オーロットのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/オーロット
自分は、じゃくほ、きあはち、おたバリでやってる。おたバリじゃなくてビスケとかゴルサポでもいいかも
オタバリちかハチ軽石で相手陣地に初手で突っ込んだりしてる、枝突きと強化AAで回復できるし鬼火の火力もあるしで割と快適よ
相手は不快だろうけど
自分も同じく、きあい、弱保、オタバリにしてみた。 特性とディフェンスタイプであることを考慮すると、きあい、バリアは外せないかなーと思った。 3枠目が悩ましく、オーロットの攻撃力ってレベル13でも291しかないから、弱保フルスタック貯まっても35くらいしか攻撃力伸びないんだな。火力目的ならダンベルだけど、無理して積むキャラじゃないと思うし。ビスケットも同じく。軽石・力鉢も弱くはないが、他と比べて強いというわけでもなく。
なんかもうレベル3からクソ強いよね。ラスヒはそこそこだけど殴り合いがヤバすぎる。近接狩る能力ならフカマルの次くらいには初見殺しな強さしてる。
スピンカメックスに呪い&痛み分けで半殺しにするのクセになる
こいつもう無進化より無進化してるだろ
タイマンで花舞バナと互角に戦える上に、ユナイト吐きあいしたらこちらの方が有利だから1,2人で相手にしたらダメなタイプのポケモンしてる
弱点はオーロットになるとバーストが出ないことやね つまりパチンコだ
リスが延々と下方され続けオーロットはこうなるまで上方された理由よな 結局パチンコに関与できるポケモンでないと勝ちに繋がらない
そうなのよね、ディフェンスの宿命というかなんというか、でもこれくらい強くないと見向きもされないしな〜
強過ぎるかな、くらいまで強化して緩やかに弱体化してく方がいいんじゃないかな
本日記事の大幅な加筆・変更を考えています 編集予定の方はご注意ください
ウッドホーンならビスケット、いたみわけならダンベルを積むのが強いっぽいかな?
オーロットの強みにスキルを吸うことってあるけど、立ち回りとしては集団戦の最初に突っ込んで相手の技を吐かせる感じであってる?吐いた後は味方に敵を倒してもらうってイメージなんだけど
強い強い言われてるから、使ってみたら……めちゃ強い。 ボクレー単騎でピカチュウとイシズマイのゴールを阻止して退却させるとは。 めちゃくちゃ耐えるし、のろい覚えてからは、のろい→えだづき(ウッホ)→呪い解放→えだづき(ウッホ)でかなり戦える。 与えたダメージ=受けたダメージ=回復みたいなリザルトになるな…今回は全部45000ぐらいだった。練度低くてこれか
>> 273 その動きだと思う。自分はそうしてみた。 まぁ、吐かせるどころじゃなく、何なら1vs2でも相手ポケモンと練度次第じゃ殴り勝てると思う。
すまんぜんぜん関係ないんだけど、えだづき(ウッホ)が地味にツボったwww
理論上では呪いの合計攻撃レシオは650%オーバーという破格の数値なんだけど、フルで展開するとCD実質2倍だから実際は330%くらいなんだよね。それでも十分過ぎるレシオなんだけどさ。 この呪いのダメージをダンベルで強化すれば、リスくらいのダメージは出せるかもしれない。しかし、オーロットに求めるのは火力よりもむしろ耐久と戦線維持能力であるため、やはり耐久を伸ばす方が良いのだろう。 与ダメを600伸ばすことよりも、吸収ダメを1200伸ばせる方がタンクとしては大切かな。 参考:ビスケット30での増加と呪い減少分の計算 240+200×6=1440 1440×0.03×6=259 呪いの自傷ダメージ増加を加味しても増えるHPの方が有意義だね(とくにホーンの場合)。
では両刀はどうでしょう(美味しいのと美味しいのを混ぜたらさらに美味しい理論)
広範囲鈍足が強いからダメージより耐久の方が重要だと思う
きあいのハチマキ、とくせい、いたみわけ、強化通常で死にそうなとこから体力が盛り返して相手が逃げ出そうとするのは他のポケモンじゃ味わえない快感がある
オーロットでウッドホーン合戦になると相撲みたいでシュールで笑える
カビゴンの通せんぼう対決もなかなか
アプデ後注目度ではギルガルド>オーロットだけど、実際の性能だとオーロットの方が色々ヤバイよな
性能の割に注目度が落ちるのは単騎で活躍するタイプじゃないタンクの宿命 カメックスやリスの全盛期はひとりでゲームをぶち壊せるからこその人気だったし
なるほど、それは確かに。 ガルドはゲーム壊すわけじゃないけど、分かりやすく強いからね。
ちなみにバトルアイテムは皆何持たせてる? 自分は当初相手を追うためにスピーダーだったけど、後衛から離れるのが気になったからどんそくスモークにしてるんだけど
傷薬にしてる コイツとド忘れヤドランが一番傷薬を活用出来るわ
きずぐすりかぁ…きずぐすりだとビスケットとか持たせてる?
ボタン、傷薬、スピーダーと試して、スピーダーに落ち着いたわ。 追いたい場面が多くて、スピーダーがあると追いついて呪いで捕まえられるので。集団に突っ込んだ時にCCチェインでウッドホーン発動できない時とかは「なんでもなおし」が欲しくなることもあるけど、これに関しては多分立ち回りを改善すべきと思うので。
追って味方と離れたら本末転倒かと思って外してたんだけど、追いたい場面もあるから悩みどころなんだよな
傷薬かな 倒しきれないよりも守り切れない方が戦犯なるし、特性とかと相まって相手の引き判断間違えさせれるし
オーロットで死にかけユナイト吐いてからのホーン特性気合傷薬全乗せ回復ラッシュえぐすぎて絶頂もんだよな。シールド溶ける頃にはほぼ満タンまで回復して第2ラウンドスタートだ。気合や特性のない時でも傷薬45%回復だけでほぼ全快みたいなもんだし、こいつのユナイトの回転率上げたのマジでやべえと思う。
ちょっと小技 ジャンプ台付近で1対1で接敵したとき、死にそうになったら敵を巻き込みながらジャンプ台にに向けてウッドホーン打つとジャンプできるから逃げれるよ
くっそシュールで闇森
こいつアレやな,煙幕ゲコの引き打ちに弱いわ 耐久勝負は絶対に勝てない…耐久ポケモンにとって急所は天敵。
こいつに限らずタンクはマークスマンに勝てる要素ないんだわ
ムーブなければ意外と行けるんだな,これが
ムーブ無いマークスマンってなんや…フェイントエスバとかか?
ステロジュラ ジュナ ジュナだけ唯一ムーブ技がないそのかわりリフストがあるけど外したら終わり
りゅうはがお亡くなりになったから今のジュラはラスカアイテ型だし、ジュナはそもそも長射程持っててそこまで近付かれたらそれはジュナ使いが弱すぎって感じがする…
実装初期からだけど、おそらくウッドハンマー打ってからしばらくの間が条件で技の更新が一切できなくなるのはいつになったら直るのか…。
闇森の効果に「通常攻撃のダメージが1回追加される。」ってあるけど、これってダメージが増えるだけで追加効果は発動しないの?
データベースによると、レベルボーナス+基礎ダメージになっているから、恐らくオーロットの数値を参照しているようだ。イメージとしては力のハチマキの追加ダメージのようなものかな。だからエスバの炎が2つ貯まったり、アロキュウの凍結カウントが倍速で進んだりはしないかな。
え、オーロットのダメージを基準にしてるのか。ならギルガルドみたいな通常攻撃1発が重たいやつよりリザやガブみたいは1発が速いタイプの方がいいのかな
ふむ、興味深いな。たしかにリザードンのAAの全段に乗るなら強いなんてもんじゃないな。
乗らなかったとしてもクールタイムなかったら リザードンの通常で4発発動してめちゃくちゃ削れそう
検証してみたいけどソロでやってるから手伝ってくれる人がいねぇ…お前らに任せた
募集掲示板で手伝わせるってのはどう?今なら僕もやります(友なし)
検証してきた。ざっくり言うとリザードンの2/4のAAで発動。間隔的には力のハチマキくらい。んでもってダメージはかなりえぐかった。
よっしゃ検証の手伝い頼むわ!って書こうとしてたら検証してくれてた、サンキュ! リザのAAで2/4で発動してるなら、ほとんどのポケモンで毎回発動しそうだな。
適当に計算すると、リザの強化AAが1350ダメージになるってことか そう考えると優秀かも
アホみたいな火力で草。DPSとんでもない事になるで。 リザロット構築流行るかな?
今は経験値不足でどちらも進化するポケモンだから 他に進化ポケモン入れられないのが欠点 5/6からだと強いよ
オタバリナーフと重ねがけ不可で他タンクも軒並み軟化してる一方、こいつの抜きん出たタフさは相手してて怖いわ。今の全体的に落ちやすくなってる環境では落ちないって強みだけで、もう戦える。
火力アイテムを1つだけ持たせる場合、弱点保険よりちかはちよりが優先されるの? 個人的にはオーロットに関しては弱点保険の方が強いと思ってるんだけれども
上昇量は雀の涙だ 一方チカハチは特製のクールタイムを少しでも減らしたいし 強化攻撃もなるべく打ちたい
弱保での火力上昇は208>225 245>265(7.12レベル時の呪いの火力)で約8%上昇で悪くない。集団戦時の主な動きの呪い→ウッホ→ウッホの一連の動きの総合火力を1割弱増やせる弱保、この最中通常攻撃を出せない力鉢となら弱保持たせるわ。ちなみに火力持たせるならダンベルもあり。3積みから弱保に並んだわ
LH能力あるし、弱保の代わりに筋トレしてもありだと思うなぁ〜
タンクだと3積みすら厳しいことあるけどなぁ
筋トレにしろ弱保にしろ、リキ・リザみたいに上手く決めればゲームを決めれるほどの決定力を出せる訳じゃない(と思ってる)から、結局今は3枠目も防御系アイテムにしてるわ。ちかはちはありかもなー
いま試してるのは、気合、バリア、ゴツメ。 もちものお試し強化キット使って実験中。10%以上のダメージは終盤なら割ともらうし、防御上昇は最大体力基準にすると2.5%(LV11)~4%(LV4)ほどの減少効果がある。これは最大体力基準なので、回復しまくるオーロットではそれ以上(特性と気合込みなら倍以上になるはず)。あと突っ込んで範囲ダメージばらまくので、地味に火力伸びるはず…みたいな感じ
純粋にタンクとして使う場合、ハンマー痛み分けが強いという結論に達した というか痛み分けがおかしな性能してる、瀕死の状態から少しの生き延びてたら6割ぐらいまで回復して驚いた
こいつの回復に係わるすべてがだいたいおかしい性能してるからな。 えだづき→9%回復 ホーン→12~18%回復 強化AA→5%回復 いたみわけ→状況次第だが、最大数千回復 ここにユナイト時の1.5倍補正まで入るんだから、そりゃゾンビにもなるわな。 アプデ前でも書いてあることは強いキャラだったんだが、上方修正によっていよいよやばさがバレてしまったようだ。
バレてしまったって表現が一番正しいよな 呪いとえだづき以外の使用感は正直そこまで変わってない
いうてその二つ急所やんけタンクなのに序盤弱い、後半影響力そこまで無いから弱い、だったのに
ボクレーの初手カジャンって強いん? なんか最近よく見るんだが俺が間違ってるの?
上の方のコメント欄にもあるけど「リス以上の移動速度、火力、回復力」がある以上、戦略として機能しないことはないんじゃないかな
されたことあるけど強かった リスと違ってラスヒ力がない代わりに殴り合いが出来るからバフを横取りする動きじゃなくて相手をボコボコにする動きが強い
一応Lv3において、リスの体当たりよりボクの密接鬼火の方が100くらいダメージが高いけどね 上手い人が使えば普通にリスよりラスヒ力はあると思うで
被ダメ66301回復量72285やったんやがこれってどういうこと?こんなんありえる?
一応これです
トップページで言われてた自傷ダメは被ダメにカウントされないやつだと思われ
見てきました、情報あざすです 66000+自傷ダメありと考えると改めてこいつの耐久お化けっぷりに驚かされますね
あと野生の与ダメ被ダメはカウントされてないはずだからその分の回復で上回ることもある
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自分は、じゃくほ、きあはち、おたバリでやってる。おたバリじゃなくてビスケとかゴルサポでもいいかも
オタバリちかハチ軽石で相手陣地に初手で突っ込んだりしてる、枝突きと強化AAで回復できるし鬼火の火力もあるしで割と快適よ
相手は不快だろうけど
自分も同じく、きあい、弱保、オタバリにしてみた。
特性とディフェンスタイプであることを考慮すると、きあい、バリアは外せないかなーと思った。
3枠目が悩ましく、オーロットの攻撃力ってレベル13でも291しかないから、弱保フルスタック貯まっても35くらいしか攻撃力伸びないんだな。火力目的ならダンベルだけど、無理して積むキャラじゃないと思うし。ビスケットも同じく。軽石・力鉢も弱くはないが、他と比べて強いというわけでもなく。
なんかもうレベル3からクソ強いよね。ラスヒはそこそこだけど殴り合いがヤバすぎる。近接狩る能力ならフカマルの次くらいには初見殺しな強さしてる。
スピンカメックスに呪い&痛み分けで半殺しにするのクセになる
こいつもう無進化より無進化してるだろ
タイマンで花舞バナと互角に戦える上に、ユナイト吐きあいしたらこちらの方が有利だから1,2人で相手にしたらダメなタイプのポケモンしてる
弱点はオーロットになるとバーストが出ないことやね
つまりパチンコだ
リスが延々と下方され続けオーロットはこうなるまで上方された理由よな
結局パチンコに関与できるポケモンでないと勝ちに繋がらない
そうなのよね、ディフェンスの宿命というかなんというか、でもこれくらい強くないと見向きもされないしな〜
強過ぎるかな、くらいまで強化して緩やかに弱体化してく方がいいんじゃないかな
本日記事の大幅な加筆・変更を考えています
編集予定の方はご注意ください
ウッドホーンならビスケット、いたみわけならダンベルを積むのが強いっぽいかな?
オーロットの強みにスキルを吸うことってあるけど、立ち回りとしては集団戦の最初に突っ込んで相手の技を吐かせる感じであってる?吐いた後は味方に敵を倒してもらうってイメージなんだけど
強い強い言われてるから、使ってみたら……めちゃ強い。
ボクレー単騎でピカチュウとイシズマイのゴールを阻止して退却させるとは。
めちゃくちゃ耐えるし、のろい覚えてからは、のろい→えだづき(ウッホ)→呪い解放→えだづき(ウッホ)でかなり戦える。
与えたダメージ=受けたダメージ=回復みたいなリザルトになるな…今回は全部45000ぐらいだった。練度低くてこれか
>> 273
その動きだと思う。自分はそうしてみた。
まぁ、吐かせるどころじゃなく、何なら1vs2でも相手ポケモンと練度次第じゃ殴り勝てると思う。
すまんぜんぜん関係ないんだけど、えだづき(ウッホ)が地味にツボったwww
理論上では呪いの合計攻撃レシオは650%オーバーという破格の数値なんだけど、フルで展開するとCD実質2倍だから実際は330%くらいなんだよね。それでも十分過ぎるレシオなんだけどさ。
この呪いのダメージをダンベルで強化すれば、リスくらいのダメージは出せるかもしれない。しかし、オーロットに求めるのは火力よりもむしろ耐久と戦線維持能力であるため、やはり耐久を伸ばす方が良いのだろう。
与ダメを600伸ばすことよりも、吸収ダメを1200伸ばせる方がタンクとしては大切かな。
参考:ビスケット30での増加と呪い減少分の計算
240+200×6=1440
1440×0.03×6=259
呪いの自傷ダメージ増加を加味しても増えるHPの方が有意義だね(とくにホーンの場合)。
では両刀はどうでしょう(美味しいのと美味しいのを混ぜたらさらに美味しい理論)
広範囲鈍足が強いからダメージより耐久の方が重要だと思う
きあいのハチマキ、とくせい、いたみわけ、強化通常で死にそうなとこから体力が盛り返して相手が逃げ出そうとするのは他のポケモンじゃ味わえない快感がある
オーロットでウッドホーン合戦になると相撲みたいでシュールで笑える
カビゴンの通せんぼう対決もなかなか
アプデ後注目度ではギルガルド>オーロットだけど、実際の性能だとオーロットの方が色々ヤバイよな
性能の割に注目度が落ちるのは単騎で活躍するタイプじゃないタンクの宿命
カメックスやリスの全盛期はひとりでゲームをぶち壊せるからこその人気だったし
なるほど、それは確かに。
ガルドはゲーム壊すわけじゃないけど、分かりやすく強いからね。
ちなみにバトルアイテムは皆何持たせてる?
自分は当初相手を追うためにスピーダーだったけど、後衛から離れるのが気になったからどんそくスモークにしてるんだけど
傷薬にしてる
コイツとド忘れヤドランが一番傷薬を活用出来るわ
きずぐすりかぁ…きずぐすりだとビスケットとか持たせてる?
ボタン、傷薬、スピーダーと試して、スピーダーに落ち着いたわ。
追いたい場面が多くて、スピーダーがあると追いついて呪いで捕まえられるので。集団に突っ込んだ時にCCチェインでウッドホーン発動できない時とかは「なんでもなおし」が欲しくなることもあるけど、これに関しては多分立ち回りを改善すべきと思うので。
追って味方と離れたら本末転倒かと思って外してたんだけど、追いたい場面もあるから悩みどころなんだよな
傷薬かな
倒しきれないよりも守り切れない方が戦犯なるし、特性とかと相まって相手の引き判断間違えさせれるし
オーロットで死にかけユナイト吐いてからのホーン特性気合傷薬全乗せ回復ラッシュえぐすぎて絶頂もんだよな。シールド溶ける頃にはほぼ満タンまで回復して第2ラウンドスタートだ。気合や特性のない時でも傷薬45%回復だけでほぼ全快みたいなもんだし、こいつのユナイトの回転率上げたのマジでやべえと思う。
ちょっと小技
ジャンプ台付近で1対1で接敵したとき、死にそうになったら敵を巻き込みながらジャンプ台にに向けてウッドホーン打つとジャンプできるから逃げれるよ
くっそシュールで闇森
こいつアレやな,煙幕ゲコの引き打ちに弱いわ
耐久勝負は絶対に勝てない…耐久ポケモンにとって急所は天敵。
こいつに限らずタンクはマークスマンに勝てる要素ないんだわ
ムーブなければ意外と行けるんだな,これが
ムーブ無いマークスマンってなんや…フェイントエスバとかか?
ステロジュラ ジュナ
ジュナだけ唯一ムーブ技がないそのかわりリフストがあるけど外したら終わり
りゅうはがお亡くなりになったから今のジュラはラスカアイテ型だし、ジュナはそもそも長射程持っててそこまで近付かれたらそれはジュナ使いが弱すぎって感じがする…
実装初期からだけど、おそらくウッドハンマー打ってからしばらくの間が条件で技の更新が一切できなくなるのはいつになったら直るのか…。
闇森の効果に「通常攻撃のダメージが1回追加される。」ってあるけど、これってダメージが増えるだけで追加効果は発動しないの?
データベースによると、レベルボーナス+基礎ダメージになっているから、恐らくオーロットの数値を参照しているようだ。イメージとしては力のハチマキの追加ダメージのようなものかな。だからエスバの炎が2つ貯まったり、アロキュウの凍結カウントが倍速で進んだりはしないかな。
え、オーロットのダメージを基準にしてるのか。ならギルガルドみたいな通常攻撃1発が重たいやつよりリザやガブみたいは1発が速いタイプの方がいいのかな
ふむ、興味深いな。たしかにリザードンのAAの全段に乗るなら強いなんてもんじゃないな。
乗らなかったとしてもクールタイムなかったら
リザードンの通常で4発発動してめちゃくちゃ削れそう
検証してみたいけどソロでやってるから手伝ってくれる人がいねぇ…お前らに任せた
募集掲示板で手伝わせるってのはどう?今なら僕もやります(友なし)
検証してきた。ざっくり言うとリザードンの2/4のAAで発動。間隔的には力のハチマキくらい。んでもってダメージはかなりえぐかった。
よっしゃ検証の手伝い頼むわ!って書こうとしてたら検証してくれてた、サンキュ!
リザのAAで2/4で発動してるなら、ほとんどのポケモンで毎回発動しそうだな。
適当に計算すると、リザの強化AAが1350ダメージになるってことか
そう考えると優秀かも
アホみたいな火力で草。DPSとんでもない事になるで。
リザロット構築流行るかな?
今は経験値不足でどちらも進化するポケモンだから
他に進化ポケモン入れられないのが欠点 5/6からだと強いよ
オタバリナーフと重ねがけ不可で他タンクも軒並み軟化してる一方、こいつの抜きん出たタフさは相手してて怖いわ。今の全体的に落ちやすくなってる環境では落ちないって強みだけで、もう戦える。
火力アイテムを1つだけ持たせる場合、弱点保険よりちかはちよりが優先されるの?
個人的にはオーロットに関しては弱点保険の方が強いと思ってるんだけれども
上昇量は雀の涙だ 一方チカハチは特製のクールタイムを少しでも減らしたいし
強化攻撃もなるべく打ちたい
弱保での火力上昇は208>225 245>265(7.12レベル時の呪いの火力)で約8%上昇で悪くない。集団戦時の主な動きの呪い→ウッホ→ウッホの一連の動きの総合火力を1割弱増やせる弱保、この最中通常攻撃を出せない力鉢となら弱保持たせるわ。ちなみに火力持たせるならダンベルもあり。3積みから弱保に並んだわ
LH能力あるし、弱保の代わりに筋トレしてもありだと思うなぁ〜
タンクだと3積みすら厳しいことあるけどなぁ
筋トレにしろ弱保にしろ、リキ・リザみたいに上手く決めればゲームを決めれるほどの決定力を出せる訳じゃない(と思ってる)から、結局今は3枠目も防御系アイテムにしてるわ。ちかはちはありかもなー
いま試してるのは、気合、バリア、ゴツメ。
もちものお試し強化キット使って実験中。10%以上のダメージは終盤なら割ともらうし、防御上昇は最大体力基準にすると2.5%(LV11)~4%(LV4)ほどの減少効果がある。これは最大体力基準なので、回復しまくるオーロットではそれ以上(特性と気合込みなら倍以上になるはず)。あと突っ込んで範囲ダメージばらまくので、地味に火力伸びるはず…みたいな感じ
純粋にタンクとして使う場合、ハンマー痛み分けが強いという結論に達した
というか痛み分けがおかしな性能してる、瀕死の状態から少しの生き延びてたら6割ぐらいまで回復して驚いた
こいつの回復に係わるすべてがだいたいおかしい性能してるからな。
えだづき→9%回復
ホーン→12~18%回復
強化AA→5%回復
いたみわけ→状況次第だが、最大数千回復
ここにユナイト時の1.5倍補正まで入るんだから、そりゃゾンビにもなるわな。
アプデ前でも書いてあることは強いキャラだったんだが、上方修正によっていよいよやばさがバレてしまったようだ。
バレてしまったって表現が一番正しいよな
呪いとえだづき以外の使用感は正直そこまで変わってない
いうてその二つ急所やんけタンクなのに序盤弱い、後半影響力そこまで無いから弱い、だったのに
ボクレーの初手カジャンって強いん?
なんか最近よく見るんだが俺が間違ってるの?
上の方のコメント欄にもあるけど「リス以上の移動速度、火力、回復力」がある以上、戦略として機能しないことはないんじゃないかな
されたことあるけど強かった
リスと違ってラスヒ力がない代わりに殴り合いが出来るからバフを横取りする動きじゃなくて相手をボコボコにする動きが強い
一応Lv3において、リスの体当たりよりボクの密接鬼火の方が100くらいダメージが高いけどね
上手い人が使えば普通にリスよりラスヒ力はあると思うで
被ダメ66301回復量72285やったんやがこれってどういうこと?こんなんありえる?
一応これです

トップページで言われてた自傷ダメは被ダメにカウントされないやつだと思われ
見てきました、情報あざすです
66000+自傷ダメありと考えると改めてこいつの耐久お化けっぷりに驚かされますね
あと野生の与ダメ被ダメはカウントされてないはずだからその分の回復で上回ることもある