ゼラオラのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ゼラオラ
中央なら強いポケモンが増えた今、中央行こうとしないで欲しいポケモンNo.1
アサシンとファイターを足して3で割ったような感じ。なんか色々惜しい 初狩り性能だけはトップクラス
弱いからこれは放置してメガゼラオラを実装しよう! 通常リザも使われてないんだしメガが強ければまあいいでしょ せっかくZAでメガ来たんだし
ボルチェン放電で誘拐とかの特殊な使い方じゃなくて蓄電ダメトレしながら相手を倒していく本来のスパーク放電ゼラ見たいだけど技のCDや素の耐久がインフレ環境に置いてかれすぎてるのがなあ… プロの方もゼラ使ってる時は活躍はしてるけど落ちまくってるの気になる
弱いけどワイボ不快だから強化しなくていいよ
プロの配信の中でボルチェンワイボを使っている人を見かけたので真似してみたが、なかなか強くておすすめ。 ボルチェン→ワイボ→ボルチェン戻り、がブリンク距離がすごく長くて、ブッシュを使えばローリスクで打てるので、かなり面白い。 ただ注意点として、ワイルドボルトが四回ヒットまでじゃないと、ボルチェンで戻って来れなくなるので、そこだけ気をつける必要があるぞ。 自分で使ってみた感じ、ユナイト技の使い所がすごく難しかった。 他にも使用感があれば教えていただけると嬉しい。
ビルドは治し、爪力気合い。
そんなに通常振る機会なさそうだけど、力は強いのか?オブジェ意識?
AAめっちゃ振る機会あるよ! オブジェももちろんだけど、目に見えて火力が上がる感じがするし、かなりおすすめ👍
横からですまんけどaaいつ振るの? 基本はボルチェン強化ワイボボルチェン(戻り)だろうし あとこの戦い方だと基本ほぼ被弾しないから気合も無駄になりがちだし火力系にしないとダメージ足りなくない?
高速移動やボルチェンの通常攻撃速度の上昇を活かしてaa振るよ! レベル7になるまでの間や、技避けのためにワイボのスキルを残したい時、ワイボのスタックを貯めて相手を倒し切りたい時とかを想像して欲しいな〜
放電ボルチェンの場合は、強化aaだけ相手に振って引っ張りを狙うことが多いけど、ワイボはとにかくいっぱいaaを使うから、力の恩恵が感じやすいと思う!
プロとプリメ組んでた人は、気合いの枠を弱保と変えながら遊んでた。リストとかも面白いと思う。
ボルチェンワイボは技の取り間違えで1回か2回使った程度だけど ボルチェンのあとAA振ってワイボしたら帰りのボルチェンなくなるから 素振りして用意した強化AA1回入れるのがせいぜいで力持つのは序盤以外無駄だと思う あとボルチェンワイボは勝率低過ぎてついにAPIからも消えたビルドだからどんなプロが使ってたか知らないけどその人もネタだったのでは
折りたたみでビルド例載ってるけど、ボルチェンワイボがやるべきことは一方的なダメトレだぞ オブジェクト担当もしやすくなる力はともかく気合は要らない AAいっぱい降るのは運用方法明らかに間違ってる 気合持つ(ダメージを受けるような立ち回りをしている)ならまともな技選択しろ
力について、ボルチェンワイボだけじゃ火力足りないから、aaいっぱい振ることになるよ〜。だし、ボルチェンでaaだけ打って戻ることも、戻らないことも全然あるじゃん。 使用感はめっちゃいいよ。序盤の野生ポケモン早く消せるの、地味だけどすごく嬉しかったりする。aaは短いけど範囲攻撃だからネイティオとかもすごく倒しやすいんだよね。 ネタかどうかは今大会で全くゼラオラそのものが出てこなかったのでわからず…orz
気合いについて(?)、ダメージを受けない立ち回りは無理があると思うな〜 ↑CCをまともに喰らわない立ち回り、ってことなのかな?それならわかるかも。 ボルチェンに無敵がないから、必中スキルやaaは絶対受けることになるよ。だし、蓄電も活かしたいしね。 ただ、被弾自体は放電よりは少ないから、気合いを外すのもありかもね〜
4セットの中でも1番被弾が少なく通常振らないのになんで気合と力を持つのかコレガワカラナイ そもそも殴り合うんだったらなんで放電とかスパークじゃなくてよりによってこの技セットなんスか? 忌憚の無い意見ってやつっス。
コメ主じゃないけど上にも書いてる通り通常振る機会は結構あるし今のゼラオラは本当に耐久足りてなく蓄電溜めるのも一苦労で避けられない被弾とかもあるから気合いで安定性を上げるのも間違いではないと思う あと殴り合い関連は今のゼラオラじゃスパークと放電で殴り合いしてたら一瞬で消し飛ぶよ
レジェかマスターかでAA振れる振れない周りの意見変わりそう レート500とかならそりゃAA振れるからそれでいいだろうねて感じ PS:ドードリオじゃダメなんですか?
なんでドードリオじゃダメなんですか?ってなったのかわからなくて、考えてみたんだけど、よくわからんかった。 ドードリオは全然違うキャラだと思うな〜。
比較対象は同じく無敵になれるミミッキュだね。 ワイボ、発生保証がないせいでモーションの踏み込み?のタイミングでよく消されるんだけど、じゃれつくはスッって移動してて、すごく羨ましいよ。
ミミも発生保証ないどころかワイボの方が射程長いんだよなぁ
発生の速さの話! じゃれつくはワイボよりもモーションが短いから、理不尽に消されることが少なさそうってこと! 外した時の隙もワイボほどじゃないしね〜
↑ミミッキュ使いの方々からは怒られるかも〜💦
レジェの話になるならAA振る振らない以前にそもそもゼラオラ自体が弱いから採用価値がほとんどないんよな…
>> 1850 結局ボルチェンワイボって柔らかい相手に対するダメトレでしょ?ドドも同じことできるやん なんなら悪波ダクでもいいしダクのほうがCTも短い、グループしてる相手に有効 浮いてる敵狩るだけならスパーク軸でいい
つまり、 ・ボルチェンワイボゼラオラは、柔らかい相手に、一方的にダメージを出すキャラだと認識している ・ドードリオや悪の波動ダークライも同じ役割で、ゼラオラより強いと認識している ・ボルチェンワイボゼラオラはグループしていない敵を倒せるが、それはスパークにもできることだと認識している ってことかな?
ゼラオラもドードリオも悪の波動ダークライも、柔らかい相手にダメージを一方的に与えるだけのキャラじゃないし、全然違う役割があるよ。 その二体が上位互換で、全ての状況で上回るバリューを出せるかって言ったら、そうじゃないしね。 特にドードリオに関してはめっちゃ繊細なキャラで、使ってみるとすごく弱点が見えてくると思う。悪波ダークライはゼラオラ同様あんまり大会でも見なかったし、そんな強いかな?とは思うな。(Day2にはドードリオが35回、ダークライが10回、ゼラオラが6回出てたらしい)
スパークゼラオラはすごく今弱い気がするな〜 火力足りないのももちろんだし、ブッシュ増えたのが向かい風に感じる。浮いてる敵を倒すほどの火力がないと思うよ。
まずゼラオラが勝率下位の弱キャラで ボルチェンワイボはゼラオラの中でも低勝率低使用率の論外ビルドって話していい? 使うのは自由だけど独自の強みだの有効性だのはもう十分語っただろうからいい加減終わってくれ
ボルチェンワイボは、どう頑張ってもPT向けってとこだな。チームでそのビルドの強み共有して使うなら好きにすれば良いけど、ソロラン向きではない。 近いのは花舞ヘド爆バナとか辺りだね。ソロランで味方に来たら普通にテンション下がる。
一応ボルチェンワイボにも相応の強みはあると思ってるよ ただ弱い相手ならスパークで十分だし強い相手には結局狩られやすいし…でワイボスパークはともかく放電ボルチェンを押し退けて出す場面あるかと言われると苦しい 誘拐とか難しい要素なくちょっと浮いたやつにさっさと火力出して帰れるからある意味では使いやすいけど なんか外鯖とか変なマッチングでかなり低レベルの試合になったときにマジレスできる…か?
大会で中央採用でワイボボルチェン出たよ。(もちろんオールスターじゃなくて、普通のドラフト) めっちゃ強かった。まあ一回見てほしいな。
やっぱCCと高火力が飛び交う戦場で裸一貫 相手の攻撃掠ったら瀕死、万が一CC貰って固まったら即死ってのが時代にあってないわ 相手殲滅してもヘルス持たなくて撤退余儀なくされる事ザラだし
みんなワイボ6回の前提で動いてくるからスタック貯めない方がいいなこれ
ソロレジェこいつで踏めたわ やっぱゼラが相棒よ ちなプラパ放スパ
そんな綺麗な技構成で行けるのすごいな 死なないために気をつけてることってあるの?
レスありがとう うーんまあ脆すぎて死ぬときは死ぬから… 簡単に気を付けることとすれば 堅い奴や無敵持ちとユナイト撃ちあったら基本負けるので敵のリソースを見てから後入り 苦手な敵は全部味方に任せて一番脆い奴を見つけてバックラインから倒す 味方が敵のリソース吸ったところで引いてく敵をブリンクに合わせたスパークで落とす 放電は発動時に敵に当たってないとシールド付かないことに注意 スパーク→放電→強化攻撃でシールド付与と麻痺CCは技使用時のマスト スパーク+と強化攻撃の回復量意識(HP削れてるほど回復量UP)で粘る 強化攻撃入れる暇がないときはスパーク+連打の方が生き残れる場合もある 強化攻撃は複数当てで回復量増加するので野生や敵複数を巻き込んで回復 集団戦は敵に囲まれない位置でバックラインを狙う (前当たり&先陣厳禁、バックライン狙えてても味方より先に戦闘を起こすと基本カバー入られて死ぬ) 堅い奴しかいないときは頑張って味方とフォーカスを合わせる(可能であれば選出しない) 相手に脆いのいないときもあるし一概には言えないけどこんな感じかなぁ
やっぱり、先入り・殴り合いは禁忌なんだな 次からは余計な事せずに苦手なファイトは逃げるわ 教えてくれてありがとう
昔はスパークの回復と放電でどんどん殴り合うのが強いキャラだったけど今はやっぱり厳禁なんだね… 本当にインフレで本来の戦い方出来なくなってるから耐久力だけでもどうにかしてほしいな
相手のゼラオラにほうでん+ボルチェンで長距離運搬されると理屈はわかっても納得いかない気持ちになる
ボルチェン放電ゼラ熱がまた上がってきたぜ〜。 だいぶ誘拐の精度も戻ってきたし、今シーズンは積極的に使用していきたい所存。
valoのネオンみたいに急に飛び出て相手破壊するのキモチェェエエ レジェまで一瞬や〜 もし良ければ アンプリストダンベル(リスト、ダンベル最大積み) より火力でる持ち物募集中(検証ダルくて…) ビルドはスパワイボで
スパークワイボ、キル量産できて気持ちいいんだけど下手すぎて再現性がない… コツとかあれば教えて欲しい 集団戦意識高い相手だと治しやユナイトのリソースあっても本当になにもできない
ボルチェンや放電を取る 以上
ワイボゼラがいるのに集団戦してこないのは相手が弱い(試合のレベルに左右されるから再現性がない) そんな試合でも最後の2分は集団戦になるのでワイボゼラは弱い コツとしてはなおしあろうが敵のスキルをまともに受けてたらゼラが弾けるので後入りをする そして後入りアサシンならもっと強いキャラが色々いる(ゲコとかリフとか)
ありがとう そのとおりでワイボで無双できるのは相手が明らかに弱いとき限定なんだよな すっきりしたわ放電ボルチェン練習するわ
スパークと比べるとLv7のワザ更新までがきつそうと思ったけど意外といけるな 集団戦でもやることあるし楽しいわ
キル取りまくって、気持ち良いのはスパーク軸。 誘拐をある程度の精度でできるようになると、ボルチェン放電もメチャクチャおもろいからおすすめよ。やり込みがいがある。
こいつは特性で攻撃が最大200も上がるのにどのスキルもレシオクソ低いの悲しすぎない? ダンベルは無意味か。火力アイテムは爪、弱点保険、力、連打から選択かな 弱点保険もこれだけレシオ低いと怪しい気がしてきた
ゼラオラとの相性とレシオは分けて考えてもいいかもしれない
計算式見るとほうでんとスパークは固定値やレベル依存が低くてダメージ内訳は攻撃依存のほうがずっと高いし、ワイボは固定値高いけどそれでも全体の4割ほどは攻撃参照してるっぽい ボルチェンこそ攻撃レシオ低いけどその後aaを複数回振ることも考えると、これもレシオ低いから即効果なしとも言えない
ただ、完成が遅くて中盤まで安定して積めないから、序盤に合わせた持ち物の方がいいとは思うからゼラオラとの相性は良くないと思ってる
ダンベルはガチで意味無い 気合いは確定として固定値上昇を生かせる爪弱保リストから選択だと思ってる。リストは舐められがちだけど割合上昇が弱保とリストしかなくて、かつゼラの性能にマッチしてる奇跡の持ち物
気合いも昨今のインフレ環境だと貫通されやすくてなあ… スパーク放電なら気合いあったほうがよさそうだが
ユナイト300%(固定値低い) ほうでん360%で通常100%も振る ワイボフルヒット600%以上 レシオめちゃ高くない?だからじゃくほは持ち得なんですね ダンベルはエアプだから知らん
ワイボはわかるよ ほうでんはフルヒット前提厳しくないか? ラスパ集団戦で治し切ってユナイトオールインしても自分のが溶けるの早いんよ🫠
実際にはその通り理論上の最大値だね ここ数レスは恐らくレシオからみたダンベルの有用性を考える文脈なのでフルヒットさせるのが容易かどうかは別問題かな
フルヒットしないからレシオは現実的には低くなる、という話であれば否定はしないけど キルライン上げれば赤青黄はフルヒットする必要がなくなる場面も多くなるし、オブジェクトはフルヒットで素早く削れるし、自分は意識して攻撃上がる持ち物2つ以上積むよ
色々すまん、おっしゃる通りやね ダンベル有用性は今更の議論かもしれなくて申し訳ない オブジェクトもあるしレシオ的にはダンベル無意味とまでは言わないが、割合上昇アイテムや爪(攻撃50%の追加ダメ)のほうが下振れ要素も少なく優先されるって感じか
リストはあまり考えてなかったな、攻撃割合上昇の上に自前CD減少と合わせると結構技回転早くなるのかなるほど
あいやー謝られる事は何もないよ 理想としては最大値で見るのもあるけど、フルヒットが困難なために期待値がズレるというのは大事な視点よ ゼラオラはもちものの幅が広いと言われてるし、個々の操作や感覚によって最適解が違うと思う
ちなみに個人的にはリスト絶対持つ派 序盤から積めたダンベルほどの伸び代が無い代わりにスノーボール不利に立っても腐りにくい、隙をついて反転しやすいのが好き
ボルチェン放電の誘拐がうまくいくタイミングのコツってありますか? 同じ感覚でやってても成功したり失敗したりします
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中央なら強いポケモンが増えた今、中央行こうとしないで欲しいポケモンNo.1
アサシンとファイターを足して3で割ったような感じ。なんか色々惜しい
初狩り性能だけはトップクラス
弱いからこれは放置してメガゼラオラを実装しよう!
通常リザも使われてないんだしメガが強ければまあいいでしょ
せっかくZAでメガ来たんだし
ボルチェン放電で誘拐とかの特殊な使い方じゃなくて蓄電ダメトレしながら相手を倒していく本来のスパーク放電ゼラ見たいだけど技のCDや素の耐久がインフレ環境に置いてかれすぎてるのがなあ…
プロの方もゼラ使ってる時は活躍はしてるけど落ちまくってるの気になる
弱いけどワイボ不快だから強化しなくていいよ
プロの配信の中でボルチェンワイボを使っている人を見かけたので真似してみたが、なかなか強くておすすめ。
ボルチェン→ワイボ→ボルチェン戻り、がブリンク距離がすごく長くて、ブッシュを使えばローリスクで打てるので、かなり面白い。
ただ注意点として、ワイルドボルトが四回ヒットまでじゃないと、ボルチェンで戻って来れなくなるので、そこだけ気をつける必要があるぞ。
自分で使ってみた感じ、ユナイト技の使い所がすごく難しかった。
他にも使用感があれば教えていただけると嬉しい。
ビルドは治し、爪力気合い。
そんなに通常振る機会なさそうだけど、力は強いのか?オブジェ意識?
AAめっちゃ振る機会あるよ!
オブジェももちろんだけど、目に見えて火力が上がる感じがするし、かなりおすすめ👍
横からですまんけどaaいつ振るの?
基本はボルチェン強化ワイボボルチェン(戻り)だろうし
あとこの戦い方だと基本ほぼ被弾しないから気合も無駄になりがちだし火力系にしないとダメージ足りなくない?
高速移動やボルチェンの通常攻撃速度の上昇を活かしてaa振るよ!
レベル7になるまでの間や、技避けのためにワイボのスキルを残したい時、ワイボのスタックを貯めて相手を倒し切りたい時とかを想像して欲しいな〜
放電ボルチェンの場合は、強化aaだけ相手に振って引っ張りを狙うことが多いけど、ワイボはとにかくいっぱいaaを使うから、力の恩恵が感じやすいと思う!
プロとプリメ組んでた人は、気合いの枠を弱保と変えながら遊んでた。リストとかも面白いと思う。
ボルチェンワイボは技の取り間違えで1回か2回使った程度だけど
ボルチェンのあとAA振ってワイボしたら帰りのボルチェンなくなるから
素振りして用意した強化AA1回入れるのがせいぜいで力持つのは序盤以外無駄だと思う
あとボルチェンワイボは勝率低過ぎてついにAPIからも消えたビルドだからどんなプロが使ってたか知らないけどその人もネタだったのでは
折りたたみでビルド例載ってるけど、ボルチェンワイボがやるべきことは一方的なダメトレだぞ
オブジェクト担当もしやすくなる力はともかく気合は要らない
AAいっぱい降るのは運用方法明らかに間違ってる
気合持つ(ダメージを受けるような立ち回りをしている)ならまともな技選択しろ
力について、ボルチェンワイボだけじゃ火力足りないから、aaいっぱい振ることになるよ〜。だし、ボルチェンでaaだけ打って戻ることも、戻らないことも全然あるじゃん。
使用感はめっちゃいいよ。序盤の野生ポケモン早く消せるの、地味だけどすごく嬉しかったりする。aaは短いけど範囲攻撃だからネイティオとかもすごく倒しやすいんだよね。
ネタかどうかは今大会で全くゼラオラそのものが出てこなかったのでわからず…orz
気合いについて(?)、ダメージを受けない立ち回りは無理があると思うな〜
↑CCをまともに喰らわない立ち回り、ってことなのかな?それならわかるかも。
ボルチェンに無敵がないから、必中スキルやaaは絶対受けることになるよ。だし、蓄電も活かしたいしね。
ただ、被弾自体は放電よりは少ないから、気合いを外すのもありかもね〜
4セットの中でも1番被弾が少なく通常振らないのになんで気合と力を持つのかコレガワカラナイ
そもそも殴り合うんだったらなんで放電とかスパークじゃなくてよりによってこの技セットなんスか?
忌憚の無い意見ってやつっス。
コメ主じゃないけど上にも書いてる通り通常振る機会は結構あるし今のゼラオラは本当に耐久足りてなく蓄電溜めるのも一苦労で避けられない被弾とかもあるから気合いで安定性を上げるのも間違いではないと思う
あと殴り合い関連は今のゼラオラじゃスパークと放電で殴り合いしてたら一瞬で消し飛ぶよ
レジェかマスターかでAA振れる振れない周りの意見変わりそう
レート500とかならそりゃAA振れるからそれでいいだろうねて感じ
PS:ドードリオじゃダメなんですか?
なんでドードリオじゃダメなんですか?ってなったのかわからなくて、考えてみたんだけど、よくわからんかった。
ドードリオは全然違うキャラだと思うな〜。
比較対象は同じく無敵になれるミミッキュだね。
ワイボ、発生保証がないせいでモーションの踏み込み?のタイミングでよく消されるんだけど、じゃれつくはスッって移動してて、すごく羨ましいよ。
ミミも発生保証ないどころかワイボの方が射程長いんだよなぁ
発生の速さの話!
じゃれつくはワイボよりもモーションが短いから、理不尽に消されることが少なさそうってこと!
外した時の隙もワイボほどじゃないしね〜
↑ミミッキュ使いの方々からは怒られるかも〜💦
レジェの話になるならAA振る振らない以前にそもそもゼラオラ自体が弱いから採用価値がほとんどないんよな…
>> 1850
結局ボルチェンワイボって柔らかい相手に対するダメトレでしょ?ドドも同じことできるやん
なんなら悪波ダクでもいいしダクのほうがCTも短い、グループしてる相手に有効
浮いてる敵狩るだけならスパーク軸でいい
つまり、
・ボルチェンワイボゼラオラは、柔らかい相手に、一方的にダメージを出すキャラだと認識している
・ドードリオや悪の波動ダークライも同じ役割で、ゼラオラより強いと認識している
・ボルチェンワイボゼラオラはグループしていない敵を倒せるが、それはスパークにもできることだと認識している
ってことかな?
ゼラオラもドードリオも悪の波動ダークライも、柔らかい相手にダメージを一方的に与えるだけのキャラじゃないし、全然違う役割があるよ。
その二体が上位互換で、全ての状況で上回るバリューを出せるかって言ったら、そうじゃないしね。
特にドードリオに関してはめっちゃ繊細なキャラで、使ってみるとすごく弱点が見えてくると思う。悪波ダークライはゼラオラ同様あんまり大会でも見なかったし、そんな強いかな?とは思うな。(Day2にはドードリオが35回、ダークライが10回、ゼラオラが6回出てたらしい)
スパークゼラオラはすごく今弱い気がするな〜
火力足りないのももちろんだし、ブッシュ増えたのが向かい風に感じる。浮いてる敵を倒すほどの火力がないと思うよ。
まずゼラオラが勝率下位の弱キャラで
ボルチェンワイボはゼラオラの中でも低勝率低使用率の論外ビルドって話していい?
使うのは自由だけど独自の強みだの有効性だのはもう十分語っただろうからいい加減終わってくれ
ボルチェンワイボは、どう頑張ってもPT向けってとこだな。チームでそのビルドの強み共有して使うなら好きにすれば良いけど、ソロラン向きではない。
近いのは花舞ヘド爆バナとか辺りだね。ソロランで味方に来たら普通にテンション下がる。
一応ボルチェンワイボにも相応の強みはあると思ってるよ
ただ弱い相手ならスパークで十分だし強い相手には結局狩られやすいし…でワイボスパークはともかく放電ボルチェンを押し退けて出す場面あるかと言われると苦しい
誘拐とか難しい要素なくちょっと浮いたやつにさっさと火力出して帰れるからある意味では使いやすいけど
なんか外鯖とか変なマッチングでかなり低レベルの試合になったときにマジレスできる…か?
大会で中央採用でワイボボルチェン出たよ。(もちろんオールスターじゃなくて、普通のドラフト)
めっちゃ強かった。まあ一回見てほしいな。
やっぱCCと高火力が飛び交う戦場で裸一貫
相手の攻撃掠ったら瀕死、万が一CC貰って固まったら即死ってのが時代にあってないわ
相手殲滅してもヘルス持たなくて撤退余儀なくされる事ザラだし
みんなワイボ6回の前提で動いてくるからスタック貯めない方がいいなこれ
ソロレジェこいつで踏めたわ
やっぱゼラが相棒よ
ちなプラパ放スパ
そんな綺麗な技構成で行けるのすごいな
死なないために気をつけてることってあるの?
レスありがとう
うーんまあ脆すぎて死ぬときは死ぬから…
簡単に気を付けることとすれば
堅い奴や無敵持ちとユナイト撃ちあったら基本負けるので敵のリソースを見てから後入り
苦手な敵は全部味方に任せて一番脆い奴を見つけてバックラインから倒す
味方が敵のリソース吸ったところで引いてく敵をブリンクに合わせたスパークで落とす
放電は発動時に敵に当たってないとシールド付かないことに注意
スパーク→放電→強化攻撃でシールド付与と麻痺CCは技使用時のマスト
スパーク+と強化攻撃の回復量意識(HP削れてるほど回復量UP)で粘る
強化攻撃入れる暇がないときはスパーク+連打の方が生き残れる場合もある
強化攻撃は複数当てで回復量増加するので野生や敵複数を巻き込んで回復
集団戦は敵に囲まれない位置でバックラインを狙う
(前当たり&先陣厳禁、バックライン狙えてても味方より先に戦闘を起こすと基本カバー入られて死ぬ)
堅い奴しかいないときは頑張って味方とフォーカスを合わせる(可能であれば選出しない)
相手に脆いのいないときもあるし一概には言えないけどこんな感じかなぁ
やっぱり、先入り・殴り合いは禁忌なんだな
次からは余計な事せずに苦手なファイトは逃げるわ
教えてくれてありがとう
昔はスパークの回復と放電でどんどん殴り合うのが強いキャラだったけど今はやっぱり厳禁なんだね…
本当にインフレで本来の戦い方出来なくなってるから耐久力だけでもどうにかしてほしいな
相手のゼラオラにほうでん+ボルチェンで長距離運搬されると理屈はわかっても納得いかない気持ちになる
ボルチェン放電ゼラ熱がまた上がってきたぜ〜。
だいぶ誘拐の精度も戻ってきたし、今シーズンは積極的に使用していきたい所存。
valoのネオンみたいに急に飛び出て相手破壊するのキモチェェエエ
レジェまで一瞬や〜
もし良ければ
アンプリストダンベル(リスト、ダンベル最大積み)
より火力でる持ち物募集中(検証ダルくて…)
ビルドはスパワイボで
スパークワイボ、キル量産できて気持ちいいんだけど下手すぎて再現性がない…
コツとかあれば教えて欲しい
集団戦意識高い相手だと治しやユナイトのリソースあっても本当になにもできない
ボルチェンや放電を取る
以上
ワイボゼラがいるのに集団戦してこないのは相手が弱い(試合のレベルに左右されるから再現性がない)
そんな試合でも最後の2分は集団戦になるのでワイボゼラは弱い
コツとしてはなおしあろうが敵のスキルをまともに受けてたらゼラが弾けるので後入りをする
そして後入りアサシンならもっと強いキャラが色々いる(ゲコとかリフとか)
ありがとう
そのとおりでワイボで無双できるのは相手が明らかに弱いとき限定なんだよな
すっきりしたわ放電ボルチェン練習するわ
スパークと比べるとLv7のワザ更新までがきつそうと思ったけど意外といけるな
集団戦でもやることあるし楽しいわ
キル取りまくって、気持ち良いのはスパーク軸。
誘拐をある程度の精度でできるようになると、ボルチェン放電もメチャクチャおもろいからおすすめよ。やり込みがいがある。
こいつは特性で攻撃が最大200も上がるのにどのスキルもレシオクソ低いの悲しすぎない?
ダンベルは無意味か。火力アイテムは爪、弱点保険、力、連打から選択かな
弱点保険もこれだけレシオ低いと怪しい気がしてきた
ゼラオラとの相性とレシオは分けて考えてもいいかもしれない
計算式見るとほうでんとスパークは固定値やレベル依存が低くてダメージ内訳は攻撃依存のほうがずっと高いし、ワイボは固定値高いけどそれでも全体の4割ほどは攻撃参照してるっぽい
ボルチェンこそ攻撃レシオ低いけどその後aaを複数回振ることも考えると、これもレシオ低いから即効果なしとも言えない
ただ、完成が遅くて中盤まで安定して積めないから、序盤に合わせた持ち物の方がいいとは思うからゼラオラとの相性は良くないと思ってる
ダンベルはガチで意味無い
気合いは確定として固定値上昇を生かせる爪弱保リストから選択だと思ってる。リストは舐められがちだけど割合上昇が弱保とリストしかなくて、かつゼラの性能にマッチしてる奇跡の持ち物
気合いも昨今のインフレ環境だと貫通されやすくてなあ…
スパーク放電なら気合いあったほうがよさそうだが
ユナイト300%(固定値低い)
ほうでん360%で通常100%も振る
ワイボフルヒット600%以上
レシオめちゃ高くない?だからじゃくほは持ち得なんですね
ダンベルはエアプだから知らん
ワイボはわかるよ
ほうでんはフルヒット前提厳しくないか?
ラスパ集団戦で治し切ってユナイトオールインしても自分のが溶けるの早いんよ🫠
実際にはその通り理論上の最大値だね
ここ数レスは恐らくレシオからみたダンベルの有用性を考える文脈なのでフルヒットさせるのが容易かどうかは別問題かな
フルヒットしないからレシオは現実的には低くなる、という話であれば否定はしないけど
キルライン上げれば赤青黄はフルヒットする必要がなくなる場面も多くなるし、オブジェクトはフルヒットで素早く削れるし、自分は意識して攻撃上がる持ち物2つ以上積むよ
色々すまん、おっしゃる通りやね
ダンベル有用性は今更の議論かもしれなくて申し訳ない
オブジェクトもあるしレシオ的にはダンベル無意味とまでは言わないが、割合上昇アイテムや爪(攻撃50%の追加ダメ)のほうが下振れ要素も少なく優先されるって感じか
リストはあまり考えてなかったな、攻撃割合上昇の上に自前CD減少と合わせると結構技回転早くなるのかなるほど
あいやー謝られる事は何もないよ
理想としては最大値で見るのもあるけど、フルヒットが困難なために期待値がズレるというのは大事な視点よ
ゼラオラはもちものの幅が広いと言われてるし、個々の操作や感覚によって最適解が違うと思う
ちなみに個人的にはリスト絶対持つ派
序盤から積めたダンベルほどの伸び代が無い代わりにスノーボール不利に立っても腐りにくい、隙をついて反転しやすいのが好き
ボルチェン放電の誘拐がうまくいくタイミングのコツってありますか?
同じ感覚でやってても成功したり失敗したりします