ゼラオラのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ゼラオラ
ボルチェン放電やりたいけどソロランだとまともな構成同士で戦えないので、スパーク放電をやりがち
誘拐使えなくてもボルチェン放電って強い? スパ放ばっか使ってたけど時々ボルチェン放電の勝率高い時あるから使ってみようかなと思った ただボルチェン放電よくわかってないから強み教えて
有意なダメトレ デス少なめ 誘拐以外簡単 誘拐 ダンベル無しok レベル5ガンク弱いけど中央やれるパワーがギリギリある
ブリンク一回が長いから相手アタッカーに届きやすいのも強みだぞ
・ボルチェンのAA速度UPと放電でDSP出せる(チカハチは持ちたい) も追加で。 アサシンの中でもスカーミッシャーというサブロールだと思ってて、 後衛まで飛び込んでDPSを出しつつ、ボルチェン帰宅と放電シールドを生かした自衛性能を活かしながらロングトレードのファイトをする技セットかなあと。 なので味方にヒーラーがいたら尚更良い。
DPSだよー。ダメージ・パー(毎の)・セカンド(秒)
お手軽最強キャラなのに使い手が弱すぎて全然脚光浴びないよね
金バッジワイボゼラが爪リスト冠で大暴れしてたんだけど冠って相性良いの?
移動早いポケモンに持たせると中立狩りで回復出来るから稼働時間が長くなる 毎試合でキャッチされない自信と相手にダメージ出される前に溶かす、或いはダメージの出る技を避けれる自信があるならって感じかな
ボルチェン放電は強化AA以外ライフスティールないし、気合・連打・冠とかワンチャンあり?
強化AAの回復って減少体力依存で、ゼラオラの素のAAのレシオそこまで無いから冠単体じゃ微妙やと思うよ。ボルチェンは元々AA速度早いから連打よりハチマキの方が良いし、件のワイボゼラはスパークだろうけど、ボルチェンは普通にAA振っても被弾多くなるから、毎度殴り合う訳じゃない。 そもそも火力出したり本格的に殴り合うならスパークの方が強いし、爪があれば冠でも相手狩れるけど、ボルチェンは誘拐とか、ちょっかい掛けるのメインで使わないと、妨害体制も無いし簡単に乙る。 まずボルチェンでこれといった火力持ち物無しはキツイと思う。
ありがとう。ボルチェン放電は色々試した感じハチハチにリスト/弱保になった。
ブリンク打ち放題のミミのトリルは打った時点からCT回るのに対して、ボルチェンやスパークが使い切らないと回らないのは強化してほしいな..
スパークは既に最強の追い性能+効果盛り盛りだから初段からクール回ると強過ぎて相当でかいナーフが入らないと無理 十分強いのでいじらないでほしいな
たしかに理解浅かったわ。余計なことしないが吉か
ゼラはとりあえず、アサルトブレイクとかいうクソ調整のせいでナーフされた放電だけ戻してくれよ。 他のポケモンの調整が無かったことにされる中、こいつは防御貫通なくなった上に放電までナーフされたの未だに納得してないからな。
ゲンガーのふゆう見てるとゼラも何か欲しくなるな
蓄電とかいうぶっ壊れ特性あるやん
技以外の機動力UP(5%でも)欲しいなって思った、技のムーブは戦闘前には使えないし
移動速度モリモリメダルに軽石・チャームとか持つと楽しいには楽しいよ(強くないが)w
軽石に一枠使っても他のアサシンより攻撃高くなるレベルの特性だから、実質上位互換だぞ
ネタだろうけど軽石持つならファイト強くする持ち物持つし、火力も祟り目ゲンが強えんだよなぁ
ネタとかではなく、普通は移動速度上げる軽石より火力上げる持ち物持つから、ゲンガーの特性も単純な火力アップ特性より明らかに弱いよってことよ
発端のやつが悪いとはいえその理論は特性だけ見てやいのやいのいうのが無益というか
ゼラオラは特性単体で捲れるくらい強特性やけど、技はドッジ、チェイスとか誤魔化しゴリ押しっぽい感じやから本体性能ありき、ダメージソースになるような爪とか、火力・耐久もちものが良いんやと思う。
ボルチェン放電って前から行動不能ついてたっけ?麻痺は速度低下であって行動不能じゃなかったと思うんだけど…
放電の最終段の効果に、麻痺してるポケモンを自分の方向にCC与えながら引っ張る効果があります。 ボルチェン放電の誘拐はこの効果を使ったテクニックですね。これは前からある効果です。
最近面白ビルドを発掘した。 ビルド: スパーク/放電、白6/茶4/Hp+500、気合い/共鳴/ビスケ、直し。
コンセプト: HPを盛りまくって、強化AAの減少Hp10%回復、lv11スパークの減少Hp15%回復、共鳴の最大Hp6%シールドとHp参照系パッシブを最大限活かしながら、火力は2000ダメ耐えた時の特性のAD+200のみに期待するタンキーロマンビルド。
強み: デフォでHp+1190と+4%、フルスタで+2390追加。 Lv13だと、5534+2390+6%= Hp8400。同Lvの素の基礎ステのカビゴンやホウオウ、ヌメルゴンに並ぶHp。 オールインではなく丁寧に立ち回ると、アサシンにしては(というスカーミッシャーだが)リソース受けながら継続ファイトがかなりしやすく、長引けば特性で火力ゴリゴリして勝てる。
弱み: 序盤、連打プラパの強さ知ってるともどかしい。後半もオールインのワンコン火力は無い。オブジェクト削りもチカハチ無いので遅い。
ロマン詰め込んだのでカジュアルにて遊んでみてくれ。
耐久ゼラオラは昔ホタケンさんがやってたなぁ、懐かしい。
そうなんだ!まあ初期からのポケモンだしひと通り試されてるよな。
ボルチェン放電ゼラオラの連打スカーフめっちゃ強くないか? しばらく使ってたんだが力の鉢巻よりダメージが出る おそらくAAの速度が上がってるおかげで強化AA打てる回数が増えて回復してるおかげで継続戦闘しやすくてダメージ伸びてる気がするんだがどうだろうか 連続して何回AA打てたら連打スカーフが力の鉢巻の攻撃回数を上回るのかわかる有識者いたら教えてくれ
スカーフ持つなら猶更力を持たない理由は無いと思うよ。力のAA追加ダメの発生機会も増える訳だしお得
爪気合が外せないから残り1枠考えたら連打かなあと 爪外して力連打気合は試したことあったんだけど爪のスローがないと敵を取り逃すことが多くて必須に感じた 連打は火力というより回復が強く感じたかな 力爪気合or連打爪気合のどっちかが強そうなんだよね
ボルチェン行き中の3秒間でのAA回数は力または連打でも変わらなくて、二つ持っても1つ持ちに比べて14レベとかで1回多く殴れるくらいかな?このタイミングではAS上昇系の持ち物たくさん積んでも回復には意味なさそう。 また、ボルチェンに爪は機会少ないので赤バフで担保するとかどうだろ。 ボルチェンのAS上昇バフ切れた後、スキルのCD中の殴り合いタイミングでは連打の回復が活かせそう。
・ボルチェン行き→放電→AA…ボルチェン帰宅のダメトレ ・タイマンでのファイターらとの少数戦を見据えたい ・序盤のレーニング ・オブジェクトの削り速度
何を優先したいかで持ち物を色々試すのが良い気がするな。
ちゃんとハイリスクハイリターンなのがゼラオラの良いところだけど最近のキャラはローリスクハイリターンでパワー高いやつ多すぎてゼラオラきつくない?(特にブラインド)
ハイリスクハイリターンか?序盤は特性じゃくほが強すぎて大体のキャラ勝てるし、くそ無敵技持ってるし、ウルトが複数に当たればほぼ勝ち確のこいつが?
下に書いてる人がいるけどまさしくそんな感じできついと思うよ あと耐久ペラペラだし技性能的にもちょっとミスしたらすぐ死ぬからハイリスクハイリターンじゃない?
殴り合ったら強いけど、野生のラスヒはクソよえーし、今のバランスカチカチ環境でワイボとかゴミやし、ウルトの複数当てなんかそう易々と決まらない上、コイツより勝ち確のユナイト技なんて今やたくさんあるんだよ。
API勝率低いポケモンを無理やり強い理論したい奴は、そいつに弱いポケモン使ってるだけんだよ結局。どうせ赤とかゼラに弱い青ばっか使ってんだろ? 今環境で強いポケモンで、ゼラに弱いやつなんていねーから。
中央ルート宣言してどかない野良のキャラって感じ 連携のとれたプロチームなら強いときもあるけど一般プレイヤーが使っても環境キャラにボロ負けする 運営はこのキャラの配布やめろ
ワイボとかいうガチの初心者狩り専用技
軽石スピーダーワイボ中央ゼラとかいうヤベービルド見たな 案の定全くバリューなかった
1レジでたまたまペンタキルしたからって歯茎出してカジャン行くの辞めてくれませんか?
コイツに限った話じゃないけど、レモータからいるようなポケモンは耐久がペラペラだな。なのに抜本的な調整はされないまま放置だからキャラコンセプトが崩壊してる気がする。殴り合うキャラなのに殴り合いに耐えられない。インフレする環境に置いてかれてる。
ゼラオラが耐久力や諸々を犠牲に出す火力を何も犠牲にせず当たり前のようにそれ並か以上の火力出すキャラ増えたからね…
15グレイシアよりHP400低くてBDに差がないの何かがおかしい
こいつが耐久犠牲にしなかったらそれこそ終わりなんだが 物足りないとしたらオブジェクト関連じゃね
本来はゼラオラが正しい(ハイリスクハイリターン)けどローリスクハイリターンのインフレキャラ多すぎて殴り合いすら難しいからオブジェクトじゃなくてキャラコンセプト通りまともにファイト出来るように少しは耐久上げてほしいわ
いや流石に特性発動したゼラより火力出るやつはいないよ シールドとか回復で耐えながら特性で火力上げて相手溶かすのがコンセプトだし耐久上げたらただ数値壊れたキャラできるだけだ まあゲンガーは同レベルの火力ではあるけど
ゼラオラが特性込みで最強火力って机上論でしかないよね 今の環境でダメージ受ける前提の殴り合いなんてしてたらゼラオラごとき一瞬で溶かされるのがオチ ゲンガーと並べるのは流石に無理。並べるとしたら葉っぱジュナや火炎ボエスバ
スカーミッシャーの設計なので1:1でスキルドッジしながら継続戦闘で勝ちたいはず。 ダメージ受けつつ避けつつの高度なミクロ判断求められるキャラなんよな。 それでも火力インフレで辛いので、今環境でこいつ使いたいなら、けっこう本気でフル耐久ビルドをおすすめする。スパーク放電ね。
サポ込みでそこを耐えられればめちゃくちゃ火力出せる理論値キャラだからそれで正しいと思うけどね その上で壊れてる奴がいるだけでドラフトで弱いかと言われるとそうでもないんじゃないかな まあワイボは知らんけど放電は普通に戦えるラインだと思うぞ
しゃーないアサルトブレイクするか
ゼラオラを強化するんじゃなくて、環境を全体的にデフレさせて欲しいな。去年のWCSぐらいまでは、いうてゼラオラでも全然戦えた(あくまでランクマレベルの話ね?)し、その後の運営の集金目的環境インフレ(エンペルト以降のぶっ壊れ新規達)で置いてけぼりにされた。 そしてこの問題は、ゼラオラ含むほとんどの勝率下位ポケモンは当てはまるから、そいつらを個別に強化してたらキリがない。
メガは一時期のEX問題と完全に同じ道を辿ってるから、コイツら前提に環境をインフレさせるのは勘弁して欲しいね。
今じゃ下手なアタック型よりステ低いけどアサルトブレイクで他のスピード型が強化されるまでゼラって青の中では固い部類だったんだよな インフレやね
ペラッペラ過ぎて基本片道切符なんだよね アサシンってそんなもんと言えばそうなんだけど周りがインフレし過ぎなんだよな
アサシンって火力と機動力が最高な代わりに耐久が紙って役職なはずなんだけどな 下手なバランス型よりも実質耐久とか継続火力で勝ってるのがちらほらいるのはどうなの
逆に下手なアサシンより火力も機動力も高いバランスも結構いるからね 今こうなってるのは能無し調整繰り返した運営が原因やね
ゼラオラはアサシンじゃなくてスカーミッシャー。少数戦でシールド、回復、無敵、機動力全部使っていなしながら、継続火力を出す役職。
スピード型はアサシン、スカーミッシャー、ダイバーのグループ。 バランス型はスカーミッシャー、ダイバー、ジャガーノート、タンクのグループ。 ※ユナイトwikiでも解説あるけど詳細はLoLのサブクラス参照
ユナイト公式の〇〇型は今はセールス的な要因が絡むケースも多いと思うよ。バランス型売れてるっぽいし。
なので「スピード型だからアサシン、だから火力と機動力がバランス型より高くあって耐久は低いべき」というのはナンセンスだと思う。
これをここで書かれてもね。 事実キャラを実装してる運営が用意してるステータスが、スピード型攻撃力高くて低耐久な訳で。 べきというのはナンセンス、の意見は運営に対して言うべきことであって、ユーザーに言っても無意味でしょ。
運営の実装してるステータスが、バランス型の方が火力も機動力もあると言った1731に対して1732はそう書いたわけで、流石に1734は全然違う文脈で批判してないか? それはそうと今のゼラオラはスカーミッシャーとしても渋めだからテコ入れはして欲しいけど。
そういうこと? 返信マークつけてないから、1732は独立した文章だと捉えて1734を書いてたわ。1731と繋がってるのか。それを理解してなかったわ笑
見返したけどどちらかというと該当すること言ってるの1730らへんじゃない? 自分はこうあるべきとまでは言っていないしただゼラオラだけじゃないけど色々犠牲にして出してる性能を何も犠牲にせずに出してる一部のバランス型やop連中がおかしいって言いたいだけだよ なんなら上でゼラオラの耐久上げてほしいって言ってるよ
今のゼラオラの生きる道は、放電ボルチェン誘拐に掛かっている気がする。最近毎日、ランクマ行く前に必ず練習場で特訓してからランクマ行ってるけど、日々精度上がってる実感がある。
上で書いてる人もいたが、耐久ガン積みビルドが1番可能性感じてる。気合・ゴツメとおたばりor共鳴or爪で模索中。
放電ボルチェン誘拐ゼラの出し時は、特に相手にヒールサポがいる時。最近よく見るダブルタンクや、サポ枠がバリやコダックだともうキツイ。 対キャリーでボルチェン放電誘拐を狙うべきポケモンがあまりにも少ないので、技を磨いてすらなかなか簡単にはピック出来ないのが悔しいところ。
相手にワタやピク、ハピいる時は一瞬で展開作れるチャンスあるから、みんなも練習して牙を磨こう。
確かに誘拐技って強いですよね。相手にマッシブーンいるとげんなりします。ゼラオラの放電ボルチェンは曲芸みたいな認識だったけど、こうして書かれてるのを見ると強さに説得力がありますね。
それはそうと共鳴外してゴツメ採用って趣味ですか?僕もゴツメ好きです。それとも、もしかして、ちくでんはシールドを削られたダメージでは発動しないとかいう仕様あります?
いえ、蓄電はシールド削られるダメージでも発動します。ですので、僕の使用感と好みによる部分は大きいかも笑 ただ放電ボルチェンのコンセプトが、ヒット&アウェイ(ついでに誘拐)なので、共鳴のシールド活かして戦うシーンが少ないのと、同じくコンセプトの都合上、共鳴の発動タイミングが味方と離れているケースが多く、味方にシールド付与する効果がほぼ死んでしまうのは明確に嫌いな点ではあります。
殴り合う場面では、気合いとゴツメの防御ステアップが優秀ですし、反射ダメも地味に強く、ゼラにゴツメ想定してない相手のダメージ感覚狂わせられるのが良い点ですね。 共鳴はシールドの持続時間短いのと、次の発動まで少し時間を要するのも個人的には嫌な点だったりします。
まあかなり好みによる部分ではあるので、両方試してしっくりくる方を使うのが1番良いです!笑
なるほど、解説ありがとうございます!久々にゼラオラ使ってみます!
流石にゼラのゴツメではダメージ間隔狂わない気がするな… 防具多めに積むならビスケじゃない?
というかビスケかなりアリの選択肢だと思ってたけどページに載ってなかったな
ゴツメ後半は活きずらいけど、序盤戦とか目に見えて強いよ。 だいたいダメージ7〜8%カットできる計算になる+反射ダメで勝手に相手にダメージ飛ぶから、双方向にダメージ感覚狂わす効果がある。
みなみにビスケは積めたらメチャ強なのは間違いないから、積む自信があり、構成的に序盤から積めそうならアリ。自分は下ブレが嫌いなのでゴツメ派ですね。
アサシンは火力ビルドという常識は正しいけど、ことゼラオラに関しては耐久ガン積みは確かにアリなのかもな。例えばユナイト複数ヒットなら火力ビルドである必要はない。
特性で火力が担保されているメガルカが、ダンベル気合で結果を出せている。ゼラオラもその流れを汲むポケモンである以上、ビルドを耐久に振るのは有り。
こんな不遇ク◯環境でゼラオラ職人さん達が工夫して使ってるのを見ると自分もゼラオラ使う勇気が出てくる
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ボルチェン放電やりたいけどソロランだとまともな構成同士で戦えないので、スパーク放電をやりがち
誘拐使えなくてもボルチェン放電って強い?
スパ放ばっか使ってたけど時々ボルチェン放電の勝率高い時あるから使ってみようかなと思った
ただボルチェン放電よくわかってないから強み教えて
有意なダメトレ
デス少なめ
誘拐以外簡単
誘拐
ダンベル無しok
レベル5ガンク弱いけど中央やれるパワーがギリギリある
ブリンク一回が長いから相手アタッカーに届きやすいのも強みだぞ
・ボルチェンのAA速度UPと放電でDSP出せる(チカハチは持ちたい)
も追加で。
アサシンの中でもスカーミッシャーというサブロールだと思ってて、
後衛まで飛び込んでDPSを出しつつ、ボルチェン帰宅と放電シールドを生かした自衛性能を活かしながらロングトレードのファイトをする技セットかなあと。
なので味方にヒーラーがいたら尚更良い。
DPSだよー。ダメージ・パー(毎の)・セカンド(秒)
お手軽最強キャラなのに使い手が弱すぎて全然脚光浴びないよね
金バッジワイボゼラが爪リスト冠で大暴れしてたんだけど冠って相性良いの?
移動早いポケモンに持たせると中立狩りで回復出来るから稼働時間が長くなる
毎試合でキャッチされない自信と相手にダメージ出される前に溶かす、或いはダメージの出る技を避けれる自信があるならって感じかな
ボルチェン放電は強化AA以外ライフスティールないし、気合・連打・冠とかワンチャンあり?
強化AAの回復って減少体力依存で、ゼラオラの素のAAのレシオそこまで無いから冠単体じゃ微妙やと思うよ。ボルチェンは元々AA速度早いから連打よりハチマキの方が良いし、件のワイボゼラはスパークだろうけど、ボルチェンは普通にAA振っても被弾多くなるから、毎度殴り合う訳じゃない。
そもそも火力出したり本格的に殴り合うならスパークの方が強いし、爪があれば冠でも相手狩れるけど、ボルチェンは誘拐とか、ちょっかい掛けるのメインで使わないと、妨害体制も無いし簡単に乙る。
まずボルチェンでこれといった火力持ち物無しはキツイと思う。
ありがとう。ボルチェン放電は色々試した感じハチハチにリスト/弱保になった。
ブリンク打ち放題のミミのトリルは打った時点からCT回るのに対して、ボルチェンやスパークが使い切らないと回らないのは強化してほしいな..
スパークは既に最強の追い性能+効果盛り盛りだから初段からクール回ると強過ぎて相当でかいナーフが入らないと無理
十分強いのでいじらないでほしいな
たしかに理解浅かったわ。余計なことしないが吉か
ゼラはとりあえず、アサルトブレイクとかいうクソ調整のせいでナーフされた放電だけ戻してくれよ。
他のポケモンの調整が無かったことにされる中、こいつは防御貫通なくなった上に放電までナーフされたの未だに納得してないからな。
ゲンガーのふゆう見てるとゼラも何か欲しくなるな
蓄電とかいうぶっ壊れ特性あるやん
技以外の機動力UP(5%でも)欲しいなって思った、技のムーブは戦闘前には使えないし
移動速度モリモリメダルに軽石・チャームとか持つと楽しいには楽しいよ(強くないが)w
軽石に一枠使っても他のアサシンより攻撃高くなるレベルの特性だから、実質上位互換だぞ
ネタだろうけど軽石持つならファイト強くする持ち物持つし、火力も祟り目ゲンが強えんだよなぁ
ネタとかではなく、普通は移動速度上げる軽石より火力上げる持ち物持つから、ゲンガーの特性も単純な火力アップ特性より明らかに弱いよってことよ
発端のやつが悪いとはいえその理論は特性だけ見てやいのやいのいうのが無益というか
ゼラオラは特性単体で捲れるくらい強特性やけど、技はドッジ、チェイスとか誤魔化しゴリ押しっぽい感じやから本体性能ありき、ダメージソースになるような爪とか、火力・耐久もちものが良いんやと思う。
ボルチェン放電って前から行動不能ついてたっけ?麻痺は速度低下であって行動不能じゃなかったと思うんだけど…
放電の最終段の効果に、麻痺してるポケモンを自分の方向にCC与えながら引っ張る効果があります。
ボルチェン放電の誘拐はこの効果を使ったテクニックですね。これは前からある効果です。
最近面白ビルドを発掘した。
ビルド:
スパーク/放電、白6/茶4/Hp+500、気合い/共鳴/ビスケ、直し。
コンセプト:
HPを盛りまくって、強化AAの減少Hp10%回復、lv11スパークの減少Hp15%回復、共鳴の最大Hp6%シールドとHp参照系パッシブを最大限活かしながら、火力は2000ダメ耐えた時の特性のAD+200のみに期待するタンキーロマンビルド。
強み:
デフォでHp+1190と+4%、フルスタで+2390追加。
Lv13だと、5534+2390+6%= Hp8400。同Lvの素の基礎ステのカビゴンやホウオウ、ヌメルゴンに並ぶHp。
オールインではなく丁寧に立ち回ると、アサシンにしては(というスカーミッシャーだが)リソース受けながら継続ファイトがかなりしやすく、長引けば特性で火力ゴリゴリして勝てる。
弱み:
序盤、連打プラパの強さ知ってるともどかしい。後半もオールインのワンコン火力は無い。オブジェクト削りもチカハチ無いので遅い。
ロマン詰め込んだのでカジュアルにて遊んでみてくれ。
耐久ゼラオラは昔ホタケンさんがやってたなぁ、懐かしい。
そうなんだ!まあ初期からのポケモンだしひと通り試されてるよな。
ボルチェン放電ゼラオラの連打スカーフめっちゃ強くないか?
しばらく使ってたんだが力の鉢巻よりダメージが出る
おそらくAAの速度が上がってるおかげで強化AA打てる回数が増えて回復してるおかげで継続戦闘しやすくてダメージ伸びてる気がするんだがどうだろうか
連続して何回AA打てたら連打スカーフが力の鉢巻の攻撃回数を上回るのかわかる有識者いたら教えてくれ
スカーフ持つなら猶更力を持たない理由は無いと思うよ。力のAA追加ダメの発生機会も増える訳だしお得
爪気合が外せないから残り1枠考えたら連打かなあと
爪外して力連打気合は試したことあったんだけど爪のスローがないと敵を取り逃すことが多くて必須に感じた
連打は火力というより回復が強く感じたかな
力爪気合or連打爪気合のどっちかが強そうなんだよね
ボルチェン行き中の3秒間でのAA回数は力または連打でも変わらなくて、二つ持っても1つ持ちに比べて14レベとかで1回多く殴れるくらいかな?このタイミングではAS上昇系の持ち物たくさん積んでも回復には意味なさそう。
また、ボルチェンに爪は機会少ないので赤バフで担保するとかどうだろ。
ボルチェンのAS上昇バフ切れた後、スキルのCD中の殴り合いタイミングでは連打の回復が活かせそう。
・ボルチェン行き→放電→AA…ボルチェン帰宅のダメトレ
・タイマンでのファイターらとの少数戦を見据えたい
・序盤のレーニング
・オブジェクトの削り速度
何を優先したいかで持ち物を色々試すのが良い気がするな。
ちゃんとハイリスクハイリターンなのがゼラオラの良いところだけど最近のキャラはローリスクハイリターンでパワー高いやつ多すぎてゼラオラきつくない?(特にブラインド)
ハイリスクハイリターンか?序盤は特性じゃくほが強すぎて大体のキャラ勝てるし、くそ無敵技持ってるし、ウルトが複数に当たればほぼ勝ち確のこいつが?
下に書いてる人がいるけどまさしくそんな感じできついと思うよ
あと耐久ペラペラだし技性能的にもちょっとミスしたらすぐ死ぬからハイリスクハイリターンじゃない?
殴り合ったら強いけど、野生のラスヒはクソよえーし、今のバランスカチカチ環境でワイボとかゴミやし、ウルトの複数当てなんかそう易々と決まらない上、コイツより勝ち確のユナイト技なんて今やたくさんあるんだよ。
API勝率低いポケモンを無理やり強い理論したい奴は、そいつに弱いポケモン使ってるだけんだよ結局。どうせ赤とかゼラに弱い青ばっか使ってんだろ?
今環境で強いポケモンで、ゼラに弱いやつなんていねーから。
中央ルート宣言してどかない野良のキャラって感じ 連携のとれたプロチームなら強いときもあるけど一般プレイヤーが使っても環境キャラにボロ負けする 運営はこのキャラの配布やめろ
ワイボとかいうガチの初心者狩り専用技
軽石スピーダーワイボ中央ゼラとかいうヤベービルド見たな
案の定全くバリューなかった
1レジでたまたまペンタキルしたからって歯茎出してカジャン行くの辞めてくれませんか?
コイツに限った話じゃないけど、レモータからいるようなポケモンは耐久がペラペラだな。なのに抜本的な調整はされないまま放置だからキャラコンセプトが崩壊してる気がする。殴り合うキャラなのに殴り合いに耐えられない。インフレする環境に置いてかれてる。
ゼラオラが耐久力や諸々を犠牲に出す火力を何も犠牲にせず当たり前のようにそれ並か以上の火力出すキャラ増えたからね…
15グレイシアよりHP400低くてBDに差がないの何かがおかしい
こいつが耐久犠牲にしなかったらそれこそ終わりなんだが
物足りないとしたらオブジェクト関連じゃね
本来はゼラオラが正しい(ハイリスクハイリターン)けどローリスクハイリターンのインフレキャラ多すぎて殴り合いすら難しいからオブジェクトじゃなくてキャラコンセプト通りまともにファイト出来るように少しは耐久上げてほしいわ
いや流石に特性発動したゼラより火力出るやつはいないよ
シールドとか回復で耐えながら特性で火力上げて相手溶かすのがコンセプトだし耐久上げたらただ数値壊れたキャラできるだけだ
まあゲンガーは同レベルの火力ではあるけど
ゼラオラが特性込みで最強火力って机上論でしかないよね
今の環境でダメージ受ける前提の殴り合いなんてしてたらゼラオラごとき一瞬で溶かされるのがオチ
ゲンガーと並べるのは流石に無理。並べるとしたら葉っぱジュナや火炎ボエスバ
スカーミッシャーの設計なので1:1でスキルドッジしながら継続戦闘で勝ちたいはず。
ダメージ受けつつ避けつつの高度なミクロ判断求められるキャラなんよな。
それでも火力インフレで辛いので、今環境でこいつ使いたいなら、けっこう本気でフル耐久ビルドをおすすめする。スパーク放電ね。
サポ込みでそこを耐えられればめちゃくちゃ火力出せる理論値キャラだからそれで正しいと思うけどね
その上で壊れてる奴がいるだけでドラフトで弱いかと言われるとそうでもないんじゃないかな
まあワイボは知らんけど放電は普通に戦えるラインだと思うぞ
しゃーないアサルトブレイクするか
ゼラオラを強化するんじゃなくて、環境を全体的にデフレさせて欲しいな。去年のWCSぐらいまでは、いうてゼラオラでも全然戦えた(あくまでランクマレベルの話ね?)し、その後の運営の集金目的環境インフレ(エンペルト以降のぶっ壊れ新規達)で置いてけぼりにされた。
そしてこの問題は、ゼラオラ含むほとんどの勝率下位ポケモンは当てはまるから、そいつらを個別に強化してたらキリがない。
メガは一時期のEX問題と完全に同じ道を辿ってるから、コイツら前提に環境をインフレさせるのは勘弁して欲しいね。
今じゃ下手なアタック型よりステ低いけどアサルトブレイクで他のスピード型が強化されるまでゼラって青の中では固い部類だったんだよな
インフレやね
ペラッペラ過ぎて基本片道切符なんだよね
アサシンってそんなもんと言えばそうなんだけど周りがインフレし過ぎなんだよな
アサシンって火力と機動力が最高な代わりに耐久が紙って役職なはずなんだけどな
下手なバランス型よりも実質耐久とか継続火力で勝ってるのがちらほらいるのはどうなの
逆に下手なアサシンより火力も機動力も高いバランスも結構いるからね
今こうなってるのは能無し調整繰り返した運営が原因やね
ゼラオラはアサシンじゃなくてスカーミッシャー。少数戦でシールド、回復、無敵、機動力全部使っていなしながら、継続火力を出す役職。
スピード型はアサシン、スカーミッシャー、ダイバーのグループ。
バランス型はスカーミッシャー、ダイバー、ジャガーノート、タンクのグループ。
※ユナイトwikiでも解説あるけど詳細はLoLのサブクラス参照
ユナイト公式の〇〇型は今はセールス的な要因が絡むケースも多いと思うよ。バランス型売れてるっぽいし。
なので「スピード型だからアサシン、だから火力と機動力がバランス型より高くあって耐久は低いべき」というのはナンセンスだと思う。
なので「スピード型だからアサシン、だから火力と機動力がバランス型より高くあって耐久は低いべき」というのはナンセンスだと思う。
これをここで書かれてもね。
事実キャラを実装してる運営が用意してるステータスが、スピード型攻撃力高くて低耐久な訳で。
べきというのはナンセンス、の意見は運営に対して言うべきことであって、ユーザーに言っても無意味でしょ。
運営の実装してるステータスが、バランス型の方が火力も機動力もあると言った1731に対して1732はそう書いたわけで、流石に1734は全然違う文脈で批判してないか?
それはそうと今のゼラオラはスカーミッシャーとしても渋めだからテコ入れはして欲しいけど。
そういうこと?
返信マークつけてないから、1732は独立した文章だと捉えて1734を書いてたわ。1731と繋がってるのか。それを理解してなかったわ笑
見返したけどどちらかというと該当すること言ってるの1730らへんじゃない?
自分はこうあるべきとまでは言っていないしただゼラオラだけじゃないけど色々犠牲にして出してる性能を何も犠牲にせずに出してる一部のバランス型やop連中がおかしいって言いたいだけだよ
なんなら上でゼラオラの耐久上げてほしいって言ってるよ
今のゼラオラの生きる道は、放電ボルチェン誘拐に掛かっている気がする。最近毎日、ランクマ行く前に必ず練習場で特訓してからランクマ行ってるけど、日々精度上がってる実感がある。
上で書いてる人もいたが、耐久ガン積みビルドが1番可能性感じてる。気合・ゴツメとおたばりor共鳴or爪で模索中。
放電ボルチェン誘拐ゼラの出し時は、特に相手にヒールサポがいる時。最近よく見るダブルタンクや、サポ枠がバリやコダックだともうキツイ。
対キャリーでボルチェン放電誘拐を狙うべきポケモンがあまりにも少ないので、技を磨いてすらなかなか簡単にはピック出来ないのが悔しいところ。
相手にワタやピク、ハピいる時は一瞬で展開作れるチャンスあるから、みんなも練習して牙を磨こう。
確かに誘拐技って強いですよね。相手にマッシブーンいるとげんなりします。ゼラオラの放電ボルチェンは曲芸みたいな認識だったけど、こうして書かれてるのを見ると強さに説得力がありますね。
それはそうと共鳴外してゴツメ採用って趣味ですか?僕もゴツメ好きです。それとも、もしかして、ちくでんはシールドを削られたダメージでは発動しないとかいう仕様あります?
いえ、蓄電はシールド削られるダメージでも発動します。ですので、僕の使用感と好みによる部分は大きいかも笑
ただ放電ボルチェンのコンセプトが、ヒット&アウェイ(ついでに誘拐)なので、共鳴のシールド活かして戦うシーンが少ないのと、同じくコンセプトの都合上、共鳴の発動タイミングが味方と離れているケースが多く、味方にシールド付与する効果がほぼ死んでしまうのは明確に嫌いな点ではあります。
殴り合う場面では、気合いとゴツメの防御ステアップが優秀ですし、反射ダメも地味に強く、ゼラにゴツメ想定してない相手のダメージ感覚狂わせられるのが良い点ですね。
共鳴はシールドの持続時間短いのと、次の発動まで少し時間を要するのも個人的には嫌な点だったりします。
まあかなり好みによる部分ではあるので、両方試してしっくりくる方を使うのが1番良いです!笑
なるほど、解説ありがとうございます!久々にゼラオラ使ってみます!
流石にゼラのゴツメではダメージ間隔狂わない気がするな…
防具多めに積むならビスケじゃない?
というかビスケかなりアリの選択肢だと思ってたけどページに載ってなかったな
ゴツメ後半は活きずらいけど、序盤戦とか目に見えて強いよ。
だいたいダメージ7〜8%カットできる計算になる+反射ダメで勝手に相手にダメージ飛ぶから、双方向にダメージ感覚狂わす効果がある。
みなみにビスケは積めたらメチャ強なのは間違いないから、積む自信があり、構成的に序盤から積めそうならアリ。自分は下ブレが嫌いなのでゴツメ派ですね。
アサシンは火力ビルドという常識は正しいけど、ことゼラオラに関しては耐久ガン積みは確かにアリなのかもな。例えばユナイト複数ヒットなら火力ビルドである必要はない。
特性で火力が担保されているメガルカが、ダンベル気合で結果を出せている。ゼラオラもその流れを汲むポケモンである以上、ビルドを耐久に振るのは有り。
こんな不遇ク◯環境でゼラオラ職人さん達が工夫して使ってるのを見ると自分もゼラオラ使う勇気が出てくる