気合が呪いや超火力で潰されるのが多いから、気合抜いてもいい気がしてきた
人気無い意見かもしれんけど、ソロランのタンクはまじでダメージ出していかないといけないので、気合は抜いちゃっていいと思ってる。気合で耐えてる間に味方がダメージ出してくれればいいんだけど、そもそもキャリーがが重要な集団戦の直前に視界ゼロでゴール入れにって1体は落ちてるような世界だから。特にマンムーはソロランではCC+ダメージが目的でとるので、とんでもないダメージとCC与えて相手ボロボロにしたらさっさと落ちる使い捨てタンク的な覚悟で使ってる。
学習ちかはち軽石みたいな持ち物ですか?
マンムーの場合特性で防御特防が上がるから、ハチマキで実質的にHPを上げると目に見えて頑丈になる。結果的に技を打てる回数が一回多かったり強化AAがもう2回くらい追加で打てたりと、直接火力を盛るより結果的にダメージが伸びる事が多いから、タンク運用する上でこれ外してまで火力アップアイテム持たせる意義はほぼないと思うよ。
気合い持った方がいいのは事実だけど前半の理屈は流石におかしい
ごめん言葉足らずだったけど、タンク全般に気合の優先度が高いことは否定する気は無く、ただコンセプトがはっきりしているなら気合抜きもありじゃないかという意見でした。特に火力OPキャラがBAN漏れたり、味方の構成が3ポークとかのソロラン構成でまともな試合にならないと予想されるときは、ビルドもセオリーから外れることがあり得るのではないかと。
マンムーに関してはすんごく特殊な使い方していて、不快に思われるかもしれないので折りたたんでおく。
持ち物は学習ちかはち連打、アイテムはプラスパワー、わざは氷柱地震で上レーン採用。 コンセプトは単純で、プラパ発動からつぶて/氷柱、たいあたり/地震を当てればあとはAAのCCがチェーンして、よほど硬いキャラ以外はほぼワンコンで落とせる。当てれば勝ち、外せばおしまい。 ザシアン時代どーしても学習枠でザシアンをしばきたくて使ったんだけど、上レーンに弱すぎるマフォクシーやサーナイトが行っちゃってサポート出せないときや味方がファイター不在のソロラン構成のときにも有効だったので、ダメダメ構成専用タンクとして使ってた。その後のプラパや連打スカーフ、氷柱のナーフを経て、今はたまにしか使わない。
不快とかは全然ないんだけど、シンプルに「火力を出してワンコンで潰す」って方向性で見るなら、例えば ダンベル、気合い、装置@プラスパワー 氷柱+馬力 とかの方が噛み合ってるんじゃない?
目的としては技でワンコンというより、つぶて/氷柱とたいあたり/地震のスタンやスローで相手が止まっている間に3回通常攻撃当てて連打の効果発動させて、プラパ+連打+ちかはちの攻撃速度アップコンボで強化通常のスタで相手を永遠に行動不能にして、その間に技のクールダウンも回復して相手KOていうデスループを完成させること。だからダンベルや気合は不要だったんだよね。ナーフ前はテナシティあるタンクや耐久特化ファイター以外のキャラは、当たりさえすればこのループでほぼ100%落とせてたんだ、本当に。今はアサシンやメイジじゃないと落としきるまでいかなくなっちゃって、他の弱点のほうが目立つようになってしまった。
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人気無い意見かもしれんけど、ソロランのタンクはまじでダメージ出していかないといけないので、気合は抜いちゃっていいと思ってる。気合で耐えてる間に味方がダメージ出してくれればいいんだけど、そもそもキャリーがが重要な集団戦の直前に視界ゼロでゴール入れにって1体は落ちてるような世界だから。特にマンムーはソロランではCC+ダメージが目的でとるので、とんでもないダメージとCC与えて相手ボロボロにしたらさっさと落ちる使い捨てタンク的な覚悟で使ってる。
学習ちかはち軽石みたいな持ち物ですか?
マンムーの場合特性で防御特防が上がるから、ハチマキで実質的にHPを上げると目に見えて頑丈になる。結果的に技を打てる回数が一回多かったり強化AAがもう2回くらい追加で打てたりと、直接火力を盛るより結果的にダメージが伸びる事が多いから、タンク運用する上でこれ外してまで火力アップアイテム持たせる意義はほぼないと思うよ。
気合い持った方がいいのは事実だけど前半の理屈は流石におかしい
ごめん言葉足らずだったけど、タンク全般に気合の優先度が高いことは否定する気は無く、ただコンセプトがはっきりしているなら気合抜きもありじゃないかという意見でした。特に火力OPキャラがBAN漏れたり、味方の構成が3ポークとかのソロラン構成でまともな試合にならないと予想されるときは、ビルドもセオリーから外れることがあり得るのではないかと。
マンムーに関してはすんごく特殊な使い方していて、不快に思われるかもしれないので折りたたんでおく。
持ち物は学習ちかはち連打、アイテムはプラスパワー、わざは氷柱地震で上レーン採用。
コンセプトは単純で、プラパ発動からつぶて/氷柱、たいあたり/地震を当てればあとはAAのCCがチェーンして、よほど硬いキャラ以外はほぼワンコンで落とせる。当てれば勝ち、外せばおしまい。
ザシアン時代どーしても学習枠でザシアンをしばきたくて使ったんだけど、上レーンに弱すぎるマフォクシーやサーナイトが行っちゃってサポート出せないときや味方がファイター不在のソロラン構成のときにも有効だったので、ダメダメ構成専用タンクとして使ってた。その後のプラパや連打スカーフ、氷柱のナーフを経て、今はたまにしか使わない。
不快とかは全然ないんだけど、シンプルに「火力を出してワンコンで潰す」って方向性で見るなら、例えば
ダンベル、気合い、装置@プラスパワー
氷柱+馬力
とかの方が噛み合ってるんじゃない?
目的としては技でワンコンというより、つぶて/氷柱とたいあたり/地震のスタンやスローで相手が止まっている間に3回通常攻撃当てて連打の効果発動させて、プラパ+連打+ちかはちの攻撃速度アップコンボで強化通常のスタで相手を永遠に行動不能にして、その間に技のクールダウンも回復して相手KOていうデスループを完成させること。だからダンベルや気合は不要だったんだよね。ナーフ前はテナシティあるタンクや耐久特化ファイター以外のキャラは、当たりさえすればこのループでほぼ100%落とせてたんだ、本当に。今はアサシンやメイジじゃないと落としきるまでいかなくなっちゃって、他の弱点のほうが目立つようになってしまった。