ヤミラミのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ヤミラミ
JGやってもバフ絶対食えねーし集団戦であやぴか食らったらなおしなきゃまず死ぬし終わりだよこのゲーム
アブソルみたいに背後から攻撃した時だけ恐怖状態付与とかにしろ
頼むから下手クソはヤミラミ使うな。戦う前から4vs5やねん
結構な頻度でいる下レーンピックしておいて初手カジャンしにいくアホはお前のせいでその試合負けてるって自覚して欲しい。1ガンク前に下レーン管理されて舞バナだのlv8マリルリだのハッサムだの作られたらいくら相手中央阻害していようがなんの価値もないからな。
結局相手が穴のない編成してると、全くと言って良い程ヤミラミが刺さらないんだよな
ヤミラミ使いWiki書くかー ・やって欲しい順(Lv5まで) どろぼうして黙々とダンベルを積む>カジャン>>>>ファイト ・(Lv6以降) 敵陣中心にうろうろして視界を取る>ゴール>ファイト>>>>オブジェ ・(ラストスパート) 敵を発見し絶対に手を出さない>ファイト>>>>>2:00ゴール(誰もヤミラミに構いたくない上にヤミラミの場所がバレる)
要するに通常キャラの逆をやるわけだ。それを分かってないとあかん
通常キャラは2:00ゴールやれみたいな言い方は危ないぞ
あとレックウザ戦でも相手を多少動かしてあげないと4:5じゃ勝てないから野良なら手は出すべき
はたきおとす強くないか?
ナーフによる影響でラストヒットだけ奪うのも難しくなったので以前より慎重に動く必要があります。 対面にラッキーがいる場所ではほぼ腐るので割り切って敵ジャングルを荒らしに行くのも良い。
あやひかって元々cdが終わり次第使うような技じゃなくてかげうちや強化攻撃に組み合わせて使う技だから多少cd伸びたところで結局何も変わらん気しかしない。
以外と合わせる影打ちが使用してからCT開始なため実質CT短かったりするから2ループ目にCT引っかかること増えそうな気はする
やられる側としてはくっそ長い操作不能時間を終えてまたすぐ何処かでピヨッピヨ鳴ってるのが聞こえると頭おかしくなるから2秒伸びたのはまぁありがたい
もともと集団戦は視界取りとあやピカしかやることなかった(逆に的確に当てればそこだけで結構ダメージ稼いでた)から伸びると割と勝ちづらくなる
うーん🧐待ち時間じゃなくてCCの時間を減らして欲しんだよなぁ
わざ1の勝率の差見るとあやぴかよりかげうちがヤバいんじゃね 大会でも対処出来てなかったしユナイトのステルス強過ぎ
と思ってはたきで使ってみたけどこれは人減るわ妨害も索敵も強過ぎ 異常な速さで味方に寄れるから自分でアサシンする必要はなくてダンベルはいらないと思った つーわけでこのキャラ消そう
叩き使ったら(かげうちの)妨害も索敵も強すぎってこと?
いやヤミラミ自体初めて使った感想 ステルスが実質無敵だからかげうち使わないのは縛りみたいなもんだけど十分死にづらいし索敵の仕事に専念出来た あやぴかの射程と2.5秒拘束は自分で使ってもやっぱり壊れだった 相手が対処できなくてゲーム壊してる感半端ない
くっそ倒しづらくて集団戦の害悪度tier1なのに 常に低レベルで経験値ゲロマズなのも💩キャラ度高め
そうだよ。だからあやひか2秒なんて何も変わらない。 こいつがやばいのはステルス強化攻撃のcc時間が長すぎること、ステルス強化攻撃からあやひか、ステルス2回目までが確定すること、ステルスを解除する方法がほぼないことだから。なんならあやひかじゃなく騙し討ち取っていようがかげうち+強化攻撃+ユナイト技だけで十分仕事できる。強化攻撃のやってることって実質ノーリスクの範囲ボルテッカーみたいなものだからな。狂ってる。
最近対面にはたきおとすヤミラミ増えたけど集団戦来ないから全く怖くない。イニシエート最強なのに
面白そうなので買ってみたのですがすればいいことがよく分かりません ステルスを維持して強化攻撃やあやしいひかりを集団戦で使えばいいと言うことでしょうか?
だましうちを草むらに投げ込んで視界とっても、見方が何も考えずに突っ込むと本当に意味なさないね。そこの草むら、バランス型潜んでいるの見えたのに何でADCが突っ込むかなぁ……。
不快。消せ
こいつの強さがいまいちわからないんだけど何が強いの?
低リスク接近からの長いCC&安全離脱を繰り返せるのと足早くてLH取りやすいからカジャンで相手の邪魔しやすいところと敵が居そうなところでも視界簡単に取れる事 まあ前回の修正で火力かなり落ちたし誰が使っても強いキャラではなくなったからある程度慣れないと割と弱いよ素直に戦って強いタイプではないし
こいつのアチーブメントのかげうち強化攻撃を1試合20回って難しくないか? グループ前に絡んでも位置バレとか最悪あやぴか吐かされる方が辛いからそんなに使わないと思うんだ
ヤミラミ入りで強い編成ってどんなとき?ファイトが強いメンバー? 最近、ハピナス、ヤミラミとかのダブルサポ構成が結構あって、ま〜火力不足でしんどい。
編成というか、味方で相性がいいのはアブソルとかドードリオ等の相手のジャングルにまで踏み込める機動力がある系統。視界を取れていれば、孤立している相手を狩りながらゴールしていける。
AoEスキルで集団にダメージ与えれる構成。(例.カイリキー、サーナイト、マフォクシー) バラけるとヤミラミにやられるし二者択一を迫れる。
これこそ忌み子と呼ぶにふさわしい
このキャラあまりにも楽しい。ただスキル切れた時出来ることが無さすぎるからかげうちあやぴかの使い方の練度が求められるな
ユナイトライセンスもらえるとき、持ってるサポート少なかったし、リリース当初の理不尽な強さのイメージがあったからこいつを選んで、スタダで使ってみたけど、普通にムズくて上手く使えなかった。それから敵でも味方でもうまいヤミラミ見ても尊敬ができるようになった。だがフルスロットルで何も考えずにあやぴか連打するやつ、お前は許さん首洗って待っとけ(^^) …前置きが長くなりましたが影光ヤミラミの動かし方教えてくださいm(._.)m
常にトレードを考えるキャラだから動かし方書くにはコメ欄は狭すぎる。 残り2分までに意識することは、
味方後衛を狙う相手を味方から剥がす強化aa、味方アサシンやメイジが狙おうとしてる敵への強化aa、味方を狙っている敵後衛を足止め、撹乱する強化aa、自陣側に押し込めば殺せる位置にいる敵に背後から使う強化aa、味方のccに合わせてチェインする強化aa 強化aaを有効に使うのが全てだよ。下手なヤミラミは強化aaとかげうちをなんの意味もないタイミングで敵に吐いてカスダメで満足してる。キルアシが少ないヤミラミなんてわかりやすくなんの役にも立ってない
ヤミラミ使ってるんだけど自分でも強すぎると思うのでいい感じのナーフ案として ・技習得を5.7.9に ・影打ちの強化aa弱化 ・あやぴかのcc削除 即混乱に ・ダンベル弱体化 こんくらいでどう?
ごめん意味不明 あやぴかのCC削除で即混乱ってどういう意味?
強化aaのccか必中か複数ヒットかどれかを削除、あやひかのcc1秒くらいやっていい。ってかそれくらいしない限りリザみたくナーフやアッパーの仕方が歪む
かげうちナーフ後から物足りなさ感じて、はたきおとすで何戦かした所感 ・ステルスaa→はたきで最大3.2秒、あやぴか追加で最大5.7秒ものcc ・これだけ長時間拘束すると序盤味方が遠距離タイプでも協力してキルしきれる ・かげうちより局所的な拘束時間も火力もあるため敵の前衛が見誤って崩れる ・味方成長してヤミラミ不在でも勝てる、その間にゴール ・終盤のサステインやユナイトがうざい敵が何かする前にガンクしてキル、5対5にならない こういう流れでの勝利が増えて勝率が上がった☺もちものは3火力😤
はたき落とすは食べ残しもいい感じだった
はたきおとすの時たべのこし使いやすくて草 ゴールするのに時間かかるからたべのこしの回復量でも割と回復するもんだな。体力半分程度ならリコールしなくても良いレベル
はたき落とすは仕掛けが慎重になるから視界取ってるだけの時間が長くなるし食べ残しが活きやすい。
正直今の強化aaとステルスの仕様のままなら怪しい光と騙し討ちって技削除して驚かすのままだとしてもなおヤミラミは生きられる気がする。環境上位ではなくなるだろうけど。それくらい今のステルスと強化aa強すぎる。神秘ハピと治しストライクくらいしか怖いやついない
ファイト参加しつつ相手のジャングルの沸き把握してすぐに狩るのを続けてると大分有利作れる 装置かげうちでソロはきつい
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JGやってもバフ絶対食えねーし集団戦であやぴか食らったらなおしなきゃまず死ぬし終わりだよこのゲーム
アブソルみたいに背後から攻撃した時だけ恐怖状態付与とかにしろ
頼むから下手クソはヤミラミ使うな。戦う前から4vs5やねん
結構な頻度でいる下レーンピックしておいて初手カジャンしにいくアホはお前のせいでその試合負けてるって自覚して欲しい。1ガンク前に下レーン管理されて舞バナだのlv8マリルリだのハッサムだの作られたらいくら相手中央阻害していようがなんの価値もないからな。
結局相手が穴のない編成してると、全くと言って良い程ヤミラミが刺さらないんだよな
ヤミラミ使いWiki書くかー
・やって欲しい順(Lv5まで)
どろぼうして黙々とダンベルを積む>カジャン>>>>ファイト
・(Lv6以降)
敵陣中心にうろうろして視界を取る>ゴール>ファイト>>>>オブジェ
・(ラストスパート)
敵を発見し絶対に手を出さない>ファイト>>>>>2:00ゴール(誰もヤミラミに構いたくない上にヤミラミの場所がバレる)
要するに通常キャラの逆をやるわけだ。それを分かってないとあかん
通常キャラは2:00ゴールやれみたいな言い方は危ないぞ
あとレックウザ戦でも相手を多少動かしてあげないと4:5じゃ勝てないから野良なら手は出すべき
はたきおとす強くないか?
ナーフによる影響でラストヒットだけ奪うのも難しくなったので以前より慎重に動く必要があります。
対面にラッキーがいる場所ではほぼ腐るので割り切って敵ジャングルを荒らしに行くのも良い。
あやひかって元々cdが終わり次第使うような技じゃなくてかげうちや強化攻撃に組み合わせて使う技だから多少cd伸びたところで結局何も変わらん気しかしない。
以外と合わせる影打ちが使用してからCT開始なため実質CT短かったりするから2ループ目にCT引っかかること増えそうな気はする
やられる側としてはくっそ長い操作不能時間を終えてまたすぐ何処かでピヨッピヨ鳴ってるのが聞こえると頭おかしくなるから2秒伸びたのはまぁありがたい
もともと集団戦は視界取りとあやピカしかやることなかった(逆に的確に当てればそこだけで結構ダメージ稼いでた)から伸びると割と勝ちづらくなる
うーん🧐待ち時間じゃなくてCCの時間を減らして欲しんだよなぁ
わざ1の勝率の差見るとあやぴかよりかげうちがヤバいんじゃね
大会でも対処出来てなかったしユナイトのステルス強過ぎ
と思ってはたきで使ってみたけどこれは人減るわ妨害も索敵も強過ぎ
異常な速さで味方に寄れるから自分でアサシンする必要はなくてダンベルはいらないと思った
つーわけでこのキャラ消そう
叩き使ったら(かげうちの)妨害も索敵も強すぎってこと?
いやヤミラミ自体初めて使った感想
ステルスが実質無敵だからかげうち使わないのは縛りみたいなもんだけど十分死にづらいし索敵の仕事に専念出来た
あやぴかの射程と2.5秒拘束は自分で使ってもやっぱり壊れだった
相手が対処できなくてゲーム壊してる感半端ない
くっそ倒しづらくて集団戦の害悪度tier1なのに
常に低レベルで経験値ゲロマズなのも💩キャラ度高め
そうだよ。だからあやひか2秒なんて何も変わらない。
こいつがやばいのはステルス強化攻撃のcc時間が長すぎること、ステルス強化攻撃からあやひか、ステルス2回目までが確定すること、ステルスを解除する方法がほぼないことだから。なんならあやひかじゃなく騙し討ち取っていようがかげうち+強化攻撃+ユナイト技だけで十分仕事できる。強化攻撃のやってることって実質ノーリスクの範囲ボルテッカーみたいなものだからな。狂ってる。
最近対面にはたきおとすヤミラミ増えたけど集団戦来ないから全く怖くない。イニシエート最強なのに
面白そうなので買ってみたのですがすればいいことがよく分かりません
ステルスを維持して強化攻撃やあやしいひかりを集団戦で使えばいいと言うことでしょうか?
だましうちを草むらに投げ込んで視界とっても、見方が何も考えずに突っ込むと本当に意味なさないね。そこの草むら、バランス型潜んでいるの見えたのに何でADCが突っ込むかなぁ……。
不快。消せ
こいつの強さがいまいちわからないんだけど何が強いの?
低リスク接近からの長いCC&安全離脱を繰り返せるのと足早くてLH取りやすいからカジャンで相手の邪魔しやすいところと敵が居そうなところでも視界簡単に取れる事
まあ前回の修正で火力かなり落ちたし誰が使っても強いキャラではなくなったからある程度慣れないと割と弱いよ素直に戦って強いタイプではないし
こいつのアチーブメントのかげうち強化攻撃を1試合20回って難しくないか?
グループ前に絡んでも位置バレとか最悪あやぴか吐かされる方が辛いからそんなに使わないと思うんだ
ヤミラミ入りで強い編成ってどんなとき?ファイトが強いメンバー?
最近、ハピナス、ヤミラミとかのダブルサポ構成が結構あって、ま〜火力不足でしんどい。
編成というか、味方で相性がいいのはアブソルとかドードリオ等の相手のジャングルにまで踏み込める機動力がある系統。視界を取れていれば、孤立している相手を狩りながらゴールしていける。
AoEスキルで集団にダメージ与えれる構成。(例.カイリキー、サーナイト、マフォクシー)
バラけるとヤミラミにやられるし二者択一を迫れる。
これこそ忌み子と呼ぶにふさわしい
このキャラあまりにも楽しい。ただスキル切れた時出来ることが無さすぎるからかげうちあやぴかの使い方の練度が求められるな
ユナイトライセンスもらえるとき、持ってるサポート少なかったし、リリース当初の理不尽な強さのイメージがあったからこいつを選んで、スタダで使ってみたけど、普通にムズくて上手く使えなかった。それから敵でも味方でもうまいヤミラミ見ても尊敬ができるようになった。だがフルスロットルで何も考えずにあやぴか連打するやつ、お前は許さん首洗って待っとけ(^^)
…前置きが長くなりましたが影光ヤミラミの動かし方教えてくださいm(._.)m
常にトレードを考えるキャラだから動かし方書くにはコメ欄は狭すぎる。
残り2分までに意識することは、
残り2分で意識することは
残りは基礎力だと思います。
味方後衛を狙う相手を味方から剥がす強化aa、味方アサシンやメイジが狙おうとしてる敵への強化aa、味方を狙っている敵後衛を足止め、撹乱する強化aa、自陣側に押し込めば殺せる位置にいる敵に背後から使う強化aa、味方のccに合わせてチェインする強化aa
強化aaを有効に使うのが全てだよ。下手なヤミラミは強化aaとかげうちをなんの意味もないタイミングで敵に吐いてカスダメで満足してる。キルアシが少ないヤミラミなんてわかりやすくなんの役にも立ってない
ヤミラミ使ってるんだけど自分でも強すぎると思うのでいい感じのナーフ案として
・技習得を5.7.9に
・影打ちの強化aa弱化
・あやぴかのcc削除 即混乱に
・ダンベル弱体化
こんくらいでどう?
ごめん意味不明
あやぴかのCC削除で即混乱ってどういう意味?
強化aaのccか必中か複数ヒットかどれかを削除、あやひかのcc1秒くらいやっていい。ってかそれくらいしない限りリザみたくナーフやアッパーの仕方が歪む
かげうちナーフ後から物足りなさ感じて、はたきおとすで何戦かした所感
・ステルスaa→はたきで最大3.2秒、あやぴか追加で最大5.7秒ものcc
・これだけ長時間拘束すると序盤味方が遠距離タイプでも協力してキルしきれる
・かげうちより局所的な拘束時間も火力もあるため敵の前衛が見誤って崩れる
・味方成長してヤミラミ不在でも勝てる、その間にゴール
・終盤のサステインやユナイトがうざい敵が何かする前にガンクしてキル、5対5にならない
こういう流れでの勝利が増えて勝率が上がった☺もちものは3火力😤
はたき落とすは食べ残しもいい感じだった
はたきおとすの時たべのこし使いやすくて草
ゴールするのに時間かかるからたべのこしの回復量でも割と回復するもんだな。体力半分程度ならリコールしなくても良いレベル
はたき落とすは仕掛けが慎重になるから視界取ってるだけの時間が長くなるし食べ残しが活きやすい。
正直今の強化aaとステルスの仕様のままなら怪しい光と騙し討ちって技削除して驚かすのままだとしてもなおヤミラミは生きられる気がする。環境上位ではなくなるだろうけど。それくらい今のステルスと強化aa強すぎる。神秘ハピと治しストライクくらいしか怖いやついない
ファイト参加しつつ相手のジャングルの沸き把握してすぐに狩るのを続けてると大分有利作れる
装置かげうちでソロはきつい