グレンアルマのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/グレンアルマ
遠距離強い代わりに近距離強いしぶっ壊れチャージショット持ってるし切り札は弱いしこれもうサムスだろ
ナーフしろ勢はアマキャの的になってて一方的にクソ痛いダメージ被ってんだろうなとは思う アレをコンスタントに当ててきて、索敵とかにも欠かさない上手い人のアルマは正直相手にしたくない
キャノンの爆発範囲広すぎないか?
とりあえず詐欺判定困るから爆発のエフェクトを広くしてほしい
ピカインテウッウ辺りの強いメイジを考えたらキャノンショックはその辺にも引けを取らない良い強さしてると思う ユナイト弱めのベタ足メイジだからどうしようもない場面は存在するし
ニトチャ渦、キュワ乗せに会ったが、使い手クソ下手やったのに強すぎてワロタ。流行ってないけどこれはヤバいってのはよく分かる
今後大幅ナーフは確定として、ニトチャは緊急ナーフしてほしいわ
ナーフは必須だけど、ただナーフするだけだと遅いベタ足メイジだし渦型は産廃にしかならない気がする。 あと攻撃速度は少し落としてよくない?渦型は舞バナと違って通常攻撃が全て特攻扱いなのも相まって進撃積んだ時のファームスピードが早すぎる気がするんだよな。 攻撃力もそこそこあるし、一定時間強化攻撃撃ち続けられる技も持ってるからAAAを全て特攻扱いにする必要はなかったと思う
ニト渦型で色々と試してみたけど微妙じゃない?
足が遅いから敵に逃げられる(追いつけない) 耐久上げたところで集中放火されると耐え切れないし逃げれない で微妙なんだが…
プリメなら変わるんか?
追撃能力はともかく集中砲火耐えるバランスなんかいないので使い方かと
今までの壊れと違って条件が結構あるからなぁ。ハマれば対処出来ないレベル、ハマらなければただウロウロしてるだけの人
ヌメもそうだが、相手依存ではあるよ。ファーストゴール割った後暇なら、逃げれる範囲で相手陣にファーム行ったり、構ってもらいに行く。レーンで有利作ったらどんどん押してけるキャラ、5レベ以降は失速しないし、レベル上がれば上がるだけ良いから、無理に追う必要ない。集団戦では妨害怖いから後入りしたいな。相手固まってたら一気に耐久上げれるし、近接強化AAが火力出るから、ニトチャの効果時間だけ相手に接近出来たら十分バリュー出るんじゃない? ヌメと比べて耐久は劣るけど、失速ないのと、本来赤だから味方がタンク使ってくれるし、自分が囮になる必要は無い。かなり動きやすいと思う。
ニトロチャージはたぶん1秒長くするだけでかなり勝率下がる 渦は野生でスタック溜まるの無しかな、有りのままならヌメルゴンも同じ仕様にするべき
素が低いからヌメとは訳が違うかもな。+の移動速度アップもあって野生のちょび当てして管理する方が中級者向け感あるし、渦だけなら今のままで丁度いいと思う
キャノンは技ビジュアル的にダメもCCもこんなもんで良いとは思うが、コンセプト的にBDダウンとCDはもっと下げていい。後はニトチャのシールド下げるくらいで良さそう。現状でも弱点は明確だけど、リザピカその他が下がったら間違いなくOPだからナーフは必須だな、とはいえ今は課金限定だし妥当だろ。
ユナイト技、こんな使いづらいのに遅いのがまた拍車をかけてしんどい
渦ニトチャ使いにくいと感じてる人たぶん他の機動力あるバランスと同じ運用しようとしてるんじゃないかな このゲームファイターのくせにアサシンばりに後衛まで飛び込んで一瞬でキル取れるキャラが多いけどこいつはそれではない どちらかといえば前衛と有利なダメトレしてライン上げるキャラなので前線のタンクを退かせるよう動くと変わるかもしれない
キャノンショックの組み合わせ、チームプレイしてるって感じするからナーフ逃れてほしい
詳しくありがとう 皆さん分かりやすくだいぶイメージ掴めました 「ディフェンス並の硬さ」ってイメージで動かしてたのが悪かったらしい 現状ドラフトだとほぼ出番ないしブラインドだとフレックスの利点活かせないしで難しいけどもうちょい遊んでみます
渦ナーフするなら防御バフ特防バフの時間 移動速度バフ含めて当ててから2,3秒くらいで頼む
こいつってアロー、ドドのような渦には巻き込まれずヒットアンドアウェイが得意なアサシンがクソ重い気がするがどうだ ドラフトで取られたら毎度アローを取っているが、間違ってない気がするんだよな グンマ側の足の遅さとブリンク技の少なさが起因して避けにくいし
ニトチャ型実際天敵かもしれないけど、サイコショック型なら下がり気味で使われたらまず無理だと思う。 タイマンだったら余裕だろうけど、わざわざアルマ側がタイマンに持ち込んでくれるとは思えない
いやサイコショックも普通にアローは無理だわ 野生で硬くなる渦の方が戦える ドリオは近づいちゃえばショック当たらんし飛び蹴りでアマキャ止まるしだけどアマキャの爆発範囲モ広すぎるからノーコメント
だからタイマンならアローで余裕って書いてるんだけど無視しないで
バナ並の射程じゃねえんだから集団戦でアルマに入れない空を飛ぶアローとか存在価値ないだろ
たしかに。自分は渦だとキツそう=殴り合いにならなそうなときで、相手にアサシンいるときはキャノン、ニトチャにしてる。 キャノンで削れてたらニトチャ強化で返り討ち出来る事も多かったから、相手アサシン視点鬱陶しそうな気がする
ニトチャの技の短縮効果は上方していいから、野生ポケモンでは発動しないようにして欲しい。 このせいで渦に回復ないのに頻繁にシールド張れるからオブジェクトを一人で余裕で倒せるのおかしすぎる。 ちょうど紅蓮マークのCTともぴったし噛み合っちゃてるし。
渦ニトチャはラスヒないから削りは欲しいけどな、別にキャノンショックでも誰かクリアリングしてくれたらキャノン2、3回分くらいの時間で倒せるし、そもそもアルマはオブジェクト触れるポケモンってイメージ
渦の削り自体は良いんだよ。
言ってなかったけど、ただニトチャはCT短縮に加えてキャノンゲージが短時間だけど減らなくなる効果も相まって削れすぎるんだよな。 強化攻撃使用中は攻撃速度上がるようにして通常時はもう少し攻撃速度落として欲しいんだよな。
渦ニトチャ型のアルマは力はちなくても、力はち持った舞バナみたいな性能してるのがおかしい
ニトチャの短縮性能上げるのは冗談だろ…? 硬くて攻撃避けながら動けるからシールドなくてもオブジェクトくらい一人で触れるぞ
強化AAは通常AA射程の範囲攻撃と、その6割の射程でダメージ1.3倍くらいの範囲攻撃の2弾ヒットでチカハチも2回のる。つまりコンセプト的には削り早くて当然なんよ。対人戦はみんな慣れてないだけで、実際オブジェクト削り以外そこまで大したことない、使用感はほぼヌメルゴン。ニトチャはナーフいるとして、削り速度は妥当な範囲よ。
ごめん、趣旨ズレてた。強化AA連打出来るのは知ってる、だからこそバナとはDPS比較にならん、ただバナはサステインあるから別に上位互換じゃない。特殊換算とは言え、通常AAは火力は出ないよ。そこナーフするなら寧ろ紅蓮マークのCDでいい。
そのオブジェクト削りが早いいせいでレベル差付けやすぎるのが問題なんだ。 もう少し火力が低ければ削りが早いのは許せた
削りと火力の高さは比例するよ、ラスヒないんだから。メイジでありながらファイターカーストにくい込んでるのが許せない、って話なら、許してくれ、ポケモンなんだからそういう奴もおる。どうせ何かしらナーフは入るし。
ちかはちは近接ヒットでも1回だよ流石に
人形で試した時倍なってね?って思ったけど、確認した訳では無いから、じゃあ気のせいか
サイコショックも範囲と発生速度と弾速が絶妙に噛み合ってて、置き技としても通常の攻撃技としても使えるのずるい。
相手を近づかせない性能が高すぎる
3段階目発生はワンテンポ置いて欲しい。 あれモーションが長いだけで発生がめちゃくちゃ早すぎるレベル。
サナのサイコショックだってワンテンポ置いて発生してるのに
牽制メインのサブウェポンをメインウェポンと比べないで 全く関係ない話だよ
確かにそうだけど、そうでもしないとサナのショックがかわいそうでしょ。
サナのムンフォとショック型のビルトをアルマはショックだけで完結してる感あるし
いや威力も射程も全然違うよ流石に アルマのショックで自衛するのは無理があるし
1、2段は威力下げても良いかもね、そもそも複数段ヒットで威力減衰はあるけど。 現状でもショック単体ではかなり近接の圧も接近拒否性能もない。サポとかADCが調子こいて近づいたらキャノンで消し飛ばされるけど、アサシンがちょっと気をつければ普通に落とせるし、ナーフ優先度は低い。キャノンと噛み合ってるからヘイト溜まってるだけ。
接近拒否性能は十分あるでしょ。もちろんタイマンで戦えば他のキャラよりかなり弱い方ではあるけど。
オブジェクト戦ではタイマンなんて発生することまずないしそう言う意味ではよくない
ショック撃っても普通に近づかれるし、じゃあCC当たらんし、後はAAするだけだから接近拒否できないし、殴り合いも勝てないでしょ。キャノンがそこはカバーするから、メイジとしては十分かもだけど。 ショックだけで見たら時間差範囲CCとか、集団戦での圧とかは、そりゃ強みだけど、弱みもあるし理不尽な強さでも無いでしょ。キャノンのリスク増やせば自衛力も落ち着くし、ショックはそのままでも。
他のキャラに比べて優秀すぎるのはなんだかなぁって言いたかったんだよね。
別にショックが強すぎるとかまでは別に思ってないしこのくらいはないとやっていけないから仕方かなかいし、無理矢理近づく相手にどうにもならないしょうがないと言うか流石に対抗できたらだたのOP
キャノンあるからショック型も普通にOPなのは同意。キャノンを遠距離に対して撃ったあとに、もっと隙晒すようにナーフされればいいと思うんよ。現状耐久ダウンもCD上がるまで耐えれる程度でしかないから、それが問題かな、と 強い部分下げ過ぎたら産廃化しちゃうし、弱点はしっかり作って、劣化と言われる他キャラを差別化しつつ、上方調整が理想
渦の耐久増加率25%×3に対して、キャノンは減少5%とかやからな、ここガクッと下げて、ニトチャも適当にナーフすればそれだけで十分やと思う。キャノンはとっておきの技ってイメージだから、撃った後はサポートにも撲殺されるくらい柔くなるけど、残しといてギリで撃てばファイターにもワンチャンあるくらいの火力は欲しい。
渦の耐久アップは許すとして、なんでニトチャもだけど紅蓮ゲージが相手ポケモン限定じゃないのか謎すぎる。 これのせいで、渦型でも最低限のラスヒ性能を持ってるのが良くない
割合ダメージの上限はかなり下げたほうがいいな オブジェクトがそこらのバランスより早いのはやりすぎ
クールダウン6秒あるの知らないのか? 上限500になったところで削り速度は大差ないが
渦でラスヒなんて狙う場面少ないし、上限下げたらキャノンの方が割食う。渦は妨害薄いし削り早くていいと思うけど、CD伸ばすのが丸い。
削りが早いことには文句つけてるのは自分じゃないし。
232?個人に向けてコメントしてない、ラスヒも削りの速さも、CD伸ばせばいんじゃね?って意見よ 渦でラスヒなんて大抵パチンコだろ、狙ってるならその人が上手いな
それは申し訳なかった
サイコショックが弱いとは全く思わないけど、アマキャと合わせるにしてもニトチャが便利すぎる
少なくともニトチャは2週間に一度あるとかいうミニアプデでナーフされそう
ユナイトの火力キャノンより弱ええの? 使う意義あるんかこれ・・・
バフ
範囲指定後も更に射程伸ばせるし、動き止める、弾くの2連CCだし、相手4人に当てたけど誰も倒せんかったし、バフ目当てっすわ
あちこちのページでコイツの略称が「グンマ」なの笑う
遂にユナイトまで侵食してきたか
群馬(上野)と総武(千葉・埼玉)
おもろいけどダセェからヤダ
ユナイト技、慣れてきて当てられるようにはなったが弱いな。せめて範囲upと範囲指定高速化ぐらいはしてほしい。
ロックも遅いし突っ込んでくる敵への不意討ち以外でほぼ当たらんっすな もうちょっと後隙短くなればアーマーキャノンで追撃できるんだが
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ナーフしろ勢はアマキャの的になってて一方的にクソ痛いダメージ被ってんだろうなとは思う
アレをコンスタントに当ててきて、索敵とかにも欠かさない上手い人のアルマは正直相手にしたくない
キャノンの爆発範囲広すぎないか?
とりあえず詐欺判定困るから爆発のエフェクトを広くしてほしい
ピカインテウッウ辺りの強いメイジを考えたらキャノンショックはその辺にも引けを取らない良い強さしてると思う
ユナイト弱めのベタ足メイジだからどうしようもない場面は存在するし
ニトチャ渦、キュワ乗せに会ったが、使い手クソ下手やったのに強すぎてワロタ。流行ってないけどこれはヤバいってのはよく分かる
今後大幅ナーフは確定として、ニトチャは緊急ナーフしてほしいわ
ナーフは必須だけど、ただナーフするだけだと遅いベタ足メイジだし渦型は産廃にしかならない気がする。
あと攻撃速度は少し落としてよくない?渦型は舞バナと違って通常攻撃が全て特攻扱いなのも相まって進撃積んだ時のファームスピードが早すぎる気がするんだよな。
攻撃力もそこそこあるし、一定時間強化攻撃撃ち続けられる技も持ってるからAAAを全て特攻扱いにする必要はなかったと思う
ニト渦型で色々と試してみたけど微妙じゃない?
足が遅いから敵に逃げられる(追いつけない)
耐久上げたところで集中放火されると耐え切れないし逃げれない
で微妙なんだが…
プリメなら変わるんか?
追撃能力はともかく集中砲火耐えるバランスなんかいないので使い方かと
今までの壊れと違って条件が結構あるからなぁ。ハマれば対処出来ないレベル、ハマらなければただウロウロしてるだけの人
ヌメもそうだが、相手依存ではあるよ。ファーストゴール割った後暇なら、逃げれる範囲で相手陣にファーム行ったり、構ってもらいに行く。レーンで有利作ったらどんどん押してけるキャラ、5レベ以降は失速しないし、レベル上がれば上がるだけ良いから、無理に追う必要ない。集団戦では妨害怖いから後入りしたいな。相手固まってたら一気に耐久上げれるし、近接強化AAが火力出るから、ニトチャの効果時間だけ相手に接近出来たら十分バリュー出るんじゃない?
ヌメと比べて耐久は劣るけど、失速ないのと、本来赤だから味方がタンク使ってくれるし、自分が囮になる必要は無い。かなり動きやすいと思う。
ニトロチャージはたぶん1秒長くするだけでかなり勝率下がる
渦は野生でスタック溜まるの無しかな、有りのままならヌメルゴンも同じ仕様にするべき
素が低いからヌメとは訳が違うかもな。+の移動速度アップもあって野生のちょび当てして管理する方が中級者向け感あるし、渦だけなら今のままで丁度いいと思う
キャノンは技ビジュアル的にダメもCCもこんなもんで良いとは思うが、コンセプト的にBDダウンとCDはもっと下げていい。後はニトチャのシールド下げるくらいで良さそう。現状でも弱点は明確だけど、リザピカその他が下がったら間違いなくOPだからナーフは必須だな、とはいえ今は課金限定だし妥当だろ。
ユナイト技、こんな使いづらいのに遅いのがまた拍車をかけてしんどい
渦ニトチャ使いにくいと感じてる人たぶん他の機動力あるバランスと同じ運用しようとしてるんじゃないかな
このゲームファイターのくせにアサシンばりに後衛まで飛び込んで一瞬でキル取れるキャラが多いけどこいつはそれではない
どちらかといえば前衛と有利なダメトレしてライン上げるキャラなので前線のタンクを退かせるよう動くと変わるかもしれない
キャノンショックの組み合わせ、チームプレイしてるって感じするからナーフ逃れてほしい
詳しくありがとう
皆さん分かりやすくだいぶイメージ掴めました
「ディフェンス並の硬さ」ってイメージで動かしてたのが悪かったらしい
現状ドラフトだとほぼ出番ないしブラインドだとフレックスの利点活かせないしで難しいけどもうちょい遊んでみます
渦ナーフするなら防御バフ特防バフの時間
移動速度バフ含めて当ててから2,3秒くらいで頼む
こいつってアロー、ドドのような渦には巻き込まれずヒットアンドアウェイが得意なアサシンがクソ重い気がするがどうだ
ドラフトで取られたら毎度アローを取っているが、間違ってない気がするんだよな
グンマ側の足の遅さとブリンク技の少なさが起因して避けにくいし
ニトチャ型実際天敵かもしれないけど、サイコショック型なら下がり気味で使われたらまず無理だと思う。
タイマンだったら余裕だろうけど、わざわざアルマ側がタイマンに持ち込んでくれるとは思えない
いやサイコショックも普通にアローは無理だわ
野生で硬くなる渦の方が戦える
ドリオは近づいちゃえばショック当たらんし飛び蹴りでアマキャ止まるしだけどアマキャの爆発範囲モ広すぎるからノーコメント
だからタイマンならアローで余裕って書いてるんだけど無視しないで
バナ並の射程じゃねえんだから集団戦でアルマに入れない空を飛ぶアローとか存在価値ないだろ
たしかに。自分は渦だとキツそう=殴り合いにならなそうなときで、相手にアサシンいるときはキャノン、ニトチャにしてる。
キャノンで削れてたらニトチャ強化で返り討ち出来る事も多かったから、相手アサシン視点鬱陶しそうな気がする
ニトチャの技の短縮効果は上方していいから、野生ポケモンでは発動しないようにして欲しい。
このせいで渦に回復ないのに頻繁にシールド張れるからオブジェクトを一人で余裕で倒せるのおかしすぎる。
ちょうど紅蓮マークのCTともぴったし噛み合っちゃてるし。
渦ニトチャはラスヒないから削りは欲しいけどな、別にキャノンショックでも誰かクリアリングしてくれたらキャノン2、3回分くらいの時間で倒せるし、そもそもアルマはオブジェクト触れるポケモンってイメージ
渦の削り自体は良いんだよ。
言ってなかったけど、ただニトチャはCT短縮に加えてキャノンゲージが短時間だけど減らなくなる効果も相まって削れすぎるんだよな。
強化攻撃使用中は攻撃速度上がるようにして通常時はもう少し攻撃速度落として欲しいんだよな。
渦ニトチャ型のアルマは力はちなくても、力はち持った舞バナみたいな性能してるのがおかしい
ニトチャの短縮性能上げるのは冗談だろ…?
硬くて攻撃避けながら動けるからシールドなくてもオブジェクトくらい一人で触れるぞ
強化AAは通常AA射程の範囲攻撃と、その6割の射程でダメージ1.3倍くらいの範囲攻撃の2弾ヒットでチカハチも2回のる。つまりコンセプト的には削り早くて当然なんよ。対人戦はみんな慣れてないだけで、実際オブジェクト削り以外そこまで大したことない、使用感はほぼヌメルゴン。ニトチャはナーフいるとして、削り速度は妥当な範囲よ。
ごめん、趣旨ズレてた。強化AA連打出来るのは知ってる、だからこそバナとはDPS比較にならん、ただバナはサステインあるから別に上位互換じゃない。特殊換算とは言え、通常AAは火力は出ないよ。そこナーフするなら寧ろ紅蓮マークのCDでいい。
そのオブジェクト削りが早いいせいでレベル差付けやすぎるのが問題なんだ。
もう少し火力が低ければ削りが早いのは許せた
削りと火力の高さは比例するよ、ラスヒないんだから。メイジでありながらファイターカーストにくい込んでるのが許せない、って話なら、許してくれ、ポケモンなんだからそういう奴もおる。どうせ何かしらナーフは入るし。
ちかはちは近接ヒットでも1回だよ流石に
人形で試した時倍なってね?って思ったけど、確認した訳では無いから、じゃあ気のせいか
サイコショックも範囲と発生速度と弾速が絶妙に噛み合ってて、置き技としても通常の攻撃技としても使えるのずるい。
相手を近づかせない性能が高すぎる
3段階目発生はワンテンポ置いて欲しい。
あれモーションが長いだけで発生がめちゃくちゃ早すぎるレベル。
サナのサイコショックだってワンテンポ置いて発生してるのに
牽制メインのサブウェポンをメインウェポンと比べないで
全く関係ない話だよ
確かにそうだけど、そうでもしないとサナのショックがかわいそうでしょ。
サナのムンフォとショック型のビルトをアルマはショックだけで完結してる感あるし
いや威力も射程も全然違うよ流石に
アルマのショックで自衛するのは無理があるし
1、2段は威力下げても良いかもね、そもそも複数段ヒットで威力減衰はあるけど。
現状でもショック単体ではかなり近接の圧も接近拒否性能もない。サポとかADCが調子こいて近づいたらキャノンで消し飛ばされるけど、アサシンがちょっと気をつければ普通に落とせるし、ナーフ優先度は低い。キャノンと噛み合ってるからヘイト溜まってるだけ。
接近拒否性能は十分あるでしょ。もちろんタイマンで戦えば他のキャラよりかなり弱い方ではあるけど。
オブジェクト戦ではタイマンなんて発生することまずないしそう言う意味ではよくない
ショック撃っても普通に近づかれるし、じゃあCC当たらんし、後はAAするだけだから接近拒否できないし、殴り合いも勝てないでしょ。キャノンがそこはカバーするから、メイジとしては十分かもだけど。
ショックだけで見たら時間差範囲CCとか、集団戦での圧とかは、そりゃ強みだけど、弱みもあるし理不尽な強さでも無いでしょ。キャノンのリスク増やせば自衛力も落ち着くし、ショックはそのままでも。
他のキャラに比べて優秀すぎるのはなんだかなぁって言いたかったんだよね。
別にショックが強すぎるとかまでは別に思ってないしこのくらいはないとやっていけないから仕方かなかいし、無理矢理近づく相手にどうにもならないしょうがないと言うか流石に対抗できたらだたのOP
キャノンあるからショック型も普通にOPなのは同意。キャノンを遠距離に対して撃ったあとに、もっと隙晒すようにナーフされればいいと思うんよ。現状耐久ダウンもCD上がるまで耐えれる程度でしかないから、それが問題かな、と
強い部分下げ過ぎたら産廃化しちゃうし、弱点はしっかり作って、劣化と言われる他キャラを差別化しつつ、上方調整が理想
渦の耐久増加率25%×3に対して、キャノンは減少5%とかやからな、ここガクッと下げて、ニトチャも適当にナーフすればそれだけで十分やと思う。キャノンはとっておきの技ってイメージだから、撃った後はサポートにも撲殺されるくらい柔くなるけど、残しといてギリで撃てばファイターにもワンチャンあるくらいの火力は欲しい。
渦の耐久アップは許すとして、なんでニトチャもだけど紅蓮ゲージが相手ポケモン限定じゃないのか謎すぎる。
これのせいで、渦型でも最低限のラスヒ性能を持ってるのが良くない
割合ダメージの上限はかなり下げたほうがいいな
オブジェクトがそこらのバランスより早いのはやりすぎ
クールダウン6秒あるの知らないのか?
上限500になったところで削り速度は大差ないが
渦でラスヒなんて狙う場面少ないし、上限下げたらキャノンの方が割食う。渦は妨害薄いし削り早くていいと思うけど、CD伸ばすのが丸い。
削りが早いことには文句つけてるのは自分じゃないし。
232?個人に向けてコメントしてない、ラスヒも削りの速さも、CD伸ばせばいんじゃね?って意見よ
渦でラスヒなんて大抵パチンコだろ、狙ってるならその人が上手いな
それは申し訳なかった
サイコショックが弱いとは全く思わないけど、アマキャと合わせるにしてもニトチャが便利すぎる
少なくともニトチャは2週間に一度あるとかいうミニアプデでナーフされそう
ユナイトの火力キャノンより弱ええの?
使う意義あるんかこれ・・・
バフ
範囲指定後も更に射程伸ばせるし、動き止める、弾くの2連CCだし、相手4人に当てたけど誰も倒せんかったし、バフ目当てっすわ
あちこちのページでコイツの略称が「グンマ」なの笑う
遂にユナイトまで侵食してきたか
群馬(上野)と総武(千葉・埼玉)
おもろいけどダセェからヤダ
ユナイト技、慣れてきて当てられるようにはなったが弱いな。せめて範囲upと範囲指定高速化ぐらいはしてほしい。
ロックも遅いし突っ込んでくる敵への不意討ち以外でほぼ当たらんっすな
もうちょっと後隙短くなればアーマーキャノンで追撃できるんだが