ミュウのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ミュウ
コーチングエレキでサポートしながらアタッカーとしてエレキで追撃みたいな方はどう嫌なら変えればいいし
switchだと技チェンジ入力早すぎて2個目の技選べて無いことがあるから(1個目の技提案吹き出しが消えてから2個目のそれが出てくる間に入力しちゃう)結局スマホ有利だな
それって位置覚えればいいことでは...?
ユナイト技の使い方について Lv10からは基本ソラビ連発か逃げに使うと思うんだけど、Lv10までのユナイト技って逃げ以外に使い道ある? wikiは読んだんだけど、待ち時間短縮と逃げ以外あんまり使うときはないんじゃない?って思っちゃう
全然あるぞ。攻撃的に使うんや。 自分からヤりに行くパターン ・強化攻撃→エレボ→ユナイト→(ちょっと待機)エレボorなみのり→ユナイト爆発のダメージ→強化攻撃 で確さつする(主に赤キャラに対して) カウンターでヤるパターン ・なみのり→ユナイト→技チェン(エレボ)→(ちょっと待機)エレボ→強化攻撃→(相手と距離近ければ)ユナイト爆発のダメージ で確さつする(主にアサシンに対して) 相手に反撃を許さず高火力攻撃を押し付けられるのがミュウユナの理不尽なとこかな。 無敵技だから逃げのみに意識が向いちゃうのはわかるけど、無敵時間を発生させて自由に動けることや攻撃判定が発生することを意識しないで使うのは勿体ないので、基本攻撃的に使えるようになると良い。一撃ウーラのユナイトコンボに近い感覚で運用してる。
なるほど ユナイト技に攻撃判定あるのすっかり忘れてた ありがとうございます!
上手い人が使えばカウンターキャラいないくらい強いのにapi勝率はギリ50%超えてるくらいだから調整難しいなこのキャラ
ミュウに関しては競技シーンでの強さを基準に調整していいと思うけどね ソロで誰が使っても強いレベルの強さになったら、競技シーン崩壊すると思う
キャリーミュウ、経験値吸われるから味方の学習に一緒に削ってもらえないし一緒にファームしたら吸われて13に前よりなりにくいしキルできないと大変すぎる どっちみちキルできなきゃ13難しいし時間かかるファームの時間削れるから学習の方がいい気がしてきた そもそも仕様変更で学習メイジ自体どうなんだ?って思うけどどう思う?
ファームの時間削っても、味方がファームしない場合自動取得入らなくなって共倒れだから、少なくとも野良では火力アイテム切ってまで採用したくないかなと思う 野良で出すミュウに関しては、5から強い対面のキャリーが実質弱くなってるから素直に火力採用して押していく方がベターなんじゃないかな。序盤も下レーン勝ったら上レーンよりレベル高くなって装置腐るだろうし
ソロランだと9割方はスノボしきれず後半に姿消すザコなんだけどたまにいる上手いのに対処できん
こいつのカウンターってなんかいるんか
こいつは一瞬でも隙を与えると壁と波乗りで延々とカイトされるから即死か妨害無効、もしくは射程外からのハラス 夢喰いゲンガー、地獄カイリキー、ジュナバナあたり?
シンプルにピクシーがきついよ 装置外れて回復量増えてるから尚更
カイオーガ戦前に青バフ窃盗をやめましょう 低火力のミュウよりジャングラーのほうが優先です 現在の中央のスキル回転の方が普通に大事です
ジャングルは共有財産ではありません バフ窃盗されると鬱陶しいのでやめてください レベルが低いのはあなたがファームをさぼったせいか、キルファームできなかったからです レーナーはレーンの中立管理やレーンの野生でファームするのが基本です ジャングル荒らしはとても迷惑なのでやめましょう
笑
バフ窃盗は悪質な利敵行為です。 ニャースはグレイシア、連撃ウーラ並みに青バフは重要なので レーンで雑魚死した後、レベル差を埋めなきゃと思ってジャングルを荒らしたり 青バフ窃盗するのはやめましょう レーンはレーンで育つこと。特にカイオーガ戦前にバフ窃盗は戦犯まであります。 自レーンに湧いた鳥やイエッサンでファームしファイトで頑張ってキルファームしてください。
ホンモノきついな
そういうこと言うやつの方が嫌い。
草 まぁでも野良のLv.10とか11でカイオーガ戦臨むミュウちゃんが青バフ欲しそうにウロウロしてるの見るとエッとはなる。自分が青バフ必須じゃなければ譲るけども
沸いたらすぐ食えば解決だからレーンに長く滞在して戦ってないでレベル上げてくれ
ミュウだけじゃなく、グレイシアとかもそうだけど弱いんだから青バフ取らないでほしい。 ハッサムとかピカチュウから青バフ取ろうとするのヤバすぎる。
そうだね ピカチュウめっちゃ強いもんね 青あったらもっと強いよね
こごかぜなら許してやれ つららなら許すな
ミュウに気合持たせるようなへ…初心者はミュウ使わないでほしいわ
勝ち展開だとめちゃ強い子なんだけど、負け展開になって味方がバラバラにファーム始めると一気にキツい 味方にくっついてると変にラスヒあるせいで味方がユナイト貯める邪魔になるし、かといって単独行動してると狩られやすいし 中央キャリーでもないのにロームして試合動かしていいのかも、ロームするタイミングも迷うし、ソロラン強者の方はなんか意識されてます? ソロランで使うなって話かもしれませんが…
たしかに、パーティ組んだ時よりは確実に戦いにくいけど、ソロでも普通に強いには強いよ。
レベル13なるべくなりたいし、ラスヒはそこまで気にしなくてもいい(勿論譲れるなら譲るのがいいけど) 完全に状況にもよるだろうけど、ソロランならロームは基本せずに、勝ち展開でも負け展開でもできるだけレーンか自陣ジャングル(青バフもできるだけ欲しい)でレベル溜めるのが個人的には一番いいと思うな。ローム行くにしても味方中央に合わせていくのがいいと思う。
返信ありがとうございます ミュウ可愛いし使ってて楽しいけど、キャリーじゃないよなぁとレーン勝ちに拘ってレベル先行するのにも気が引けてましたが、がんがんファームしてさっさと13目指すようにします
ヒーラー軽視とソロランでもサポメイジが許される風潮が復権してたから今期の安牌pick枠として助けてもらったけどほんまにこいつはいつまで強いんや
メイジでありながら器用だよね うまい人のミュウをなめて掛かると返り討ちされる
他のメイジもそうなんですが、ミュウ使ってるときに、どういうタイミングでゴール入れに行けば良いかまったくわかりません。誰か教えてくださいお願いします。全然主観で構いません。
普通に集団戦勝ったあとくらいじゃないですか? ミュウはバックドアするようなポケモンじゃないです
バックドアしていいのはダンベルを持ったスピード型かファイター、もしくは下レーンがもう少しで壊れそうな場合のタンクくらいです。 それでも集団戦を避けてゴールする動きは弱いので、極力避けたいですね
一応相手がレジエレキを倒そうとしていて、レジエレキ周辺に敵が全員いることが分かっている状態で間に合わない場合は反対のレーンで有利を取るためにゴールしにいく動きは強いですよ その場合もちゃんとエレキ防衛戦には間に合うようにしたいですけどね
とにかく集団戦が大事で最優先!ゴールはその先! って覚えておけばいいと思います!
なるほど!集団戦勝ってからですね!ありがとうございます!
波乗り高速移動便利なんだけど隙間時間が長過ぎるのがなぁ 集団戦は波乗りコーチングばかり選んでしまう 波乗り高速移動は逃げる時に割り切ったほうがいいんだろうか
ユナイト技からのコンボの時も強いよ、ユナイト技後なら波乗り自体も帰ってきやすいし、だいたい敵の妨害+キルライン見える時に選ぶから技チェンも戻ってきやすい
ああ確かに キルで特性短くするっていう意識足りなかった ありがとう
他のスノボキャラにも言えることだけど序盤負けた展開になると中盤終盤存在感がまるでなくなるのはどうしたら良いんだろうか? 基本相方とか中央が序盤強いポケモンの時に出してる(下キャリー)んだけど相手のゾロや連撃の下ガンクでめちゃくちゃにされて逆にスノボされることがあって2分ギリ12レベの時とかたまにある
序盤潰されないように補強するとか、ロームが強いのを生かして盤面を作るとか、意図を持って出せば普通に強いと思うけど
最近よく言われてる「終盤存在感ないから弱い」の意味があんま分からないんだよな、パルキア然り 序盤作るのが仕事のポケモンが終盤パワーが控えめなのは当たり前なんだけど 終盤作るのは育ててもらったレイトの仕事なのに、アーリーに存在感求めるのって責任転嫁だよね
ソロランではグラードンが正義なのと、相手にタブンネになってくれる敵が必ずいるからレイトが有利という意味ではソロラン適正低いという評価はあってる気はする 普通に強いけどもね
サポメイジ枠でのミュウも13必須ですか? 13行けるなら行けるに越したことはないんでしょうが、キャリー陣のレベル優先してファーム譲ってるとほぼ13行かないんですが
サポミュウを使うときによく使う技セットの順番も教えて欲しいです
普通にキャリーミュウ使うのと同じようにコーチングエレボベースでいいんじゃないかな 前シーズンでバシャミュウ、アマミュウ試したけど相方のミュウはあんま13行ってなかったね 1050とかでこの戦法やめたし、今シーズンはほかの戦法(タンク+イベルタルアロライジュラ)試してるから本当に強いかは知らん
味方に来るとまけるからだいたいBANしてる。 存在が空気なんよね。
結局こいつプリメじゃないとファーム譲られないしソロは微妙だな
無粋で申し訳ないがミュウでサポをやる意義を見出せないんだけど
機動力あるアーリーメイジ(ポーク付き)って時点で使いこなせるなら取り得寄りのキャラじゃね 使いこなせる人いないから、ほかのほうがいいケースばっかだけど
サポミュウってコーチングの熟練度が全てだよな 波乗りはCD長すぎて使う気にならんのだが
ミュウユナイトってオブジェクトに被せると相手からオブジェクトが見えなくなってラスヒ狙えなくなったりできますか?
そんな機能はないけど、味方はステルス状態で自分は無敵になってラスヒタイミングまでダメージ受けない+5秒後のダメージでラスヒ確率は上がるから打つべきではある
なんで13レベルが必須って言われてるの? 技アップグレードは10レベ、12レベだし。。。
13で隠しステータスのCD短縮が増えるから(9~12は15%、13から25%)
ガチのオマケになる 全ポケモンそうだけど、Lv13からは特攻値、攻撃値の上がり幅が大きくなるのもある
特攻にダメージが大きく依存するので13から火力がどんどん伸びる 待ち時間短縮が10%増える なんで13青バフとソラビ+の固定短縮でものすごい勢いで高火力のソラビを撃てる
こいつ10レベまでソラビ使用禁止にしてほしい、 序盤からよわよわソラビ振り回してキルとれず最終11とかのミュウ多すぎて
こいつのレベリング他キャラより図抜けてむずいな 戦闘でのバリューを出しつつ13に安定してなれる人すご
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それって位置覚えればいいことでは...?
ユナイト技の使い方について
Lv10からは基本ソラビ連発か逃げに使うと思うんだけど、Lv10までのユナイト技って逃げ以外に使い道ある?
wikiは読んだんだけど、待ち時間短縮と逃げ以外あんまり使うときはないんじゃない?って思っちゃう
全然あるぞ。攻撃的に使うんや。
自分からヤりに行くパターン
・強化攻撃→エレボ→ユナイト→(ちょっと待機)エレボorなみのり→ユナイト爆発のダメージ→強化攻撃
で確さつする(主に赤キャラに対して)
カウンターでヤるパターン
・なみのり→ユナイト→技チェン(エレボ)→(ちょっと待機)エレボ→強化攻撃→(相手と距離近ければ)ユナイト爆発のダメージ
で確さつする(主にアサシンに対して)
相手に反撃を許さず高火力攻撃を押し付けられるのがミュウユナの理不尽なとこかな。
無敵技だから逃げのみに意識が向いちゃうのはわかるけど、無敵時間を発生させて自由に動けることや攻撃判定が発生することを意識しないで使うのは勿体ないので、基本攻撃的に使えるようになると良い。一撃ウーラのユナイトコンボに近い感覚で運用してる。
なるほど
ユナイト技に攻撃判定あるのすっかり忘れてた
ありがとうございます!
上手い人が使えばカウンターキャラいないくらい強いのにapi勝率はギリ50%超えてるくらいだから調整難しいなこのキャラ
ミュウに関しては競技シーンでの強さを基準に調整していいと思うけどね
ソロで誰が使っても強いレベルの強さになったら、競技シーン崩壊すると思う
キャリーミュウ、経験値吸われるから味方の学習に一緒に削ってもらえないし一緒にファームしたら吸われて13に前よりなりにくいしキルできないと大変すぎる
どっちみちキルできなきゃ13難しいし時間かかるファームの時間削れるから学習の方がいい気がしてきた
そもそも仕様変更で学習メイジ自体どうなんだ?って思うけどどう思う?
ファームの時間削っても、味方がファームしない場合自動取得入らなくなって共倒れだから、少なくとも野良では火力アイテム切ってまで採用したくないかなと思う
野良で出すミュウに関しては、5から強い対面のキャリーが実質弱くなってるから素直に火力採用して押していく方がベターなんじゃないかな。序盤も下レーン勝ったら上レーンよりレベル高くなって装置腐るだろうし
ソロランだと9割方はスノボしきれず後半に姿消すザコなんだけどたまにいる上手いのに対処できん
こいつのカウンターってなんかいるんか
こいつは一瞬でも隙を与えると壁と波乗りで延々とカイトされるから即死か妨害無効、もしくは射程外からのハラス
夢喰いゲンガー、地獄カイリキー、ジュナバナあたり?
シンプルにピクシーがきついよ
装置外れて回復量増えてるから尚更
カイオーガ戦前に青バフ窃盗をやめましょう
低火力のミュウよりジャングラーのほうが優先です
現在の中央のスキル回転の方が普通に大事です
ジャングルは共有財産ではありません
バフ窃盗されると鬱陶しいのでやめてください
レベルが低いのはあなたがファームをさぼったせいか、キルファームできなかったからです
レーナーはレーンの中立管理やレーンの野生でファームするのが基本です
ジャングル荒らしはとても迷惑なのでやめましょう
笑
バフ窃盗は悪質な利敵行為です。
ニャースはグレイシア、連撃ウーラ並みに青バフは重要なので
レーンで雑魚死した後、レベル差を埋めなきゃと思ってジャングルを荒らしたり
青バフ窃盗するのはやめましょう
レーンはレーンで育つこと。特にカイオーガ戦前にバフ窃盗は戦犯まであります。
自レーンに湧いた鳥やイエッサンでファームしファイトで頑張ってキルファームしてください。
ホンモノきついな
そういうこと言うやつの方が嫌い。
草
まぁでも野良のLv.10とか11でカイオーガ戦臨むミュウちゃんが青バフ欲しそうにウロウロしてるの見るとエッとはなる。自分が青バフ必須じゃなければ譲るけども
沸いたらすぐ食えば解決だからレーンに長く滞在して戦ってないでレベル上げてくれ
ミュウだけじゃなく、グレイシアとかもそうだけど弱いんだから青バフ取らないでほしい。
ハッサムとかピカチュウから青バフ取ろうとするのヤバすぎる。
そうだね
ピカチュウめっちゃ強いもんね
青あったらもっと強いよね
こごかぜなら許してやれ
つららなら許すな
ミュウに気合持たせるようなへ…初心者はミュウ使わないでほしいわ
勝ち展開だとめちゃ強い子なんだけど、負け展開になって味方がバラバラにファーム始めると一気にキツい
味方にくっついてると変にラスヒあるせいで味方がユナイト貯める邪魔になるし、かといって単独行動してると狩られやすいし
中央キャリーでもないのにロームして試合動かしていいのかも、ロームするタイミングも迷うし、ソロラン強者の方はなんか意識されてます?
ソロランで使うなって話かもしれませんが…
たしかに、パーティ組んだ時よりは確実に戦いにくいけど、ソロでも普通に強いには強いよ。
レベル13なるべくなりたいし、ラスヒはそこまで気にしなくてもいい(勿論譲れるなら譲るのがいいけど)
完全に状況にもよるだろうけど、ソロランならロームは基本せずに、勝ち展開でも負け展開でもできるだけレーンか自陣ジャングル(青バフもできるだけ欲しい)でレベル溜めるのが個人的には一番いいと思うな。ローム行くにしても味方中央に合わせていくのがいいと思う。
返信ありがとうございます
ミュウ可愛いし使ってて楽しいけど、キャリーじゃないよなぁとレーン勝ちに拘ってレベル先行するのにも気が引けてましたが、がんがんファームしてさっさと13目指すようにします
ヒーラー軽視とソロランでもサポメイジが許される風潮が復権してたから今期の安牌pick枠として助けてもらったけどほんまにこいつはいつまで強いんや
メイジでありながら器用だよね
うまい人のミュウをなめて掛かると返り討ちされる
他のメイジもそうなんですが、ミュウ使ってるときに、どういうタイミングでゴール入れに行けば良いかまったくわかりません。誰か教えてくださいお願いします。全然主観で構いません。
普通に集団戦勝ったあとくらいじゃないですか?
ミュウはバックドアするようなポケモンじゃないです
バックドアしていいのはダンベルを持ったスピード型かファイター、もしくは下レーンがもう少しで壊れそうな場合のタンクくらいです。
それでも集団戦を避けてゴールする動きは弱いので、極力避けたいですね
一応相手がレジエレキを倒そうとしていて、レジエレキ周辺に敵が全員いることが分かっている状態で間に合わない場合は反対のレーンで有利を取るためにゴールしにいく動きは強いですよ
その場合もちゃんとエレキ防衛戦には間に合うようにしたいですけどね
とにかく集団戦が大事で最優先!ゴールはその先!
って覚えておけばいいと思います!
なるほど!集団戦勝ってからですね!ありがとうございます!
波乗り高速移動便利なんだけど隙間時間が長過ぎるのがなぁ
集団戦は波乗りコーチングばかり選んでしまう
波乗り高速移動は逃げる時に割り切ったほうがいいんだろうか
ユナイト技からのコンボの時も強いよ、ユナイト技後なら波乗り自体も帰ってきやすいし、だいたい敵の妨害+キルライン見える時に選ぶから技チェンも戻ってきやすい
ああ確かに
キルで特性短くするっていう意識足りなかった
ありがとう
他のスノボキャラにも言えることだけど序盤負けた展開になると中盤終盤存在感がまるでなくなるのはどうしたら良いんだろうか?
基本相方とか中央が序盤強いポケモンの時に出してる(下キャリー)んだけど相手のゾロや連撃の下ガンクでめちゃくちゃにされて逆にスノボされることがあって2分ギリ12レベの時とかたまにある
序盤潰されないように補強するとか、ロームが強いのを生かして盤面を作るとか、意図を持って出せば普通に強いと思うけど
最近よく言われてる「終盤存在感ないから弱い」の意味があんま分からないんだよな、パルキア然り
序盤作るのが仕事のポケモンが終盤パワーが控えめなのは当たり前なんだけど
終盤作るのは育ててもらったレイトの仕事なのに、アーリーに存在感求めるのって責任転嫁だよね
ソロランではグラードンが正義なのと、相手にタブンネになってくれる敵が必ずいるからレイトが有利という意味ではソロラン適正低いという評価はあってる気はする
普通に強いけどもね
サポメイジ枠でのミュウも13必須ですか?
13行けるなら行けるに越したことはないんでしょうが、キャリー陣のレベル優先してファーム譲ってるとほぼ13行かないんですが
サポミュウを使うときによく使う技セットの順番も教えて欲しいです
普通にキャリーミュウ使うのと同じようにコーチングエレボベースでいいんじゃないかな
前シーズンでバシャミュウ、アマミュウ試したけど相方のミュウはあんま13行ってなかったね
1050とかでこの戦法やめたし、今シーズンはほかの戦法(タンク+イベルタルアロライジュラ)試してるから本当に強いかは知らん
味方に来るとまけるからだいたいBANしてる。
存在が空気なんよね。
結局こいつプリメじゃないとファーム譲られないしソロは微妙だな
無粋で申し訳ないがミュウでサポをやる意義を見出せないんだけど
機動力あるアーリーメイジ(ポーク付き)って時点で使いこなせるなら取り得寄りのキャラじゃね
使いこなせる人いないから、ほかのほうがいいケースばっかだけど
サポミュウってコーチングの熟練度が全てだよな
波乗りはCD長すぎて使う気にならんのだが
ミュウユナイトってオブジェクトに被せると相手からオブジェクトが見えなくなってラスヒ狙えなくなったりできますか?
そんな機能はないけど、味方はステルス状態で自分は無敵になってラスヒタイミングまでダメージ受けない+5秒後のダメージでラスヒ確率は上がるから打つべきではある
なんで13レベルが必須って言われてるの?
技アップグレードは10レベ、12レベだし。。。
13で隠しステータスのCD短縮が増えるから(9~12は15%、13から25%)
ガチのオマケになる
全ポケモンそうだけど、Lv13からは特攻値、攻撃値の上がり幅が大きくなるのもある
特攻にダメージが大きく依存するので13から火力がどんどん伸びる
待ち時間短縮が10%増える
なんで13青バフとソラビ+の固定短縮でものすごい勢いで高火力のソラビを撃てる
こいつ10レベまでソラビ使用禁止にしてほしい、
序盤からよわよわソラビ振り回してキルとれず最終11とかのミュウ多すぎて
こいつのレベリング他キャラより図抜けてむずいな
戦闘でのバリューを出しつつ13に安定してなれる人すご