バトルに関する仕様のコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/バトルに関する仕様
「経験値ゲージの色は自動で貯まるものが緑色、入手経験値が水色になっている。」って記述がありますが、自動のやつは灰色って感じじゃないですか? 緑だと思ったことはないのですが…
確認してないけど色覚補正モードがオンだと自動のが緑になるのかも
厳密な色で言うなら「暗めの黄緑」って感じ。色覚サポートのオンオフで色は変わらなかった。自分は緑って書かれてても違和感を抱いたことはない。どう見ても灰色に見えるって人は色覚の検査受けた方がいいかも…
ありがとうございます。①結論、解像度の問題。スマホ版でスクショしてバリ拡大して見たら確かにグレーがかった黄緑だった。縮小すると周りの色に引っ張られてグレーみが増す。②色覚サポートでは変化ナシ。③とはいえ、やっぱり「緑色」ではないと思う。緑と言われたら横のHPゲージの色を連想する。
せっかくwikiなので編集してみました。あとついでになんですけど、あまり軽々しく色覚異常なのではって言うのもちょっとどうかと思います。「お前の目がおかしい」を柔らかい言葉に変えただけというか…。(自分も明らかなライトグリーンのことを黄色って言う人に似たようなこと言ったことあるので自省します)
色覚異常は男性ならそう珍しいものじゃないし、本人が気づいてないこともあって日常生活に支障が出る場合もあるんだから、軽々しく言及してはいけないって風潮が出来る方が問題に思うけど。まあ気づいてる場合の方が多いだろうし余計なお世話だったかな
ポケモンの型による共通仕様のところ、つむぎ様の動画をもとに細かく加筆したほうが良いかな?
出典さえ記載しておけば、加筆なんかは割と自由にしちゃっていいと思いますよ
今ってシールドはどの順番で消費されるか分かります?
どのシールドの順番が知りたいの?
オタバリ、レックウザ、ユナイトシールドの順番が知りたいです
チーム平均のレベル差が1以上あると野生ポケモンから得られる経験値が上昇する。って書いてあるが、 自分と相手チームの中で一番高いレベルの差が2レベル以上なら獲得経験値が20%以上上昇する。が正しい仕様なんだよなあ。 経験値の補正は複雑だから書ききれないけど平均云々は間違いだから消せばいいんじゃね
とりあえず該当部分を削除して、UniteDBの仕様説明ページへリンクしておきました。
攻撃力はそんなに与えるダメージは依存しないっていうコメントを聞いて、ダメージ計算式を見たけど、攻撃力は(特攻)は高いけどレシオが低いポケモンと攻撃力は低いけどレシオが高いやつも同じ計算結果なら同じなんだね。
防御(特防)はあくまでダメージ軽減率に関わるだけっぽい。 なので攻撃力の高い低いは基本的にファーム速度(基本的に通常攻撃の数値は近くなるため)にしか関係ないってことで良いのだろうか
つまり攻撃力は高いポケモンは防御力の高いポケモンにダメージが入りやすいとか低いポケモンには軽減されやすいなんてことは、技でダメージを与える分にはないっぽい
日本語がちょっと不自由で何言ってんのかわかんないけど、ようは攻撃ステータスがどんくらいの価値があるかを理解したいってこと? それなら攻撃や特攻のレシオ値だけでなく、基礎ダメージの部分を見たらいいんでない?例えばピカのエレボはレシオ低くて基礎ダメージが高い技の典型例。 一方でダンベル持ちたがるバランス型は基礎ダメージに依らずレシオが高めなので、攻撃ステータスの与えるダメージへの影響はものすごく大きいよ。 このゲームの技で与ダメに一切レシオが関与しない技はほぼないはず。大なり小なり影響はあるからちゃんとデータベース等で確認したらいい。
どこも不自由には感じないけど、与ダメの計算結果が同じなら攻撃力が高いほどダメージ軽減されにくいみたいなことはあるのかということ聞きたい
あとマンムーはデフェンスタイプでワーストクラスで、技の火力アップが過去のアプデであったけど攻撃アップじゃなくて技の威力アップの意図はなんだったのかとか
読めなくないけど不自由ではあるよ頑張れ。 ダメージの最終値は攻撃側の計算の後に軽減率がかかったものに決まる。つまり攻撃側の値が同じなら出てくる値は同じ。 攻撃ステータスは技はもちろんあらゆる行動に影響がある(詳しくは個別ページの技倍率見て)けど技威力はそのレシオやベース値が上がるだけで他に影響はない。
これで不自由に見えるとか日本語大丈夫なん?
そもそもマンムーがデフェンスの中でも最低の攻撃力に設定されてるのは、ファーム速度を抑えるため? それともなんか他の理由があるのか
まぁとにかくありがとう
それと攻撃力の数値はどうやって決めてるの? 計算の結果が同じなら攻撃数値がどんな値で変わらないなら、ピントとかの相性とか?
いや調整理由なんて運営以外知らんよ。あと最初に不自由言うた人と俺は別人だからそこんとこ受け止めてくれ。21は何を聞いてるのかわかんないけどとりあえず計算にまつわることならググれば出るからあとはよろしく
攻撃のステータスが低いけどレシオが高い設定のポケモンは、通常攻撃を含めたファームのスピードを遅くするために攻撃力を低めに設定してるみたいな
例に出したマンムーは原作だと攻撃力130はあるけどなぜ2進化なのにデフェンスなかでも攻撃力がワーストなのか
攻撃低くてレシオ高いキャラはダンベルと相性いいよ
通常攻撃のレシオは大体100%で攻撃力と同じ数値だから、割合ダメージ抜きで考えるなら純粋攻撃力が高い方がファーム速度の効率がいい認識でいいよね
通常AAのレシオは100%だけど強化AAのレシオやAA速度、急所率もキャラによって違うから一概には言えない ファームでわざ使うこともあるしね(特に特攻キャラは)
通常攻撃のファーム速度は攻撃ステよりもASの方が影響大きいけどね…
みなさんありがとうございました
確かにASが高いポケモンは基本的にそこまで高い数値にはなってなかったな。
(一撃)最大の火力だけでいうなら、追加ダメージを与えるアイテム系や弱保・物知りがあるから与ダメの計算結果が同じでも攻撃(特攻)の高い方が一応高くなるのな。
全部ケースバイケースだから結論はないと思う。 例えば、あるタイミングでのピカのエレボとバリの念力の総ダメージが同じ計算結果になるとするだろ? 仮にそれぞれを1000ダメージとしとく。ここでこだわりメガネを持たせたら特攻が高いピカの方が与ダメが伸びやすいし、ものしりメガネを持たせたらレシオの高いバリの方が与ダメが伸びやすい。持ち物を逆にすると非効率になるとも言える。 そんで、よく机上の計算してる人が忘れがちな部分なんだけど、単純に相手の防御・特防によって与ダメが減衰するだけでなく、「技や特性の効果」によっても減衰がある。例えばニンフのマジフレが分かりやすいけど、これで特攻をがくっと下げられたらバリの方が与ダメが低くなり、反対にピカへの影響は相対的に小さい。 こんな風に必ずしも攻撃・特攻レシオの占める割合が大きい=ダメージを与えやすいとは限らないので、ぶっちゃけあまり深く考える必要はない。ダンベルや進撃だってリスキーな持ち物だしね。悩んだら一定以上の効果が確約されているスプーンや、とりあえず便利なチカハチあたりを持たせるのがいいんじゃないかな。
攻撃とか特防とか諸々のデバフ効果は計算式のどこに加わる? 例えば、攻撃が素のステータスが500、割合アップで20%、メダルボーナスで+10の合計 500×(100+20)%+10=610 として、ここに攻撃30%ダウンが入るとすると ①610×(100-30)%=(合計値から割る)427 ②500×(100+20-30)%+10=460(メダルを考慮しない、割合アップと相殺) のどっち?
いつも確信もって無くやってるけど経験値おすそ分けは「ラスヒ取った味方のそば」じゃ無くて「野生ポケモンのそば」で合ってる? 学習持っててもレンジドのラスヒ取ると共有されない可能性が有るって事よね?
ここの学習装置の項目的にどちらでもいいはず
「野生ポケモンまたは相手ポケモン」ってやつか じゃあ極端な話ジュナのユナイト技で遠くの野生倒してる時ジュナの隣に立ってるだけでも経験値共有されるのか
今更だけど野生のそばだけだよ
これ、よくラスヒ取ってねって言われるんだけど、タゲ選んでも相手ポケモンに吸われることが毎試合あるんだけど、どうやればいい?逆も然りなんだよな…。
通常攻撃なら設定でABボタンで打ち分けできるぞ
すまん、スマホ…
スマホも同じ設定で打ち分け出来るぞ まずは調べたり試したりしよ笑
え…?割とこういう設定調べてるけど出てきたことない… あと色々試すのもしたけどできてない
できないと言われてもそういう機能はあるので…
スマホ版でも 設定>>操作設定>>攻撃操作>>アドバンス操作 で通常攻撃ボタンの隣に野生攻撃ボタン出るよ
参照 スマホ版はアドバンス操作にすると小さいボタンが追加される。 その小さいボタンが野生を攻撃するボタン。
どうでもいいけどこれってAA打ち分けの話なのか?AAでラスヒ狙うキャラってあんまいないからピカとかニンフみたいなタゲ型序盤技の話かと思ったが AAの場合は上記の通り打ち分け可、タゲ技は不可だから頑張るしかない 射程ギリで狙うとか角度つけて狙うと敵を範囲に入れにくいよ
さらにどうでもいいけど必中で単体の技ってかなり少ないよな しっぽをふる・つぶらなひとみ・ねんりき・ひのこくらいか
エレキネット
移動速度の欄ちょっと場合わけとか式が違ったみたいなので修正
範囲指定は方向指定の劣化みたいに書かれてるけど必ずしもそうではなくない?!
switch版だとミミッキュの影撃ちはブレて当てにくいけどマスカの草分けは相手の機動力が高くてブレても吸い付くような挙動するから必中技みたいな感じになる
あとイナズマドライブとホウオウの火炎放射は方向指定技なのか、必中技と同じ対象指定のどっちなんだろう。 追尾すると言っても、ミライドンの雷みたいに追尾すると言うより吸い付くような挙動だし。
イナドラは通常版が方向指定、強化版が必中扱い。強化版の挙動はカイリューのはかいこうせんに近い ホウオウの火炎放射は方向指定、ジュナのユナイトと同じ
なるほど📝
かげうちとくさわけは着弾までの速さの違いじゃねえかな…吸い付く云々は設定とあとかげうちは元々の射程にしかオートエイム働かないとか 技術的には範囲指定が劣化というわけじゃなくて範囲指定についてはswitch版がかなり不利背負うって話だと思うよ 方向指定と対象指定で迷ったら操作したら一目瞭然だと思う
ワタシラガの団子とかひどいもんなSwitch……
返信ありがとう。言われてみればかげうちはそんな感じするね。 思い出したけど草分けは判定が影撃ちより大きい気がする。影撃ちは単体のみ対象ってのもあるんだろうけど少しでも対象からずれると不発になる気がする
モクローが一気にレベル4→7になった場合、フクスローの鳴き声を発しながら、フクスローにはならずにジュナイパーに直接進化する。 ちなみに他の2進化では中間をきちんと経由する。おそらくフクスローへの進化時に技を覚えないことが原因と思われる。 やり方は練習場で脱ボ連打→レベル15ファイアローに3回キルされる→敵の攻撃切る→レベル4まで上げた後このは連打。
草分け使ってて気づいたんだけど、Switch版で範囲指定技の吸い付きがめちゃくちゃ弱くなって(しないわけではない)吸い付く範囲もかなり狭くなってるよね。
エイムアシストでは
ゴールのシールドって出て入ったらまた得られるんでしょうか?さすがにCTありますよね?
CTはある。ただ、ずっとゴールに居座ってる場合より少しだけ早く発生したはず。今もその仕様かは不明なので要検証だけど。
モヤモヤが少し解消しました、ありがとうございます。
気になったことがあったので質問させて頂きたいです。既出でしたらすみません。
・経験値の共有範囲 学習装置のページにはルカリオのコメパン程と書いてあるが、こちらの経験値のところにはエーフィユナイト程と書いてあり、どちらが正しいのでしょうか…?学習ありの味方か学習なしの味方が近くにいるか否かで色々変わったりするのでしょうか。
・個人の経験値の獲得量 キャリーなどが一人でファーム(周りに味方なし)した場合と、学習持ちもファームした場合とでキャリー側の獲得経験値は変わるのでしょうか。学習の効果が学習持ちに+30%されるだけならどちらの場合でもキャリー側は100%分の経験値が入る感じですか?
このバトルの仕様の下にある「学習装置の仕様」に大体書いてあるね
質問の通り、 ・前者はそのページとこことで書いてあることが違う ・後者は一人での野生ファーム時の記載がない ので質問した次第です。見落としていたら申し訳ないのですが…
そりゃ1人で倒したら100%よ >倒されたポケモンの経験値の共有範囲内にいる他のチームメイトに100%が分配される からキャリー+装置なら100%+30%だね 共有範囲はまあ二つの中間くらいの感じする
ここでいうことじゃないかもだけどさ。 カイオーガゴール速度アップのバフはグラードンと同じなのは流石にやりすぎじゃね。 敵ゴールのシールド付与(と回復)を無効化するんだから取られた側は守りにくいし、グラードンと違って火力アップじゃないから攻めてる側は押し込みにくいし全くないのもバフ奪った側が可哀想だらレジドラゴと同じ100%アップに下げるだけにして、ゴール加速装置をレジドラゴとグラードンの間の200%すれば良くなりそう。
カイオーガバフで火力も上がっているように感じる時があるのは、単純にレベルが上がった分なのかな
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「経験値ゲージの色は自動で貯まるものが緑色、入手経験値が水色になっている。」って記述がありますが、自動のやつは灰色って感じじゃないですか?
緑だと思ったことはないのですが…
確認してないけど色覚補正モードがオンだと自動のが緑になるのかも
厳密な色で言うなら「暗めの黄緑」って感じ。色覚サポートのオンオフで色は変わらなかった。自分は緑って書かれてても違和感を抱いたことはない。どう見ても灰色に見えるって人は色覚の検査受けた方がいいかも…
ありがとうございます。①結論、解像度の問題。スマホ版でスクショしてバリ拡大して見たら確かにグレーがかった黄緑だった。縮小すると周りの色に引っ張られてグレーみが増す。②色覚サポートでは変化ナシ。③とはいえ、やっぱり「緑色」ではないと思う。緑と言われたら横のHPゲージの色を連想する。
せっかくwikiなので編集してみました。あとついでになんですけど、あまり軽々しく色覚異常なのではって言うのもちょっとどうかと思います。「お前の目がおかしい」を柔らかい言葉に変えただけというか…。(自分も明らかなライトグリーンのことを黄色って言う人に似たようなこと言ったことあるので自省します)
色覚異常は男性ならそう珍しいものじゃないし、本人が気づいてないこともあって日常生活に支障が出る場合もあるんだから、軽々しく言及してはいけないって風潮が出来る方が問題に思うけど。まあ気づいてる場合の方が多いだろうし余計なお世話だったかな
ポケモンの型による共通仕様のところ、つむぎ様の動画をもとに細かく加筆したほうが良いかな?
出典さえ記載しておけば、加筆なんかは割と自由にしちゃっていいと思いますよ
今ってシールドはどの順番で消費されるか分かります?
どのシールドの順番が知りたいの?
オタバリ、レックウザ、ユナイトシールドの順番が知りたいです
チーム平均のレベル差が1以上あると野生ポケモンから得られる経験値が上昇する。って書いてあるが、
自分と相手チームの中で一番高いレベルの差が2レベル以上なら獲得経験値が20%以上上昇する。が正しい仕様なんだよなあ。
経験値の補正は複雑だから書ききれないけど平均云々は間違いだから消せばいいんじゃね
とりあえず該当部分を削除して、UniteDBの仕様説明ページへリンクしておきました。
攻撃力はそんなに与えるダメージは依存しないっていうコメントを聞いて、ダメージ計算式を見たけど、攻撃力は(特攻)は高いけどレシオが低いポケモンと攻撃力は低いけどレシオが高いやつも同じ計算結果なら同じなんだね。
防御(特防)はあくまでダメージ軽減率に関わるだけっぽい。
なので攻撃力の高い低いは基本的にファーム速度(基本的に通常攻撃の数値は近くなるため)にしか関係ないってことで良いのだろうか
つまり攻撃力は高いポケモンは防御力の高いポケモンにダメージが入りやすいとか低いポケモンには軽減されやすいなんてことは、技でダメージを与える分にはないっぽい
日本語がちょっと不自由で何言ってんのかわかんないけど、ようは攻撃ステータスがどんくらいの価値があるかを理解したいってこと?
それなら攻撃や特攻のレシオ値だけでなく、基礎ダメージの部分を見たらいいんでない?例えばピカのエレボはレシオ低くて基礎ダメージが高い技の典型例。
一方でダンベル持ちたがるバランス型は基礎ダメージに依らずレシオが高めなので、攻撃ステータスの与えるダメージへの影響はものすごく大きいよ。
このゲームの技で与ダメに一切レシオが関与しない技はほぼないはず。大なり小なり影響はあるからちゃんとデータベース等で確認したらいい。
どこも不自由には感じないけど、与ダメの計算結果が同じなら攻撃力が高いほどダメージ軽減されにくいみたいなことはあるのかということ聞きたい
あとマンムーはデフェンスタイプでワーストクラスで、技の火力アップが過去のアプデであったけど攻撃アップじゃなくて技の威力アップの意図はなんだったのかとか
読めなくないけど不自由ではあるよ頑張れ。
ダメージの最終値は攻撃側の計算の後に軽減率がかかったものに決まる。つまり攻撃側の値が同じなら出てくる値は同じ。
攻撃ステータスは技はもちろんあらゆる行動に影響がある(詳しくは個別ページの技倍率見て)けど技威力はそのレシオやベース値が上がるだけで他に影響はない。
これで不自由に見えるとか日本語大丈夫なん?
そもそもマンムーがデフェンスの中でも最低の攻撃力に設定されてるのは、ファーム速度を抑えるため?
それともなんか他の理由があるのか
まぁとにかくありがとう
それと攻撃力の数値はどうやって決めてるの?
計算の結果が同じなら攻撃数値がどんな値で変わらないなら、ピントとかの相性とか?
いや調整理由なんて運営以外知らんよ。あと最初に不自由言うた人と俺は別人だからそこんとこ受け止めてくれ。21は何を聞いてるのかわかんないけどとりあえず計算にまつわることならググれば出るからあとはよろしく
攻撃のステータスが低いけどレシオが高い設定のポケモンは、通常攻撃を含めたファームのスピードを遅くするために攻撃力を低めに設定してるみたいな
例に出したマンムーは原作だと攻撃力130はあるけどなぜ2進化なのにデフェンスなかでも攻撃力がワーストなのか
攻撃低くてレシオ高いキャラはダンベルと相性いいよ
通常攻撃のレシオは大体100%で攻撃力と同じ数値だから、割合ダメージ抜きで考えるなら純粋攻撃力が高い方がファーム速度の効率がいい認識でいいよね
通常AAのレシオは100%だけど強化AAのレシオやAA速度、急所率もキャラによって違うから一概には言えない
ファームでわざ使うこともあるしね(特に特攻キャラは)
通常攻撃のファーム速度は攻撃ステよりもASの方が影響大きいけどね…
みなさんありがとうございました
確かにASが高いポケモンは基本的にそこまで高い数値にはなってなかったな。
(一撃)最大の火力だけでいうなら、追加ダメージを与えるアイテム系や弱保・物知りがあるから与ダメの計算結果が同じでも攻撃(特攻)の高い方が一応高くなるのな。
全部ケースバイケースだから結論はないと思う。
例えば、あるタイミングでのピカのエレボとバリの念力の総ダメージが同じ計算結果になるとするだろ?
仮にそれぞれを1000ダメージとしとく。ここでこだわりメガネを持たせたら特攻が高いピカの方が与ダメが伸びやすいし、ものしりメガネを持たせたらレシオの高いバリの方が与ダメが伸びやすい。持ち物を逆にすると非効率になるとも言える。
そんで、よく机上の計算してる人が忘れがちな部分なんだけど、単純に相手の防御・特防によって与ダメが減衰するだけでなく、「技や特性の効果」によっても減衰がある。例えばニンフのマジフレが分かりやすいけど、これで特攻をがくっと下げられたらバリの方が与ダメが低くなり、反対にピカへの影響は相対的に小さい。
こんな風に必ずしも攻撃・特攻レシオの占める割合が大きい=ダメージを与えやすいとは限らないので、ぶっちゃけあまり深く考える必要はない。ダンベルや進撃だってリスキーな持ち物だしね。悩んだら一定以上の効果が確約されているスプーンや、とりあえず便利なチカハチあたりを持たせるのがいいんじゃないかな。
攻撃とか特防とか諸々のデバフ効果は計算式のどこに加わる?
例えば、攻撃が素のステータスが500、割合アップで20%、メダルボーナスで+10の合計
500×(100+20)%+10=610
として、ここに攻撃30%ダウンが入るとすると
①610×(100-30)%=(合計値から割る)427
②500×(100+20-30)%+10=460(メダルを考慮しない、割合アップと相殺)
のどっち?
いつも確信もって無くやってるけど経験値おすそ分けは「ラスヒ取った味方のそば」じゃ無くて「野生ポケモンのそば」で合ってる?
学習持っててもレンジドのラスヒ取ると共有されない可能性が有るって事よね?
ここの学習装置の項目的にどちらでもいいはず
「野生ポケモンまたは相手ポケモン」ってやつか
じゃあ極端な話ジュナのユナイト技で遠くの野生倒してる時ジュナの隣に立ってるだけでも経験値共有されるのか
今更だけど野生のそばだけだよ
これ、よくラスヒ取ってねって言われるんだけど、タゲ選んでも相手ポケモンに吸われることが毎試合あるんだけど、どうやればいい?逆も然りなんだよな…。
通常攻撃なら設定でABボタンで打ち分けできるぞ
すまん、スマホ…
スマホも同じ設定で打ち分け出来るぞ
まずは調べたり試したりしよ笑
え…?割とこういう設定調べてるけど出てきたことない…
あと色々試すのもしたけどできてない
できないと言われてもそういう機能はあるので…
スマホ版でも
設定>>操作設定>>攻撃操作>>アドバンス操作
で通常攻撃ボタンの隣に野生攻撃ボタン出るよ
スマホ版はアドバンス操作にすると小さいボタンが追加される。
その小さいボタンが野生を攻撃するボタン。
どうでもいいけどこれってAA打ち分けの話なのか?AAでラスヒ狙うキャラってあんまいないからピカとかニンフみたいなタゲ型序盤技の話かと思ったが
AAの場合は上記の通り打ち分け可、タゲ技は不可だから頑張るしかない
射程ギリで狙うとか角度つけて狙うと敵を範囲に入れにくいよ
さらにどうでもいいけど必中で単体の技ってかなり少ないよな
しっぽをふる・つぶらなひとみ・ねんりき・ひのこくらいか
エレキネット
移動速度の欄ちょっと場合わけとか式が違ったみたいなので修正
範囲指定は方向指定の劣化みたいに書かれてるけど必ずしもそうではなくない?!
switch版だとミミッキュの影撃ちはブレて当てにくいけどマスカの草分けは相手の機動力が高くてブレても吸い付くような挙動するから必中技みたいな感じになる
あとイナズマドライブとホウオウの火炎放射は方向指定技なのか、必中技と同じ対象指定のどっちなんだろう。
追尾すると言っても、ミライドンの雷みたいに追尾すると言うより吸い付くような挙動だし。
イナドラは通常版が方向指定、強化版が必中扱い。強化版の挙動はカイリューのはかいこうせんに近い
ホウオウの火炎放射は方向指定、ジュナのユナイトと同じ
なるほど📝
かげうちとくさわけは着弾までの速さの違いじゃねえかな…吸い付く云々は設定とあとかげうちは元々の射程にしかオートエイム働かないとか
技術的には範囲指定が劣化というわけじゃなくて範囲指定についてはswitch版がかなり不利背負うって話だと思うよ
方向指定と対象指定で迷ったら操作したら一目瞭然だと思う
ワタシラガの団子とかひどいもんなSwitch……
返信ありがとう。言われてみればかげうちはそんな感じするね。
思い出したけど草分けは判定が影撃ちより大きい気がする。影撃ちは単体のみ対象ってのもあるんだろうけど少しでも対象からずれると不発になる気がする
モクローが一気にレベル4→7になった場合、フクスローの鳴き声を発しながら、フクスローにはならずにジュナイパーに直接進化する。
ちなみに他の2進化では中間をきちんと経由する。おそらくフクスローへの進化時に技を覚えないことが原因と思われる。
やり方は練習場で脱ボ連打→レベル15ファイアローに3回キルされる→敵の攻撃切る→レベル4まで上げた後このは連打。
草分け使ってて気づいたんだけど、Switch版で範囲指定技の吸い付きがめちゃくちゃ弱くなって(しないわけではない)吸い付く範囲もかなり狭くなってるよね。
エイムアシストでは
ゴールのシールドって出て入ったらまた得られるんでしょうか?さすがにCTありますよね?
CTはある。ただ、ずっとゴールに居座ってる場合より少しだけ早く発生したはず。今もその仕様かは不明なので要検証だけど。
モヤモヤが少し解消しました、ありがとうございます。
気になったことがあったので質問させて頂きたいです。既出でしたらすみません。
・経験値の共有範囲
学習装置のページにはルカリオのコメパン程と書いてあるが、こちらの経験値のところにはエーフィユナイト程と書いてあり、どちらが正しいのでしょうか…?学習ありの味方か学習なしの味方が近くにいるか否かで色々変わったりするのでしょうか。
・個人の経験値の獲得量
キャリーなどが一人でファーム(周りに味方なし)した場合と、学習持ちもファームした場合とでキャリー側の獲得経験値は変わるのでしょうか。学習の効果が学習持ちに+30%されるだけならどちらの場合でもキャリー側は100%分の経験値が入る感じですか?
このバトルの仕様の下にある「学習装置の仕様」に大体書いてあるね
質問の通り、
・前者はそのページとこことで書いてあることが違う
・後者は一人での野生ファーム時の記載がない
ので質問した次第です。見落としていたら申し訳ないのですが…
そりゃ1人で倒したら100%よ
>倒されたポケモンの経験値の共有範囲内にいる他のチームメイトに100%が分配される
からキャリー+装置なら100%+30%だね
共有範囲はまあ二つの中間くらいの感じする
ここでいうことじゃないかもだけどさ。
カイオーガゴール速度アップのバフはグラードンと同じなのは流石にやりすぎじゃね。
敵ゴールのシールド付与(と回復)を無効化するんだから取られた側は守りにくいし、グラードンと違って火力アップじゃないから攻めてる側は押し込みにくいし全くないのもバフ奪った側が可哀想だらレジドラゴと同じ100%アップに下げるだけにして、ゴール加速装置をレジドラゴとグラードンの間の200%すれば良くなりそう。
カイオーガバフで火力も上がっているように感じる時があるのは、単純にレベルが上がった分なのかな