フーパのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/フーパ
API更新来たけどトリゴダの勝率むしろ上がってる気がするのは気の所為? 使用率減った分熟練者が勝率盛ってるだけ? シャドボ型はしっかり下がってるからナーフの影響が無いわけではないはず
多分ゴダの使い方ヘッタクソなのばっかだったんだろ ブッシュから打つことすら一切しない奴らしかいなかったし
ナーフ前52%で今51%だから下がってはいるね ただ思ったより踏ん張ってる印象
ソロランならトリックでいいな。移動速度アップとシールド付与で十分強い。 というかソロランの異次元ホールは利敵ホール出す奴ばっかだからやめて欲しい。集団戦してる足元に出すやつとかマジ勘弁。
序盤はトリックのサポート強いし、中盤からはユナイト技で十分活躍できるから、ソロランで異次元ホール取るのはやめましょう。
マスターで味方の邪魔になるホール使い未だに遭遇しないけどな 敵味方共に見るのは上手いか全然扱いきれずに持て余してるかのどちらか 逆にトリック味方に掛けない奴に遭遇して驚いたけど
数はそんなにいないけどいるにはいるな 攻撃わざの感覚で撃ってそれに巻き込まれてる感じ
フーパ自体が減ったけど、足元に置かれるのは結構見るイメージありますね 集団戦中に戻されると、戻ったら敵に囲まれてるだろうから戻れない
ホール使いなんだけど大体何処ら辺にホールがあると邪魔なのか知りたい いつも集団戦だと前線が一歩引いたら入れるか前線の斜め上に出してるんだけどそれでも迷惑なんかな ケースバイケースなのは分かるけど意見として見るのが邪魔ってだけで何処にあると有難いって意見が少ないから知りたい
メレー目線だけど、レーンから斜めにズラした、前線からブリンク一手くらいで入れる位置だと使いやすいかな 上レーンの例えだと真ん中チル戦で集団戦してる時にレーン内左下のブッシュ辺り 近すぎると不慮の事故が起きる、遠すぎると入れない ファイトしながら技を相手にぶつけるか自分の逃げに使うかの判断に充てやすくなる
嬉しいのは戦ってるところから少し戻れば入れるホールですね。 今まさに戦ってる人が、その人の意思で帰るか継戦するか選べるホールが欲しい。
良くないホールは、その人の意思に関係なく問答無用で戻されるホール。戦ってる人がローヘルスになってても、そこからユナイトで切り返したり、仮にその人が倒れても残った敵を他のポケモンでキル回収できるかもしれないのに、戦ってる人の計画を台無しにするホールが駄目。
ちなみにこれは集団戦の時の話で、例えば視界とってたタンクが敵に囲まれて単独でやられそうとか、カジャン行ってたジャングラーが敵に追われて死にかけてるとか、そういう時は命を救うためにとりあえず入れそうなホール出しても良い。
とりあえずゴチャついた集団戦の時は、一歩引いた位置に出すこと徹底してくれたら大丈夫。
文章見直してみたらめちゃくちゃ矛盾してて泣… それはそうと前線側がホール避けなきゃいけない状況作っちゃうのはサポとしてはやっぱり論外だよね 足元ホール使いはオートエイムで相手にぶつけてるんかな よく分からないわ
なんだか最近 ホール野良で使ってみたのですが 結構みんな入ってくれて全然継続戦闘で有利作れる時が増えてる気がしてます 1度ホール繋げると 仲間が期待してくれて 意識してくれてる感じがひしひしと伝わってきましたよ! そろそろ野良でホールもありなのではと思ってきました
たぶん1294さんがうまいだけだと思う 野良ホールの8割はマジで地獄やで
貴殿がうまいだけです。昨夜もミュウツーY使ってて1ガンク時に事前にアーリーしてゲージ調整して1蜂でメガ進化して相手3体殲滅できる計算だったのに蜂のちょっと右側に唐突にホール置かれて、進軍する時とタイミングが重なり自陣ゴールに戻されて、ダイブできず、発狂した。
まじですか。。。 昨日もそこそこレート盛れてほっこりしてましたよ。。。 野良だとゲート嫌われますかね?大人しくトリックのほうがいいのかな?
自分で使うにしても味方が使うにしてもトリックの方がすきですね
野良フーパってユナイト全然使わんよな ラスト2分で使う以外に別のタイミングで1回ぐらい使えるタイミングあるでしょ 勿体なさすぎる
大会の見過ぎで、ちょっとおしゃれな使い方をしようとしてる人は多い印象。 普通にファイトに使ってくれればええんよ デスした味方がすぐ戻ってこれたりもするしね
異次元ラッシュで殴ってるだけでその辺のユナイトより強いのに
フーパユナイトは呼び出しが強い! ↑これしか知らない人が多そう
フーパに限らないけど4分前とか雑に切って良いと思うのにな どうせそれからほぼ打てないんだし
やはりゲートの方が勝率が高いなぁ 慣れかなぁ? あとウルトはできるだけまわした方がお得ですよね 出しどくです
フーパユナイトが移動も技も強いのは理解出来るのだけど オブジェクト戦が勃発する直前に味方が2人瞬殺されたとか、 味方ユナイトが切れていてかつ相手のユナイト技が確認できてない状態の時は さすがに様子見したほうがいいかな?
相手が集まってるかつ相手の方が盤面有利そうなのを確認した上で逆サイドのレジやゴールを攻める目的で使うことはよくあるけど。
トリックダイブにするかホールにするかって何を見て決めてますか?
私は基本ホールしか使わなくなってしまいましたが 使い分けていた時は 味方がオーロットなどの耐久力がある仲間の場合はホール アブソル等の脆い仲間が多くなってしまったらトリックにしていました 例えですが オーロットの体力が半分を切りそうなタイミングで特性が死んでいたらオーロットの真下にホールを作ってあげれば直ぐに復活して帰ってきてくれますからね アサシンやメイジが多くなった時は帰る前にやられてしまいますので トリックを選択していました
トリゴダ型のサポ性能上げるなら、固定値が多い分レスキューフードと相性がいいはずなのに、話題にも上がらないのは一体なぜ?
10%だからね… 共鳴のが良さそう
これフード持たせたらダイブ、トリック+それぞれのサステインが15→16.5%、10→11%になるってこと?それとも25%、20%になるのかな?
教えてください。APIで見るとHyperspace Furyが2つ並んだ構成が68%の勝率なのですが、このポケモンは同じスキルを2つ採れるのでしょうか。
フーパはユナイト技を使うと技が変化するので、技が変化したままでバトルを終えるとそのよくわからない結果として記録されます。ユナイト中は異次元ラッシュとサイケ光線の2つで固定なので同じ技は取れません。何かしらのバグだと思います
ご丁寧にありがとうございます。本来のスキルを他の組み合わせから推察することに致します。
解き放たれしフーパの得点能力☆1.5だけど、そもそもゴールできないから得点能力もクソもなくね?w 運営は何を思って☆1.5にしたんだろう
そもそも得点能力って項目必要なんだろうか
味方を喚んでゴールさせるって意味ならワープが無法すぎて1.5じゃ足りない
トリックがナーフされてしばらくフーパを選択せず別キャラを使用してたんだけど 使用キャラがBANされて異次元ホール使うかと思い選択して試合には勝てたけど 難易度高すぎて挫折 やっぱソロランはトリックだよなと思い再び使用したら圧勝 回復量がナーフされても結局味方がゴスダで戻って来ないし関係ないわ 移動速度上昇とシールド付与してお香バラまいてるだけで勝てるw トリックとスピーダーで爽快感もあるし楽しい
いじげんで敵を助ける利敵のゴミしかおらん
下手くそに使って欲しくないポケモン1位 ヤドランのユナイト使った瞬間いじげんで戻されて消されたんだが
やんキネもホール閉じる時間も3秒なんだからホール出てるのにユナイト吐くヤドランが馬鹿なだけじゃね
吐かなかったとしてもやんキネのベストタイミング逃すことになるわけだからホール出してる場所がおかしい
野良だとまだトリックの方が良いのかな?(そもそもフーパを野良で使わない方が良いが...)
ホールに比べれば事故は少ないね あと、以前に比べるとトリックも野良に理解はされてるらしい
なんだかんだ移動速度とそこそこ厚いシールドが 攻めにも逃げにもいい仕事するから野良はトリックがいいかも ホールの置き場所やタイミングを熟知しているならホールもアリだが…こっちは難しいのよね
このキャラって異常に抱え落ちする人多いよね。
変な所にホール置いて全滅したら戦犯だからな ホール設置が任意だったらよかったんだが
フーパしかできない専用の戦術ってここに書いてもいいのだろうか?正直無限にあるような気もするので、野良やディオトリオでも出来る簡単なものや覚えておくと便利なものに限定して記載するべきなのか?
いいんじゃないかな?精度が高いものならwiki本文に採用されるかもしれないよ 新キャラと新マップ出る度にフーパ考察捗るの相変わらず壊れよな
1326です。正直このポケモンはかなり難しいので結構見当違いな発言があるかもしれませんが、色々考えて書き込んでみます。フーパ初心者ですので皆さん意見くれるとありがたいです。
フーパ 覚えておくと便利な事一覧
ホールは味方に多大な影響をもたらす技であり、誤った使い方をしてしまうと相手の手助けになってしまうケースも珍しくない。ここではホールの事故原因を減らすためのコツを伝授したい。
まずはクイックチャットなどを使ってホールの残り時間を伝えておくのが一番大事である。回復ホールを使うにしろ移動ホールを使うにしろ、ホールはCDが非常に長いので味方がホールのCDを把握していないとホールを使った戦術を行うのは難しい。
移動ホールを使う上で重要なのは、どの用途で使うかを伝えることだ。これもクイックチャットなどを活用すると良い。 おすすめのクイックチャットは 上レーンに行きたい時→上レーンに移動中! 下レーンに行きたい時→下レーンに移動中! 自分のレーンに来て欲しい時→集合! 自分の反対レーンに来て欲しい時→該当する反対ゴールを刺しゴールエリアを守ろう!
これらのクイックチャットをホールを繋げる前に使うことによって味方にどうして欲しいかがわかるので、よりスムーズに連携を行うことができる。
次に回復ホールを使う上で重要なのは 1 誰を回復させるか 2 どこで回復させるか 3 いつ回復させるか でありこれらをミスってしまうと大きな損失となってしまいやすい。 具体的に説明すると前線で戦うファイターを回復せず、低耐久のレンジアタッカーを回復させても前線が押し切れずそのまま崩される(1の要因)、相手のハラスのリカバリーとしてホールで回復させ前線に戻したが、その隙をCCチェインで固められ崩される(2の要因)、味方が攻めたいタイミングでユナイトなどを使ったがホールで戻されてしまい攻めれなかった(3の要因)などと言ったケースに繋がりやすい。
これらの対処法として ・味方の体力とユナイトの数、場所を確認する。 ・相手の人数(できればユナイトの数)を把握する。 ・今攻められているのか、攻めているのか、あるいは睨み合いの状況なのかを把握する。 などが考えられる。 ホールの性質上、 ・相手のポークメイジなどのハラスのリカバリーが得意。 ・高耐久のファイターやタンクに対する回復量は他サポよりも優秀。 なため、特に睨み合いのタイミングで使うと効果的なシーンが多い。
またホールを置く場所にも気をつけたい。 主に味方の進行方向の先に置くのではなく、少しズレた場所に置きムーブ技一つ二つ分ぐらいの距離感を保つことで味方の邪魔になりにくい。 味方にホールで強制的に帰らせる場所ではなく、帰る選択肢を提供するぐらいの感覚で置くと良い。
他にもホールで戻ってくると相手の待ち伏せがあり危険なシーンなどではユナイトを使って安全な場所に呼ぶことによって相手の出鼻を崩しやすくなり、異次元ラッシュなどでピールしつつカウンターのような行動をとりやすくなる。ユナイトがない時はホールにダイブで飛び込んで相手のホール妨害をできるだけ阻止しよう。
ここからはホールを使ったおすすめのマクロ戦術について紹介していく。
ダブルガンク
相手がガンクしたレーンとは反対のレーンに味方中央がガンクし、ガンク成功時にホールによって育った味方や中央を呼び込み、カウンターガンクを仕掛ける戦法。 成功すると上下レーンのアタッカーが大きく育ち、序盤の優勢が取れるためファーストゴールを残しやすくなり、フーパ自身のゴール防衛能力の高さも相まって相手側から仕掛けるのが難しくなる。
機動力の高いポケモンならフーパがいなくても出来るが、フーパを採用することで移動時間の短縮を狙ったり、機動力の高くない中央キャリーでもダブルガンクが行うことができるようになり、ダブルガンクとフーパ自身のシナジーも強いので狙える状況が作れたらやってみるとオススメ。相手のオーバーステイに対する抑止力にも繋がる。
ホウオウとの復活ホールコンボ
ホウオウの復活は非常に強力だが弱点として味方の体力が60%までしか回復しない点や復活後を狙われてしまう点などがある。 これらの弱点をホールで補うことで互角の戦いであれば相手はリソースを大きく削った状態で、こちらは完全な状態で戦うことが出来るため非常に強力。 特に倒すのにも一苦労なバンギラスやミュウツーXなどの固めのファイターをチームに入れることで復活のリターンが限りなく増える。
味方を回復させる時は味方のリコールモーションを見てからフーパ側がトリックをつけゴーストダイブを行う。ゴーストダイブは1回目を使いさえすれば2回目は関係ないのでさっさと使ってしまおう。 その後味方がリコールした後、体力が全快したら味方側にワープボタンがあるので押すと戻れる。ホールと違ってすぐに戻れるので時間があったら積極的にやろう。
自分を回復する時はゴーストダイブ1回目→リコール→2回目までのギリギリの時間まで回復→ゴーストダイブ2回目で大体体力の20~30%回復できる。覚えておくと便利。
トリックダイブは味方の生存力を上げる上に離脱手段の提供ができるので普段と違った大胆な攻め方ができるようになる。
おすすめの相方のポケモンは自前で移動補助スキルを持ちつつオールインが強力なポケモン。 例で言うとアマージョギャラドスファイアローメタグロスバンギラスなど。 また1ミスが命取りになるアサシン系統でもワープによる逃げ手段を提供することでミスをリカバリーしながら何度も攻めることが出来る。 他にもカビゴンやカメックスといった技が重要だが逃げ手段が少ないタンクに逃げ手段を提供するのも強力。
使い方としてはトリックをつけて味方と近いところでダイブを使い(ダイブの2回目は特に用がないならできるだけ早く使うと次のダイブが早くなる)、味方が危なくなったらワープで逃げる。 クイックチャットでダイブの待ち時間を教えておくとやりやすくなる。
ダイブの活用方法は(わざ2とのシナジーを考慮しない場合)三つある。 1 視界確保 2 相手の突き飛ばし 3 グルーピングを崩す 1はブッシュ外に出ても追尾弾がブッシュ内の敵に当たるので強力。相手の場所が他のスキルよりもわかりやすい点も優秀。複数のブッシュを同時に確認できるのも嬉しい。共鳴ガードを持つと味方にもブッシュに敵がいることを視覚的に教えられるのでオススメ。
2は相手のピールや引っ掛けて孤立したりする用途で使う。但し妨害の射程はかなり短く相手も移動しているので脱出ボタンなどで余裕を持たせて偏差うちすることで安定感が増す。
3をしたい時妨害技に注意。ブラッキーの黒い眼差しやピクシーの重力がある時はスキルが切れてることを確認してから打つ。 また味方のAOEメイジのスキルが外れてしまうデメリットもあるので、そういうポケモンがいたら1.2の用途でダイブを使おう。
フーパのウルトの役割は人数有利、視界確保、攻撃性能の強化、ラッシュの遠隔範囲スタンなどの多くのメリットを生み出すものの使い方がとても難しい。
安定して強い場面はレジ系に呼び出す、ゴールダイブの迎撃や攻め込む時、味方のエンゲージ技に合わせるなどなど。 ゲートは自分の後ろに置き、周りが安全なことを確かめて置こう。 フーパのウルトが使える状況自体が相手にとって脅威なので、抱え落ちしないように生き残るようにしよう。
一通り見ましたが、どれも有意義かつ共有知として正確性の高い情報だったので、そのまま本文に掲載していいくらいだと思います。
返信ありがとうございます。これらの情報を共有したいところですが編集の仕方があまり分からず、また編集するにあたってどこに書き込むべきかを悩んでいます。 また、他のフーパ使いさんが新しい情報や意見を提示してくれるかもしれないのでその意見を踏まえつつ編集してみたいと考えています。
わざ考察かな
味方が通常攻撃主体なのにフーパ選んでホール炊く人マジで止めてください。クソ弱いから。
一応更新しました。トリックダイブの活用方法や相性の良い味方や専用戦術についてはまた後ほど記載する予定です。
編集お疲れ様です!!
WCSでもBAN率めっちゃ高いし野良だとうまく使える人ほとんどいないしリワークしたほうがいいんじゃないか
ミュウフーパみたいな野良と大会に開きのあるキャラってどう調整すんのが正解なんだろうね
競技用のゲームだから競技中心で調整しなきゃメチャクチャになるよ
やっぱ全回復が強すぎるんだよな フーパで戻った場合は6割くらいしか回復しないようにして代わりにホール撒きやすくするとか? でも撤退手段としても強すぎるしな
どちらかというと回復よりもゴールを自由に行き来できる方がフルパなら強い気がする 回復行為自体はだいぶ穴がある(一時的に前線に味方が消える、ホールの位置に敵が来ることがわかる等)けどゴールの行き来は防げない フルパなんてファースト守りやすいだろうからよりフーパの強みが出る
いやもうゴール移動は核だからしょうがないかなって でも本気で手を入れるなら確かにゴール移動をどうにかするしかないよなあ 逆に共通システムでゴールワープ作るか
ホール、いっそダメージ一切入らないようにしてくれないかな…… 本当に少ししか入らないのにちょっとのダメージ出るせいで攻撃に使う初心者いてほんまに邪魔。 ファイターが下レジ触っててHPも充分あるのにレジに撃ったホール避ける為にコンボ途切れさせてDPS落ちるとかザラだし完全に利敵
でもホールのダメージも割と無視できないレベルで便利だし、無くしたら無くしたらでちょっと困る
代わりにゴダシャドボか通常のダメ上げれば良いじゃん、ラスヒが上がるから強化になるけど
ホールを攻撃に使ってる(ように見える)のはスイッチ特有のクソみたいなオートエイムのせいだからダメージ無くしたところであんまり変わらないと思うの
>> 1349 ホールをオートエイムで使ってるのはかなりやばいのでは それはそうと序盤の鳥戦とか逃げてく瀕死のやつのトドメとか意外と使うからダメージはあった方がいい派 何気に射程長い即発生即着の範囲ダメって貴重なんよな
スイッチはオートエイムオフに出来ないんすよ… まあカーソル合わせずに使うのが間違ってるのはそう
ダメージ無くなったら敵の足元がエイムの初期位置にならなくて済みそう
いっそ全ての範囲指定技が自分の足元にカーソル出るようになる設定がほしい 攻撃技でも乱戦で誰にカーソル合うかわからないよりはそのほうが早く正確に撃てる
ほぼソロ専としてはナーフするならホールだけにして、ユナイト技とかトリックフーパにも影響するところのナーフは勘弁してほしい
アサシン(ダイバー)とトリックダイブの相性、尋常じゃなくいいね。 うちのチームはブラッキー、ゲンガー、ドードリオ、バシャーモで、相手が2タンク構成でかなりメタられていたんだけど、トリックダイブで一人ずつ送り出していくから相手が無限に疲弊していく様は見ていて面白い。 オーロットのクソ重CCもヤドランの物理メタも、ダイブで逃げれば当たっても問題ないのマジで強い。ある意味、アサシンという弾を投げつけまくるADCなのかもしれない(?)
トリックダイブ久々に使った(使ってもらった)けど相手の困惑が見て取れて楽しい 敵陣奥突っ込んで敵を寄せた後に帰ってくるだけで枚数有利作れるのすげえわ
敵が慣れてきたら帰還狩りされそうだけど
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API更新来たけどトリゴダの勝率むしろ上がってる気がするのは気の所為?
使用率減った分熟練者が勝率盛ってるだけ?
シャドボ型はしっかり下がってるからナーフの影響が無いわけではないはず
多分ゴダの使い方ヘッタクソなのばっかだったんだろ
ブッシュから打つことすら一切しない奴らしかいなかったし
ナーフ前52%で今51%だから下がってはいるね
ただ思ったより踏ん張ってる印象
ソロランならトリックでいいな。移動速度アップとシールド付与で十分強い。
というかソロランの異次元ホールは利敵ホール出す奴ばっかだからやめて欲しい。集団戦してる足元に出すやつとかマジ勘弁。
序盤はトリックのサポート強いし、中盤からはユナイト技で十分活躍できるから、ソロランで異次元ホール取るのはやめましょう。
マスターで味方の邪魔になるホール使い未だに遭遇しないけどな
敵味方共に見るのは上手いか全然扱いきれずに持て余してるかのどちらか
逆にトリック味方に掛けない奴に遭遇して驚いたけど
数はそんなにいないけどいるにはいるな
攻撃わざの感覚で撃ってそれに巻き込まれてる感じ
フーパ自体が減ったけど、足元に置かれるのは結構見るイメージありますね
集団戦中に戻されると、戻ったら敵に囲まれてるだろうから戻れない
ホール使いなんだけど大体何処ら辺にホールがあると邪魔なのか知りたい いつも集団戦だと前線が一歩引いたら入れるか前線の斜め上に出してるんだけどそれでも迷惑なんかな ケースバイケースなのは分かるけど意見として見るのが邪魔ってだけで何処にあると有難いって意見が少ないから知りたい
メレー目線だけど、レーンから斜めにズラした、前線からブリンク一手くらいで入れる位置だと使いやすいかな
上レーンの例えだと真ん中チル戦で集団戦してる時にレーン内左下のブッシュ辺り
近すぎると不慮の事故が起きる、遠すぎると入れない
ファイトしながら技を相手にぶつけるか自分の逃げに使うかの判断に充てやすくなる
嬉しいのは戦ってるところから少し戻れば入れるホールですね。
今まさに戦ってる人が、その人の意思で帰るか継戦するか選べるホールが欲しい。
良くないホールは、その人の意思に関係なく問答無用で戻されるホール。戦ってる人がローヘルスになってても、そこからユナイトで切り返したり、仮にその人が倒れても残った敵を他のポケモンでキル回収できるかもしれないのに、戦ってる人の計画を台無しにするホールが駄目。
ちなみにこれは集団戦の時の話で、例えば視界とってたタンクが敵に囲まれて単独でやられそうとか、カジャン行ってたジャングラーが敵に追われて死にかけてるとか、そういう時は命を救うためにとりあえず入れそうなホール出しても良い。
とりあえずゴチャついた集団戦の時は、一歩引いた位置に出すこと徹底してくれたら大丈夫。
文章見直してみたらめちゃくちゃ矛盾してて泣… それはそうと前線側がホール避けなきゃいけない状況作っちゃうのはサポとしてはやっぱり論外だよね 足元ホール使いはオートエイムで相手にぶつけてるんかな よく分からないわ
なんだか最近 ホール野良で使ってみたのですが
結構みんな入ってくれて全然継続戦闘で有利作れる時が増えてる気がしてます
1度ホール繋げると 仲間が期待してくれて 意識してくれてる感じがひしひしと伝わってきましたよ!
そろそろ野良でホールもありなのではと思ってきました
たぶん1294さんがうまいだけだと思う
野良ホールの8割はマジで地獄やで
貴殿がうまいだけです。昨夜もミュウツーY使ってて1ガンク時に事前にアーリーしてゲージ調整して1蜂でメガ進化して相手3体殲滅できる計算だったのに蜂のちょっと右側に唐突にホール置かれて、進軍する時とタイミングが重なり自陣ゴールに戻されて、ダイブできず、発狂した。
まじですか。。。
昨日もそこそこレート盛れてほっこりしてましたよ。。。
野良だとゲート嫌われますかね?大人しくトリックのほうがいいのかな?
自分で使うにしても味方が使うにしてもトリックの方がすきですね
野良フーパってユナイト全然使わんよな
ラスト2分で使う以外に別のタイミングで1回ぐらい使えるタイミングあるでしょ
勿体なさすぎる
大会の見過ぎで、ちょっとおしゃれな使い方をしようとしてる人は多い印象。
普通にファイトに使ってくれればええんよ
デスした味方がすぐ戻ってこれたりもするしね
異次元ラッシュで殴ってるだけでその辺のユナイトより強いのに
フーパユナイトは呼び出しが強い!
↑これしか知らない人が多そう
フーパに限らないけど4分前とか雑に切って良いと思うのにな
どうせそれからほぼ打てないんだし
やはりゲートの方が勝率が高いなぁ 慣れかなぁ?
あとウルトはできるだけまわした方がお得ですよね 出しどくです
フーパユナイトが移動も技も強いのは理解出来るのだけど
オブジェクト戦が勃発する直前に味方が2人瞬殺されたとか、
味方ユナイトが切れていてかつ相手のユナイト技が確認できてない状態の時は
さすがに様子見したほうがいいかな?
相手が集まってるかつ相手の方が盤面有利そうなのを確認した上で逆サイドのレジやゴールを攻める目的で使うことはよくあるけど。
トリックダイブにするかホールにするかって何を見て決めてますか?
私は基本ホールしか使わなくなってしまいましたが
使い分けていた時は 味方がオーロットなどの耐久力がある仲間の場合はホール
アブソル等の脆い仲間が多くなってしまったらトリックにしていました
例えですが
オーロットの体力が半分を切りそうなタイミングで特性が死んでいたらオーロットの真下にホールを作ってあげれば直ぐに復活して帰ってきてくれますからね
アサシンやメイジが多くなった時は帰る前にやられてしまいますので トリックを選択していました
トリゴダ型のサポ性能上げるなら、固定値が多い分レスキューフードと相性がいいはずなのに、話題にも上がらないのは一体なぜ?
10%だからね…
共鳴のが良さそう
これフード持たせたらダイブ、トリック+それぞれのサステインが15→16.5%、10→11%になるってこと?それとも25%、20%になるのかな?
教えてください。APIで見るとHyperspace Furyが2つ並んだ構成が68%の勝率なのですが、このポケモンは同じスキルを2つ採れるのでしょうか。
フーパはユナイト技を使うと技が変化するので、技が変化したままでバトルを終えるとそのよくわからない結果として記録されます。ユナイト中は異次元ラッシュとサイケ光線の2つで固定なので同じ技は取れません。何かしらのバグだと思います
ご丁寧にありがとうございます。本来のスキルを他の組み合わせから推察することに致します。
解き放たれしフーパの得点能力☆1.5だけど、そもそもゴールできないから得点能力もクソもなくね?w
運営は何を思って☆1.5にしたんだろう
そもそも得点能力って項目必要なんだろうか
味方を喚んでゴールさせるって意味ならワープが無法すぎて1.5じゃ足りない
トリックがナーフされてしばらくフーパを選択せず別キャラを使用してたんだけど
使用キャラがBANされて異次元ホール使うかと思い選択して試合には勝てたけど
難易度高すぎて挫折
やっぱソロランはトリックだよなと思い再び使用したら圧勝
回復量がナーフされても結局味方がゴスダで戻って来ないし関係ないわ
移動速度上昇とシールド付与してお香バラまいてるだけで勝てるw
トリックとスピーダーで爽快感もあるし楽しい
いじげんで敵を助ける利敵のゴミしかおらん
下手くそに使って欲しくないポケモン1位
ヤドランのユナイト使った瞬間いじげんで戻されて消されたんだが
やんキネもホール閉じる時間も3秒なんだからホール出てるのにユナイト吐くヤドランが馬鹿なだけじゃね
吐かなかったとしてもやんキネのベストタイミング逃すことになるわけだからホール出してる場所がおかしい
野良だとまだトリックの方が良いのかな?(そもそもフーパを野良で使わない方が良いが...)
ホールに比べれば事故は少ないね
あと、以前に比べるとトリックも野良に理解はされてるらしい
なんだかんだ移動速度とそこそこ厚いシールドが
攻めにも逃げにもいい仕事するから野良はトリックがいいかも
ホールの置き場所やタイミングを熟知しているならホールもアリだが…こっちは難しいのよね
このキャラって異常に抱え落ちする人多いよね。
変な所にホール置いて全滅したら戦犯だからな
ホール設置が任意だったらよかったんだが
フーパしかできない専用の戦術ってここに書いてもいいのだろうか?正直無限にあるような気もするので、野良やディオトリオでも出来る簡単なものや覚えておくと便利なものに限定して記載するべきなのか?
いいんじゃないかな?精度が高いものならwiki本文に採用されるかもしれないよ
新キャラと新マップ出る度にフーパ考察捗るの相変わらず壊れよな
1326です。正直このポケモンはかなり難しいので結構見当違いな発言があるかもしれませんが、色々考えて書き込んでみます。フーパ初心者ですので皆さん意見くれるとありがたいです。
フーパ 覚えておくと便利な事一覧
ホールは味方に多大な影響をもたらす技であり、誤った使い方をしてしまうと相手の手助けになってしまうケースも珍しくない。ここではホールの事故原因を減らすためのコツを伝授したい。
まずはクイックチャットなどを使ってホールの残り時間を伝えておくのが一番大事である。回復ホールを使うにしろ移動ホールを使うにしろ、ホールはCDが非常に長いので味方がホールのCDを把握していないとホールを使った戦術を行うのは難しい。
移動ホールを使う上で重要なのは、どの用途で使うかを伝えることだ。これもクイックチャットなどを活用すると良い。
おすすめのクイックチャットは
上レーンに行きたい時→上レーンに移動中!
下レーンに行きたい時→下レーンに移動中!
自分のレーンに来て欲しい時→集合!
自分の反対レーンに来て欲しい時→該当する反対ゴールを刺しゴールエリアを守ろう!
これらのクイックチャットをホールを繋げる前に使うことによって味方にどうして欲しいかがわかるので、よりスムーズに連携を行うことができる。
次に回復ホールを使う上で重要なのは
1 誰を回復させるか
2 どこで回復させるか
3 いつ回復させるか
でありこれらをミスってしまうと大きな損失となってしまいやすい。
具体的に説明すると前線で戦うファイターを回復せず、低耐久のレンジアタッカーを回復させても前線が押し切れずそのまま崩される(1の要因)、相手のハラスのリカバリーとしてホールで回復させ前線に戻したが、その隙をCCチェインで固められ崩される(2の要因)、味方が攻めたいタイミングでユナイトなどを使ったがホールで戻されてしまい攻めれなかった(3の要因)などと言ったケースに繋がりやすい。
これらの対処法として
・味方の体力とユナイトの数、場所を確認する。
・相手の人数(できればユナイトの数)を把握する。
・今攻められているのか、攻めているのか、あるいは睨み合いの状況なのかを把握する。
などが考えられる。
ホールの性質上、
・相手のポークメイジなどのハラスのリカバリーが得意。
・高耐久のファイターやタンクに対する回復量は他サポよりも優秀。
なため、特に睨み合いのタイミングで使うと効果的なシーンが多い。
またホールを置く場所にも気をつけたい。
主に味方の進行方向の先に置くのではなく、少しズレた場所に置きムーブ技一つ二つ分ぐらいの距離感を保つことで味方の邪魔になりにくい。
味方にホールで強制的に帰らせる場所ではなく、帰る選択肢を提供するぐらいの感覚で置くと良い。
他にもホールで戻ってくると相手の待ち伏せがあり危険なシーンなどではユナイトを使って安全な場所に呼ぶことによって相手の出鼻を崩しやすくなり、異次元ラッシュなどでピールしつつカウンターのような行動をとりやすくなる。ユナイトがない時はホールにダイブで飛び込んで相手のホール妨害をできるだけ阻止しよう。
ここからはホールを使ったおすすめのマクロ戦術について紹介していく。
ダブルガンク
相手がガンクしたレーンとは反対のレーンに味方中央がガンクし、ガンク成功時にホールによって育った味方や中央を呼び込み、カウンターガンクを仕掛ける戦法。
成功すると上下レーンのアタッカーが大きく育ち、序盤の優勢が取れるためファーストゴールを残しやすくなり、フーパ自身のゴール防衛能力の高さも相まって相手側から仕掛けるのが難しくなる。
機動力の高いポケモンならフーパがいなくても出来るが、フーパを採用することで移動時間の短縮を狙ったり、機動力の高くない中央キャリーでもダブルガンクが行うことができるようになり、ダブルガンクとフーパ自身のシナジーも強いので狙える状況が作れたらやってみるとオススメ。相手のオーバーステイに対する抑止力にも繋がる。
ホウオウとの復活ホールコンボ
ホウオウの復活は非常に強力だが弱点として味方の体力が60%までしか回復しない点や復活後を狙われてしまう点などがある。
これらの弱点をホールで補うことで互角の戦いであれば相手はリソースを大きく削った状態で、こちらは完全な状態で戦うことが出来るため非常に強力。
特に倒すのにも一苦労なバンギラスやミュウツーXなどの固めのファイターをチームに入れることで復活のリターンが限りなく増える。
味方を回復させる時は味方のリコールモーションを見てからフーパ側がトリックをつけゴーストダイブを行う。ゴーストダイブは1回目を使いさえすれば2回目は関係ないのでさっさと使ってしまおう。
その後味方がリコールした後、体力が全快したら味方側にワープボタンがあるので押すと戻れる。ホールと違ってすぐに戻れるので時間があったら積極的にやろう。
自分を回復する時はゴーストダイブ1回目→リコール→2回目までのギリギリの時間まで回復→ゴーストダイブ2回目で大体体力の20~30%回復できる。覚えておくと便利。
トリックダイブは味方の生存力を上げる上に離脱手段の提供ができるので普段と違った大胆な攻め方ができるようになる。
おすすめの相方のポケモンは自前で移動補助スキルを持ちつつオールインが強力なポケモン。
例で言うとアマージョギャラドスファイアローメタグロスバンギラスなど。
また1ミスが命取りになるアサシン系統でもワープによる逃げ手段を提供することでミスをリカバリーしながら何度も攻めることが出来る。
他にもカビゴンやカメックスといった技が重要だが逃げ手段が少ないタンクに逃げ手段を提供するのも強力。
使い方としてはトリックをつけて味方と近いところでダイブを使い(ダイブの2回目は特に用がないならできるだけ早く使うと次のダイブが早くなる)、味方が危なくなったらワープで逃げる。
クイックチャットでダイブの待ち時間を教えておくとやりやすくなる。
ダイブの活用方法は(わざ2とのシナジーを考慮しない場合)三つある。
1 視界確保
2 相手の突き飛ばし
3 グルーピングを崩す
1はブッシュ外に出ても追尾弾がブッシュ内の敵に当たるので強力。相手の場所が他のスキルよりもわかりやすい点も優秀。複数のブッシュを同時に確認できるのも嬉しい。共鳴ガードを持つと味方にもブッシュに敵がいることを視覚的に教えられるのでオススメ。
2は相手のピールや引っ掛けて孤立したりする用途で使う。但し妨害の射程はかなり短く相手も移動しているので脱出ボタンなどで余裕を持たせて偏差うちすることで安定感が増す。
3をしたい時妨害技に注意。ブラッキーの黒い眼差しやピクシーの重力がある時はスキルが切れてることを確認してから打つ。
また味方のAOEメイジのスキルが外れてしまうデメリットもあるので、そういうポケモンがいたら1.2の用途でダイブを使おう。
フーパのウルトの役割は人数有利、視界確保、攻撃性能の強化、ラッシュの遠隔範囲スタンなどの多くのメリットを生み出すものの使い方がとても難しい。
安定して強い場面はレジ系に呼び出す、ゴールダイブの迎撃や攻め込む時、味方のエンゲージ技に合わせるなどなど。
ゲートは自分の後ろに置き、周りが安全なことを確かめて置こう。
フーパのウルトが使える状況自体が相手にとって脅威なので、抱え落ちしないように生き残るようにしよう。
一通り見ましたが、どれも有意義かつ共有知として正確性の高い情報だったので、そのまま本文に掲載していいくらいだと思います。
返信ありがとうございます。これらの情報を共有したいところですが編集の仕方があまり分からず、また編集するにあたってどこに書き込むべきかを悩んでいます。
また、他のフーパ使いさんが新しい情報や意見を提示してくれるかもしれないのでその意見を踏まえつつ編集してみたいと考えています。
わざ考察かな
味方が通常攻撃主体なのにフーパ選んでホール炊く人マジで止めてください。クソ弱いから。
一応更新しました。トリックダイブの活用方法や相性の良い味方や専用戦術についてはまた後ほど記載する予定です。
編集お疲れ様です!!
WCSでもBAN率めっちゃ高いし野良だとうまく使える人ほとんどいないしリワークしたほうがいいんじゃないか
ミュウフーパみたいな野良と大会に開きのあるキャラってどう調整すんのが正解なんだろうね
競技用のゲームだから競技中心で調整しなきゃメチャクチャになるよ
やっぱ全回復が強すぎるんだよな
フーパで戻った場合は6割くらいしか回復しないようにして代わりにホール撒きやすくするとか?
でも撤退手段としても強すぎるしな
どちらかというと回復よりもゴールを自由に行き来できる方がフルパなら強い気がする
回復行為自体はだいぶ穴がある(一時的に前線に味方が消える、ホールの位置に敵が来ることがわかる等)けどゴールの行き来は防げない
フルパなんてファースト守りやすいだろうからよりフーパの強みが出る
いやもうゴール移動は核だからしょうがないかなって
でも本気で手を入れるなら確かにゴール移動をどうにかするしかないよなあ
逆に共通システムでゴールワープ作るか
ホール、いっそダメージ一切入らないようにしてくれないかな……
本当に少ししか入らないのにちょっとのダメージ出るせいで攻撃に使う初心者いてほんまに邪魔。
ファイターが下レジ触っててHPも充分あるのにレジに撃ったホール避ける為にコンボ途切れさせてDPS落ちるとかザラだし完全に利敵
でもホールのダメージも割と無視できないレベルで便利だし、無くしたら無くしたらでちょっと困る
代わりにゴダシャドボか通常のダメ上げれば良いじゃん、ラスヒが上がるから強化になるけど
ホールを攻撃に使ってる(ように見える)のはスイッチ特有のクソみたいなオートエイムのせいだからダメージ無くしたところであんまり変わらないと思うの
>> 1349
ホールをオートエイムで使ってるのはかなりやばいのでは
それはそうと序盤の鳥戦とか逃げてく瀕死のやつのトドメとか意外と使うからダメージはあった方がいい派
何気に射程長い即発生即着の範囲ダメって貴重なんよな
スイッチはオートエイムオフに出来ないんすよ…
まあカーソル合わせずに使うのが間違ってるのはそう
ダメージ無くなったら敵の足元がエイムの初期位置にならなくて済みそう
いっそ全ての範囲指定技が自分の足元にカーソル出るようになる設定がほしい
攻撃技でも乱戦で誰にカーソル合うかわからないよりはそのほうが早く正確に撃てる
ほぼソロ専としてはナーフするならホールだけにして、ユナイト技とかトリックフーパにも影響するところのナーフは勘弁してほしい
アサシン(ダイバー)とトリックダイブの相性、尋常じゃなくいいね。
うちのチームはブラッキー、ゲンガー、ドードリオ、バシャーモで、相手が2タンク構成でかなりメタられていたんだけど、トリックダイブで一人ずつ送り出していくから相手が無限に疲弊していく様は見ていて面白い。
オーロットのクソ重CCもヤドランの物理メタも、ダイブで逃げれば当たっても問題ないのマジで強い。ある意味、アサシンという弾を投げつけまくるADCなのかもしれない(?)
トリックダイブ久々に使った(使ってもらった)けど相手の困惑が見て取れて楽しい
敵陣奥突っ込んで敵を寄せた後に帰ってくるだけで枚数有利作れるのすげえわ
敵が慣れてきたら帰還狩りされそうだけど