マリルリのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/マリルリ
勝率約3%低下で草 bot戦の期間だけのはかなき夢だったな
冷静に考えてピクシーがこれだけ蔓延ってる環境だと渦じゃれなんてキツいに決まってるよねw
ピクシーとかファイター多いんだから距離取りながら尻尾ぶん回して欲しいよね
ピクシーには割と真面目に古の渦潮波動が1番刺さると思うけどそれはそれとしてピーキーすぎて使いたくない
弱保ナーフされてから一気に没落した印象
マリルリの逆境コメント考えました。指摘等があればよろしくお願いします。
確定急所によるタイマン力とスノーボール展開が持ち味のファイター。惜しくも逆境入りとなる。 今回の逆境入りは、天敵と競合相手の増加が原因であると考えられる。ルカリオ、マッシブーンといった堅実な序盤強者が大きくpickを伸ばしており、マリルリの得意なスノーボール展開に持ち込みづらくなっている。また、ゲッコウガやエースバーンといったマリルリのユナイト技を避けることが可能なADCが環境に跋扈しているのも苦しい。 他の問題点として、やりたいことが分かり易いということも挙げられる。早めに進化してキルを取りダンベル回数を稼ぐという非常に分かり易い戦術であり、マリルリ自身も苦手な対面相手が何体かいるので対策が容易である。
逆境ってなんのことかと思ったら環境考察のページのこと? 正直技セット勝率はともかく全体勝率は割とどうでもいいかなあ 強いて言うならサポが強いから渦じゃれで浮いてるキャリーを潰す戦術が取りにくいのはあるかとね
中央マリルリが大会で活躍したと聞いて下手に真似するやつが出たせいでは
指摘を受けて書き直しました。中央マリルリに関してはピック率が下がっていたので、不慣れな層が使っているというよりも一部の技が足を引っ張ったのではないかと考えました。
確定急所によるタイマン力とスノーボール展開が持ち味のファイター。惜しくも逆境入りとなる。 今回の逆境入りは「うずしお」軸の技セットが環境に合わず、全体勝率を下げてしまったことが要因である。現環境では、ゲッコウガやエースバーンといった強力なADCが跋扈している。そのため近接同士の殴り合いで本領を発揮する「うずしお」が機能せず、勝率が下がったのである。 「みずのはどう・アクアテール」は49.87%と充分な勝率を叩き出している。「うずしお」より射程が長く、マリルリが苦手とするポケモンでも充分に立ち回れるので勝利が上がった。
むしろ渦潮じゃれつくはアサシン寄りでエスバとゲコは対等か有利くらいの相性はあるから関係無いと思う どちらかというと他ファイターとの殴り合いでキャラパワー的に勝つことが厳しいのが渦潮じゃれつくの低迷の要因かな
ゲコは一旦置いといて流石にブレキエスバはよほど浮くか適当に技切ってくれないと厳しくない? 競合のファイターが強いのもあるだろうから結局強いサポ+エスバ構成にも普通のファイター軸にも勝ちづらいのが原因なのかね そもそも渦じゃれだって半数のスピーダーが49%勝ってるし勝率がぼちぼちの(マイナーすぎない)ビルドがあるなら別に逆境とか論う必要はないのではないかというのが個人的な意見ではあるけども
マリルリってユナイト技抜きの機動力高い方なんですかね? そこらへんがADCが得意かそうじゃないかの判断になりそう。
だいぶ遅い方だぞ ユナイトない状態はADCからしたらカモ
じゃれつくはブリンクは無いもののかなり機動力はある(特に+以降) 逆に波動は火力の代償としてかメレーの中で1番機動力無いレベル、壁抜けも不可だし…
今までの意見を集約した感じだと、本来なら渦じゃれの役割対象であるADCが現環境だとサポートとの組み合わせが強力すぎて役割遂行ができていない。逆に水テールは、ADCのいない試合で選出されているので本来のスペックを発揮できているという感じですかね。
遂にアクテ波動まで勝率が終わってしまった サポタン以外だと勝率最下位だし強化求む!
独断と偏見だけど変なやつが使ってる率が一番高いポケモン
自分はキチゲが溜まったときにスタダでユナイト特化渦じゃれするときくらいしか使ってないわ
クソ弱い奴かクソ強い奴しかいない
アクアテールに脳焼かれた 気持ち良すぎる
api見てて渦じゃれ何で人気なんだろうな、TONも使ってないのに、アクテの方は50%だから変な調整要らないなって思ってる
初心者にもわかりやすい突撃しておしまいの技だからじゃないかなぁ。アクテの方はダメトレ繰り返して徐々に有利とる技だからね、じゃれより若干の知識と知性を要する。
アクテ波動が不人気なのはベタ足なのと(キルしやすい渦じゃれに対して、圧をかけていく技な故に)爽快感が低めだからじゃないかな?
今期マリちゃんソロラン100戦61%です。 大体のマッチで中央ピックしていますが、有識者の方ご意見をください。
技 :うずしお、じゃれつく 持ち物 :レンズ、リスト、ダンベル あいてむ:きずぐすり
当初は上ルート運用でしたが、私のPSではマリル時にもうこうが安定しないこと、Lv4になるのは早くても9:10くらいなのでその時点では敵陣を壊滅させられず敵中央ガンクに狩られること、うまく積めても1蜂時の敵中央アブ、ラティには打ち勝てないことから、10戦ほどで中央ルートに切り替えました。
中央ピック時のパーティは、ファイター2枚かリーフゼラアブが気を遣って上に行ってくれます。味方アサシンが先にピックしていたり、ラティ中央ピック時は上ルートを選択するようにしていました。 赤バフ含めた3体をファームして上ルートに合流しています。
マリちゃんの強みを最大限活かすには、以下の理由から中央も候補に上がるかと思っておりますが、ご意見をください。
・ガンク時は9:30付近、相対的に急所倍率1.7倍補正の影響度が高く、一気にスノーボール出来る ・渦のサステインがあるので最前線でダメ交換が可能 ・↑により味方ファイターがもうこうを積みやすい ・(うまくいけば)敵ガンク合流時にはLv5もうこう3、リストは4-8ほど貯まっており、大体の相手を食える ・1蜂後のじゃれ習得により、敵ヤジロンや3-4リスも食える ・高回転率のウルトを8:00付近で習得でき、下も上同様スノーボール出来る
試合終盤で相対的に火力が下がるマリちゃんは、序盤でいかにレベル差を広げるかが鍵だと考えています。 全体での試合数は少なくMOBA初心者のため、素人意見ではありますがどなたかご意見をいただけないでしょうか。 お手数ですがよろしくお願いします。
見た感じ特に目立って変なところもないしいいんじゃないかな ただ一つ忠告をしておくと、試合のレベルが上がってくるとガンク時に相手が素直に殴り合ってくれなくなる→リストやダンベルが安定せず敵ガンク時に睨み合いになる のでレーン選出に慣れておいた方がいい あとアイテムもタイマンが多いうちは傷薬でも十分戦えるけど、集団戦が増えてくるととても回復が間に合わないので破壊力を上げるプラパか無理矢理後衛にユナイトをぶち当てるボタンをおすすめする ピントも強いけどアンプも いいぞ。
お世話になります。
まずは当方の見苦しい長文にご意見ありがとうございました。 現在1300-1500をうろついている状態なので、ガンク時に困ることは多くないですが、 稀にトリオで潜っている際はPSが高い敵キャリーを殲滅できないこともあり、 まさに仰るとおりの戦況でした。 現状も無理して中央ピックしているわけではないですが、 今後は上ルートでも勝てるやろくらいのメンタルでルート選択しようと思います。
バトルアイテムに関してもご意見ありがとうございます。 集団戦時のきずぐすりの物足りなさはここ直近で痛感しておりました。 目の前の敵を1体ずつなぎ倒していけるような戦況では大変心強いアイテムですが、 オブジェクト争奪戦時ではウルト+うずしおのサステイン+きずぐすりでは間に合わず、 CCに掴まれてKO…という場面も経験しました。 (勝てなそうな状況で突っ込むな、という話ではありますが…) 一旦ボタンに持ち替えて様子を見てみます。
持ち物に関しては私自身相当悩みました。 ダンベルは確定枠として、じゃくほ、リスト、レンズ、アンプ、 そして最近バフされたゴツメも選択肢としてあり、 無難に安定火力を出せそうなリストレンズを採用していました。
中央ピックを前提としている私の意見では、仰るとおりボタンでウルトをぶち当てて 集団を殲滅することのほうが大事だと思いますので、 一旦レンズを外してアンプ採用してみます。 しかし、先に述べている通り序盤の急所補正は相対的に影響度が高いと考えますので、 場合によってはリストを抜いて、ダンベル、レンズ、アンプの構成でも潜ってみます。
お忙しい中有益なご意見をいただき大変助かりました。 引き続き精進します。
紹介V的に、マリルリとエンペルトのウルト似すぎじゃね。
向こうは場所指定だろうから技としては別物だろうけど、エフェクトはほぼほぼ一致で草
なんららエンペルトは渦潮的な二段目(アイデア元のポッ拳を考えると通常技ではなさそう)だから、渦潮マリルリとほぼ一緒
技2両方無駄にモーション長いのなんとかならないかな 半分くらいになってくれ
もう少し序盤性能高くしてやった方がいいと思うわ、キャラコンセプト的に殴りあったら4レベは全キャラ最強な必要がある、あまりにも終盤お粗末
個人的にはマリル期を強化してほしいわ 序盤最強ってコンセプトなのにザシアンとかに野生管理されまくったら序盤すら怪しくなる
グラードンマップ、マリルリ相性良さそうだな
マリル期は欲を言えば強くして欲しいけどそこ強くすると止まらなさそう
完成早いから良いよねマリちゃん ナーフされて必須で取らなくてもいいドラゴに寄った相手に単体に渦じゃれしてもいいし集団にアクテ波動してもいい グラードンまでになるべくスノボしておきたいマップにも合ってる 中央のアーリーと組んだ時のマリちゃん楽しすぎ
序盤やる気満々のマリちゃんをマッシで封じ込めて焦らせるの楽しい
敵集団にプラパ渦波動ユナイトぶち当てて壊滅させたときに生を実感する
どなたか教えていただきたいのですが だましうちゾロアーク(恐らくもうひとつの技はシャドクロ)にマリルリのユナイトを発動した後、マリルリが突撃する前にゾロアークが消えユナイトが不発(0%になる)に終わりました。 リプレイを見たところ、ゾロアークはマリルリのユナイトを発動された後、だましうち+シャドクロ?か何かで草むらまで逃げたみたいなのですが、マリルリのユナイトって発動成功後に範囲外まで逃げれば不発にすることが出来るのでしょうか?
怪しいのはイリュージョンかな? だとしたらあの特性強すぎるけど。
リプレイを見た感じ、イリュージョンは使ってなさそうだったので恐らく急激に距離を開けられたからかなと思ったりしています。 ただユナイトが消えた瞬間は同じように、イリュージョンのせいかと訝しんでました…
ファイアローにマリルリユナイト使ったときファイアローユナイトと被って不発したことある 急速に一定の距離離れると不発になると思う なんかその時「!!」みたいな見たことないマーク出てびっくりした笑
マリルリユナイトのびっくりマーク謎に凝ってて好き ただその場合ってユナイトゲージ返ってきた気がするけどもタイミングの問題かな?
『急速に一定の距離離れると不発になる』 恐らくこの現象だと思います。 リプレイ見返したとき、ものすごい速さでゾロアークが距離を取って逃げていましたので…。 うーん、こういう場合は0%ではなくせめて半分ぐらいゲージ残してもらいたいですね。
ありがとうございます。
キュワワーをターゲットにして、マリルリユナイトが発動した瞬間に別のキャラに乗ると不発します。そして、マリルリが宙に浮きます。(タイミングシビアかも。)
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ピクシーには割と真面目に古の渦潮波動が1番刺さると思うけどそれはそれとしてピーキーすぎて使いたくない
弱保ナーフされてから一気に没落した印象
マリルリの逆境コメント考えました。指摘等があればよろしくお願いします。
確定急所によるタイマン力とスノーボール展開が持ち味のファイター。惜しくも逆境入りとなる。
今回の逆境入りは、天敵と競合相手の増加が原因であると考えられる。ルカリオ、マッシブーンといった堅実な序盤強者が大きくpickを伸ばしており、マリルリの得意なスノーボール展開に持ち込みづらくなっている。また、ゲッコウガやエースバーンといったマリルリのユナイト技を避けることが可能なADCが環境に跋扈しているのも苦しい。
他の問題点として、やりたいことが分かり易いということも挙げられる。早めに進化してキルを取りダンベル回数を稼ぐという非常に分かり易い戦術であり、マリルリ自身も苦手な対面相手が何体かいるので対策が容易である。
逆境ってなんのことかと思ったら環境考察のページのこと?
正直技セット勝率はともかく全体勝率は割とどうでもいいかなあ
強いて言うならサポが強いから渦じゃれで浮いてるキャリーを潰す戦術が取りにくいのはあるかとね
中央マリルリが大会で活躍したと聞いて下手に真似するやつが出たせいでは
指摘を受けて書き直しました。中央マリルリに関してはピック率が下がっていたので、不慣れな層が使っているというよりも一部の技が足を引っ張ったのではないかと考えました。
確定急所によるタイマン力とスノーボール展開が持ち味のファイター。惜しくも逆境入りとなる。
今回の逆境入りは「うずしお」軸の技セットが環境に合わず、全体勝率を下げてしまったことが要因である。現環境では、ゲッコウガやエースバーンといった強力なADCが跋扈している。そのため近接同士の殴り合いで本領を発揮する「うずしお」が機能せず、勝率が下がったのである。
「みずのはどう・アクアテール」は49.87%と充分な勝率を叩き出している。「うずしお」より射程が長く、マリルリが苦手とするポケモンでも充分に立ち回れるので勝利が上がった。
むしろ渦潮じゃれつくはアサシン寄りでエスバとゲコは対等か有利くらいの相性はあるから関係無いと思う
どちらかというと他ファイターとの殴り合いでキャラパワー的に勝つことが厳しいのが渦潮じゃれつくの低迷の要因かな
ゲコは一旦置いといて流石にブレキエスバはよほど浮くか適当に技切ってくれないと厳しくない?
競合のファイターが強いのもあるだろうから結局強いサポ+エスバ構成にも普通のファイター軸にも勝ちづらいのが原因なのかね
そもそも渦じゃれだって半数のスピーダーが49%勝ってるし勝率がぼちぼちの(マイナーすぎない)ビルドがあるなら別に逆境とか論う必要はないのではないかというのが個人的な意見ではあるけども
マリルリってユナイト技抜きの機動力高い方なんですかね? そこらへんがADCが得意かそうじゃないかの判断になりそう。
だいぶ遅い方だぞ
ユナイトない状態はADCからしたらカモ
じゃれつくはブリンクは無いもののかなり機動力はある(特に+以降)
逆に波動は火力の代償としてかメレーの中で1番機動力無いレベル、壁抜けも不可だし…
今までの意見を集約した感じだと、本来なら渦じゃれの役割対象であるADCが現環境だとサポートとの組み合わせが強力すぎて役割遂行ができていない。逆に水テールは、ADCのいない試合で選出されているので本来のスペックを発揮できているという感じですかね。
遂にアクテ波動まで勝率が終わってしまった
サポタン以外だと勝率最下位だし強化求む!
独断と偏見だけど変なやつが使ってる率が一番高いポケモン
自分はキチゲが溜まったときにスタダでユナイト特化渦じゃれするときくらいしか使ってないわ
クソ弱い奴かクソ強い奴しかいない
アクアテールに脳焼かれた
気持ち良すぎる
api見てて渦じゃれ何で人気なんだろうな、TONも使ってないのに、アクテの方は50%だから変な調整要らないなって思ってる
初心者にもわかりやすい突撃しておしまいの技だからじゃないかなぁ。アクテの方はダメトレ繰り返して徐々に有利とる技だからね、じゃれより若干の知識と知性を要する。
アクテ波動が不人気なのはベタ足なのと(キルしやすい渦じゃれに対して、圧をかけていく技な故に)爽快感が低めだからじゃないかな?
今期マリちゃんソロラン100戦61%です。
大体のマッチで中央ピックしていますが、有識者の方ご意見をください。
技 :うずしお、じゃれつく
持ち物 :レンズ、リスト、ダンベル
あいてむ:きずぐすり
当初は上ルート運用でしたが、私のPSではマリル時にもうこうが安定しないこと、Lv4になるのは早くても9:10くらいなのでその時点では敵陣を壊滅させられず敵中央ガンクに狩られること、うまく積めても1蜂時の敵中央アブ、ラティには打ち勝てないことから、10戦ほどで中央ルートに切り替えました。
中央ピック時のパーティは、ファイター2枚かリーフゼラアブが気を遣って上に行ってくれます。味方アサシンが先にピックしていたり、ラティ中央ピック時は上ルートを選択するようにしていました。
赤バフ含めた3体をファームして上ルートに合流しています。
マリちゃんの強みを最大限活かすには、以下の理由から中央も候補に上がるかと思っておりますが、ご意見をください。
・ガンク時は9:30付近、相対的に急所倍率1.7倍補正の影響度が高く、一気にスノーボール出来る
・渦のサステインがあるので最前線でダメ交換が可能
・↑により味方ファイターがもうこうを積みやすい
・(うまくいけば)敵ガンク合流時にはLv5もうこう3、リストは4-8ほど貯まっており、大体の相手を食える
・1蜂後のじゃれ習得により、敵ヤジロンや3-4リスも食える
・高回転率のウルトを8:00付近で習得でき、下も上同様スノーボール出来る
試合終盤で相対的に火力が下がるマリちゃんは、序盤でいかにレベル差を広げるかが鍵だと考えています。
全体での試合数は少なくMOBA初心者のため、素人意見ではありますがどなたかご意見をいただけないでしょうか。
お手数ですがよろしくお願いします。
見た感じ特に目立って変なところもないしいいんじゃないかな
ただ一つ忠告をしておくと、試合のレベルが上がってくるとガンク時に相手が素直に殴り合ってくれなくなる→リストやダンベルが安定せず敵ガンク時に睨み合いになる
のでレーン選出に慣れておいた方がいい
あとアイテムもタイマンが多いうちは傷薬でも十分戦えるけど、集団戦が増えてくるととても回復が間に合わないので破壊力を上げるプラパか無理矢理後衛にユナイトをぶち当てるボタンをおすすめする
ピントも強いけどアンプも いいぞ。
お世話になります。
まずは当方の見苦しい長文にご意見ありがとうございました。
現在1300-1500をうろついている状態なので、ガンク時に困ることは多くないですが、
稀にトリオで潜っている際はPSが高い敵キャリーを殲滅できないこともあり、
まさに仰るとおりの戦況でした。
現状も無理して中央ピックしているわけではないですが、
今後は上ルートでも勝てるやろくらいのメンタルでルート選択しようと思います。
バトルアイテムに関してもご意見ありがとうございます。
集団戦時のきずぐすりの物足りなさはここ直近で痛感しておりました。
目の前の敵を1体ずつなぎ倒していけるような戦況では大変心強いアイテムですが、
オブジェクト争奪戦時ではウルト+うずしおのサステイン+きずぐすりでは間に合わず、
CCに掴まれてKO…という場面も経験しました。
(勝てなそうな状況で突っ込むな、という話ではありますが…)
一旦ボタンに持ち替えて様子を見てみます。
持ち物に関しては私自身相当悩みました。
ダンベルは確定枠として、じゃくほ、リスト、レンズ、アンプ、
そして最近バフされたゴツメも選択肢としてあり、
無難に安定火力を出せそうなリストレンズを採用していました。
中央ピックを前提としている私の意見では、仰るとおりボタンでウルトをぶち当てて
集団を殲滅することのほうが大事だと思いますので、
一旦レンズを外してアンプ採用してみます。
しかし、先に述べている通り序盤の急所補正は相対的に影響度が高いと考えますので、
場合によってはリストを抜いて、ダンベル、レンズ、アンプの構成でも潜ってみます。
お忙しい中有益なご意見をいただき大変助かりました。
引き続き精進します。
紹介V的に、マリルリとエンペルトのウルト似すぎじゃね。
向こうは場所指定だろうから技としては別物だろうけど、エフェクトはほぼほぼ一致で草
なんららエンペルトは渦潮的な二段目(アイデア元のポッ拳を考えると通常技ではなさそう)だから、渦潮マリルリとほぼ一緒
技2両方無駄にモーション長いのなんとかならないかな
半分くらいになってくれ
もう少し序盤性能高くしてやった方がいいと思うわ、キャラコンセプト的に殴りあったら4レベは全キャラ最強な必要がある、あまりにも終盤お粗末
個人的にはマリル期を強化してほしいわ
序盤最強ってコンセプトなのにザシアンとかに野生管理されまくったら序盤すら怪しくなる
グラードンマップ、マリルリ相性良さそうだな
マリル期は欲を言えば強くして欲しいけどそこ強くすると止まらなさそう
完成早いから良いよねマリちゃん
ナーフされて必須で取らなくてもいいドラゴに寄った相手に単体に渦じゃれしてもいいし集団にアクテ波動してもいい
グラードンまでになるべくスノボしておきたいマップにも合ってる
中央のアーリーと組んだ時のマリちゃん楽しすぎ
序盤やる気満々のマリちゃんをマッシで封じ込めて焦らせるの楽しい
敵集団にプラパ渦波動ユナイトぶち当てて壊滅させたときに生を実感する
どなたか教えていただきたいのですが
だましうちゾロアーク(恐らくもうひとつの技はシャドクロ)にマリルリのユナイトを発動した後、マリルリが突撃する前にゾロアークが消えユナイトが不発(0%になる)に終わりました。
リプレイを見たところ、ゾロアークはマリルリのユナイトを発動された後、だましうち+シャドクロ?か何かで草むらまで逃げたみたいなのですが、マリルリのユナイトって発動成功後に範囲外まで逃げれば不発にすることが出来るのでしょうか?
怪しいのはイリュージョンかな?
だとしたらあの特性強すぎるけど。
リプレイを見た感じ、イリュージョンは使ってなさそうだったので恐らく急激に距離を開けられたからかなと思ったりしています。
ただユナイトが消えた瞬間は同じように、イリュージョンのせいかと訝しんでました…
ファイアローにマリルリユナイト使ったときファイアローユナイトと被って不発したことある
急速に一定の距離離れると不発になると思う
なんかその時「!!」みたいな見たことないマーク出てびっくりした笑
マリルリユナイトのびっくりマーク謎に凝ってて好き
ただその場合ってユナイトゲージ返ってきた気がするけどもタイミングの問題かな?
『急速に一定の距離離れると不発になる』
恐らくこの現象だと思います。
リプレイ見返したとき、ものすごい速さでゾロアークが距離を取って逃げていましたので…。
うーん、こういう場合は0%ではなくせめて半分ぐらいゲージ残してもらいたいですね。
ありがとうございます。
キュワワーをターゲットにして、マリルリユナイトが発動した瞬間に別のキャラに乗ると不発します。そして、マリルリが宙に浮きます。(タイミングシビアかも。)