウツー二枚セレビィアンプ鈴ダンベルの技爆短縮セットでやってみたけど
青バフ食って5レベ時点でじゃれ2.5秒毎に打てて草
茶白に比べて瞬間火力落として硬いやつとの殴り合いに強くなった感じ
素の攻撃が低いから茶入れない選択ができるのがいいな
じゃれ使いはぜひ一度黒7アンプ試してみてほしい 体感じゃれの待ち時間1秒くらい短くなる
黒7だけ使ってるけど感触いい
じゃれの隙間だけじゃなくて影打ちもかなり使いやすくなる
1段目当ててからギリギリまで待って2段目うつと影打ちの効果が切れた頃にまた影打ちが使えるようになる
火力は落ちるけど、わざのctを待つことがほとんどなくなる
2.5秒は盛りすぎ(マジレス)
ミミッキュの集団戦はある程度先入りして敵のリソースを落とすことに専念したほうが勝ちやすいかもしれないな
敵を倒すよりもひたすら死なずに嫌がらせをし続けるイメージ
どうせオブジェクトにはほとんど貢献できないから、自分が死んでも他4人を生き残らせるのを目標にする
その際にアンプ黒7があると、かなり嫌がらせ力が上がる
あと必要以上にAAを挟むと肝心のじゃれの前にCCで止められたりするから、敵が固まってるときは無理して使わなくていい
かげうちじゃれつくの技セット考察で出だしに妨害されると弱いとありますが、例えば影うちの瞬間移動→じゃれつくのコンボにミュウツーYのみらいよちを連打してたら割り込んでじゃれつくを発生前につぶせますか?
味方狙いのかげうち戯れなら潰せる。自分狙いだとかげうちの恐怖のせいで無理
自分狙いでもAAを挟んでくれれば間に合うかも
ちゃんと検証できてないけど
脳死で影打ちAAしてたら影打ち当てたピカにボルテで捕まえられたことあるから、多分AA挟んでくる相手なら発生前に潰せる
トリルに関して言えば、ブリンク使い放題は削除して、
味方移動速度デバフ反転・敵移動速度バフ反転で良かった気もする
ただまあ、サポーターで今後トリル持ちが出てくることも考慮したら妥当なのか・・・?
せめてブリンク時にそこまで威力高くなくてもいいんでダメージ付与してほしい
普段皆がどんなルートでかげうち使ってるのか聞いてみたい

◯が始点で矢印が影伸ばす方向
赤:ボタン足せば届く。あまり使わない
黄:ブッシュチェックに最適。L字の上部分には影が届かない
青:タンクと別ルートで入るときに。待ち伏せにも便利
赤青:レックウザ戦で制圧が取れたとき、合流する敵を潰すのに最適。扇形に広く敵陣カバーできる
ここ押さえられたらほぼ勝ち
赤:レックウザ経由で移動。スティール狙いで待機してるアタッカーを潰したいときに
青:レックウザ直通ルート。スティールしか勝ち目ないとき向け
ミミッキュで技をことごとく無敵で透かしながらやわらかチームを全滅させてる時が一番生を実感する
まあナーフとして一番適正だしありそうなのはじゃれのCT長くすることだけど、それだけでも勝率ガタ落ちしそう
じゃれの無敵時間だろ
適正かどうかでいうなら現状では(純)ナーフ自体いらんわ
仮に不快ナーフするならユナイトバフが発動時につく+ユナイトは重力下でも使えるとかシャドクロに発生保証付けるとかそういう丸くする方向の強化も必要
ランクマでマスター帯いったことなさそう笑
じゃれつき中にユナイト撃たれると中断されることがあるな
マッシアローみたいに飛び上がるモーションがあるやつだとそうなるように感じられる
重力でユナイトすら封じられてちいかわになるの流石に悲しすぎるし治し持とうかなもう
でも治しあってもそもそもピクシー苦手な部類なんだよな
(ナーフ候補だとは思うけどこいついなかったらミュウツーYに蹂躙されかねない試合があったからあまり強く言えない)
変に火力出るけど、かげうちの効果かこれ
普通に強キャラではあるから ナーフは筆頭だと思うが こいつを弱体化せず 対策できるキャラたちを強化して 大怪獣バトルにしてユナイト終わらせて欲しいわ
野良に使わせてみたらマスターでも下手ばっかで実際に5割切ってる人も多いからナーフ免れそう